[
  {
    "start": 0.017,
    "end": 3.337,
    "text": "Another Visitor. Stay a while.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4.157,
    "end": 10.657,
    "text": "Stay forever. Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern.",
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  },
  {
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    "text": "Stay Forever mit Gunnar Lott und Christian Schmidt.",
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  },
  {
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    "end": 28.977,
    "text": "Hallo Gunnar, erinnerst du dich? Wir haben schon mal über ein Spiel der Firma",
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  },
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    "end": 30.157,
    "text": "Revolution Software gesprochen.",
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  },
  {
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    "end": 33.877,
    "text": "In unserer allerersten Folge, da ging es um Baphomets Fluch.",
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  },
  {
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    "end": 38.277,
    "text": "Und jetzt, kaum 15 Jahre später, sprechen wir mal wieder über ein Spiel von Revolution.",
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  },
  {
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    "end": 43.634,
    "text": "Zeit wird's. Ich hab auch gedacht, wir würden nicht so lange brauchen,",
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  },
  {
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    "end": 45.954,
    "text": "um zu den anderen Titeln von Revolution zu kommen.",
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    "text": "Wir haben ja damals über Baphomets Fluch 1 gesprochen und eigentlich steht ja",
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    "text": "auch eine Folge zum zweiten Teil nochmal aus.",
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  },
  {
    "start": 52.354,
    "end": 54.674,
    "text": "Oder hatten wir den damals mitbesprochen? Ich weiß es schon gar nicht mehr.",
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  },
  {
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    "end": 56.954,
    "text": "Hatten wir mitbesprochen und das reicht auch.",
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  {
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    "end": 59.994,
    "text": "Nein, den zweiten müssen wir nochmal irgendwann machen. Naja.",
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    "text": "Und Lord of the Temptress und",
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    "end": 64.754,
    "text": "Beneath a Steel Sky. Ach, Beneath a Steel Sky machen wir ja heute. Alles gut.",
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    "end": 68.534,
    "text": "Ja, dann reicht's erstmal wieder. Das beliebte, große zu Baphomets Fluch,",
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  {
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    "end": 72.074,
    "text": "das war ja der große Erfolg dann für ein kleines, britisches Studio,",
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  },
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    "end": 74.554,
    "text": "das zu diesem Zeitpunkt aber schon zwei Spiele gemacht hat.",
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  },
  {
    "start": 74.914,
    "end": 78.134,
    "text": "Also, dass sich den Weg gebahnt hat hin zum großen Baphomets Fluch.",
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  },
  {
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    "end": 82.114,
    "text": "Und es wäre völlig logisch, wenn wir jetzt über das Debütwerk sprechen würden,",
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  {
    "start": 82.234,
    "end": 83.154,
    "text": "über Law of the Temptress.",
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  },
  {
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    "end": 87.154,
    "text": "Aber Logik ist nicht das, was ganz oben auf dem Zettel von Stay Forever steht.",
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  },
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    "start": 87.154,
    "end": 90.474,
    "text": "Wir sprechen stattdessen über das zweite Spiel, das sie gemacht haben,",
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  },
  {
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    "end": 93.854,
    "text": "den direkten Vorläufer von Baphomets Fluch, nämlich Beneath a Steel Sky.",
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  },
  {
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    "end": 99.314,
    "text": "Und an dieser Stelle, Gunnar, wollen wir mal kurz innehalten und den Namen bewundern.",
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  },
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    "end": 101.914,
    "text": "Beneath a Steel Sky unter einem Stahlhimmel.",
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  },
  {
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    "end": 104.734,
    "text": "Was für ein wunderschöner Titel schon mal für dieses Spiel.",
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  },
  {
    "start": 105.194,
    "end": 108.414,
    "text": "Ja, finde ich auch. Toller Titel. Auch das erste Spiel von den Dwarf of the",
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  },
  {
    "start": 108.414,
    "end": 111.354,
    "text": "Temperatures hatte ja schon einen sehr schönen Titel, finde ich. Stimmt.",
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  },
  {
    "start": 111.734,
    "end": 115.494,
    "text": "Und danach kam dann Broken Sword. Kaputtes Schwert.",
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  },
  {
    "start": 116.074,
    "end": 118.854,
    "text": "Warum haben sie das im Deutschen nicht so genannt? Kaputtes Schwert,",
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  },
  {
    "start": 118.934,
    "end": 121.754,
    "text": "verstehe ich gar nicht. Da haben sie es dann wieder ein bisschen verloren mit",
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  {
    "start": 121.754,
    "end": 122.934,
    "text": "den coolen Titeln, finde ich.",
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  },
  {
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    "end": 126.114,
    "text": "Obwohl das das tolle Spiel war. Aber das haben wir schon mal an anderer Stelle",
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  {
    "start": 126.114,
    "end": 129.034,
    "text": "erzählt. Wir bleiben jetzt hier bei Beneath a Steel Sky.",
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    "end": 132.974,
    "text": "Das wird noch ein Spaß, das auszusprechen. Ist ja für Deutsche mit dem Beneath",
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    "start": 132.974,
    "end": 133.774,
    "text": "immer ziemlich schwierig.",
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    "start": 134.054,
    "end": 137.274,
    "text": "Manchmal kann man Spiele ja cool abkürzen. Und in diesem Fall ist es auch so,",
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  {
    "start": 137.334,
    "end": 139.974,
    "text": "weil die Abkürzung ist BASS. B-A-S-S.",
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    "end": 143.194,
    "text": "Also ich habe nichts dagegen, wenn du das nehmen möchtest stattdessen.",
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    "end": 145.094,
    "text": "BASS, BASS, wir brauchen BASS.",
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  {
    "start": 145.494,
    "end": 148.974,
    "text": "Wenn wir über Lure of the Temperatures sprechen würden, könnten wir es die ganze",
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    "start": 148.974,
    "end": 150.434,
    "text": "Zeit LOTT nennen. Das wäre natürlich viel besser.",
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  {
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    "end": 156.334,
    "text": "Ja, auch die coolen Abkürzungen sind Ihnen verloren gegangen im Laufe Ihrer Sehergeschichte.",
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  {
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    "end": 161.893,
    "text": "Ich meine, von LOTT zu BASS zu BS. Ist eine Downward Slide.",
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    "end": 166.173,
    "text": "Schon irgendwie, ne? Naja, okay. Also dann fokussieren wir uns doch auf BASS,",
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    "end": 169.993,
    "text": "also auf Beneath Steel Sky. Und wir sind natürlich in den Grafik-Adventures.",
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    "text": "Revolution Software hat zu dieser Zeit und über den größten Teil ihres Schaffens",
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    "start": 174.373,
    "end": 175.493,
    "text": "Grafik-Adventures gemacht.",
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    "end": 181.453,
    "text": "Und wir sind hier in einem Science-Fiction-Grafik-Adventure aus dem Jahr 1994.",
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    "text": "Ganz interessantes Jahr, finde ich, für die Grafik-Adventures,",
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    "end": 186.933,
    "text": "um das nochmal einzuordnen.",
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    "end": 190.133,
    "text": "Wir sind ja hier eigentlich in der goldenen Ära der Grafik-Adventures,",
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  {
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    "end": 191.993,
    "text": "die so auf ihren Höhepunkt hinsteuern,",
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    "start": 192.093,
    "end": 195.353,
    "text": "mit eben sowas wie Baphomets Fluch oder Curse of Monkey Island.",
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    "end": 200.153,
    "text": "Und 1994 ist eine ganz seltsame Flaute, weil das ist eingeklammert von zwei",
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    "end": 206.273,
    "text": "sensationellen Jahren, 93 und 95, wo hervorragende Adventures in Massen rauskommen.",
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    "end": 210.913,
    "text": "Und 94 passiert so gut wie gar nichts. Da kommt von LucasArts zum Beispiel kein einziges Spiel.",
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    "end": 214.333,
    "text": "Da hätte eigentlich The Dig kommen sollen, aber das verschiebt sich ja dann in 95.",
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    "text": "Und Sierra, die große US-Adventure-Firma, 93 bringen die sieben Adventures auf",
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    "text": "den Markt, 95 sechs Adventures und 94 im Jahr dazwischen, das ist eines,",
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    "text": "King's Quest VII und sonst nix.",
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    "end": 231.593,
    "text": "Also man sieht, wir sind da auch in einer Ära, da werden die Produktionszyklen schon langsam länger.",
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  {
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    "end": 234.893,
    "text": "Sierra zum Beispiel arbeitet da ja an sowas wie Phantasmagoria,",
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  {
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    "end": 236.653,
    "text": "das ist ja dann schon ein richtiger Brocken.",
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  },
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    "end": 240.753,
    "text": "Und deswegen haben wir 94, also ein Jahr, wo nicht so wahnsinnig viel links und rechts ist.",
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    "end": 244.113,
    "text": "Benilles, das Zielskai gehört mit Sicherheit zum Besten in den Grafik-Adventures,",
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  },
  {
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    "end": 245.613,
    "text": "was in diesem Jahr rausgekommen ist.",
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    "text": "Lebt aber natürlich im Schatten der vorangegangenen Hochphase 92,",
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    "start": 251.385,
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    "text": "93 von LucasArts und Sierra und wird auch dann in den zeitgenössischen Reviews",
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    "text": "damit verglichen. Nicht immer vorteilhaft.",
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    "text": "Und wir hatten schon gesagt, es ist ein englisches Studio, ein europäisches",
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    "end": 268.365,
    "text": "Studio, das hier antritt auf dem von Amerikanern beherrschten Adventure-Markt.",
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    "end": 271.805,
    "text": "Wir haben da in England in der Zeit eine ganz lebendige Entwicklerszene,",
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  {
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    "end": 273.025,
    "text": "auch im Adventure-Bereich.",
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  },
  {
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    "end": 277.425,
    "text": "Zum Beispiel sowas wie Simon the Sorcerer kommt im Vorjahr raus von Adventure Soft.",
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  },
  {
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    "end": 281.025,
    "text": "Oder Core Design, bevor die mit Tomb Raider richtig erfolgreich werden,",
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    "end": 283.245,
    "text": "macht diese Firma ja massenhaft Sachen links und rechts.",
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  {
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    "end": 287.245,
    "text": "Unter anderem sowas wie Curse of Enchantia oder Universe, also auch Grafik-Adventures.",
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  },
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    "start": 287.245,
    "end": 291.705,
    "text": "Das Discworld, über das wir schon mal eine Stave-Ever-Spielstaffel hatten, kommt in dieser Zeit.",
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  },
  {
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    "end": 295.465,
    "text": "Also da gibt es auch in England eine ganze Reihe von Firmen,",
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  },
  {
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    "end": 298.965,
    "text": "die sich auf Grafik-Adventures spezialisiert haben und eine davon noch relativ",
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  },
  {
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    "end": 300.745,
    "text": "frisch dabei ist eben Revolution Software.",
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    "end": 303.538,
    "text": "Du hast recht, aber der Satz, den ich gesagt habe, stimmt trotzdem,",
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  },
  {
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    "end": 306.558,
    "text": "weil in Deutschland wird das immer gegen LucasArts gehalten.",
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  },
  {
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    "end": 310.398,
    "text": "Wenn du hier Tests liest zu spielen, die nicht von LucasArts sind,",
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  },
  {
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    "end": 315.498,
    "text": "wird immer gesagt, ja, haha, aber LucasArts, weil wir hier im LucasArts-Land sind.",
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  },
  {
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    "end": 318.598,
    "text": "Ja, weil das der Goldstandard ist. Das ist ja auch okay, dass man es dagegen",
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  },
  {
    "start": 318.598,
    "end": 321.198,
    "text": "hält. Ja, genau. Man muss es ja auch mit irgendwas vergleichen.",
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  },
  {
    "start": 321.478,
    "end": 325.018,
    "text": "Und das ist ein Spiel, das thematisch ein bisschen anders ist,",
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  },
  {
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    "end": 329.278,
    "text": "auf den ersten Blick zumindest mal. Das ist ein Spiel mit einem Cyberpunk-Setting.",
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  },
  {
    "start": 329.898,
    "end": 334.178,
    "text": "Das Cyberpunk als solches ist einigermaßen präsent zu der Zeit.",
    "speaker_id": null
  },
  {
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    "end": 338.698,
    "text": "Ich will nicht sagen Mainstream, weil meines Erachtens ist das Cyberpunk nie im Mainstream gewesen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 339.198,
    "end": 345.038,
    "text": "Aber es ist ein bekanntes Szenario, aber noch einigermaßen unverbraucht zu der Zeit.",
    "speaker_id": null
  },
  {
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    "end": 349.958,
    "text": "Und beneath the steel sky greift diese Strömung hier auf und siedelt das in",
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  },
  {
    "start": 349.958,
    "end": 355.258,
    "text": "einer nahen, düsteren Zukunft an, dieses Spiel. Also ich finde das schon streitbar,",
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  },
  {
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    "end": 357.298,
    "text": "die These, dass das Cyberpunk ist.",
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  },
  {
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    "end": 360.458,
    "text": "Dystopie? Ja, auf jeden Fall. Science-Fiction-Dystopie.",
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  },
  {
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    "text": "Aber Cyberpunk weiß ich nicht. Also im Spiel fehlen mir einige Elemente und",
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  },
  {
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    "end": 368.498,
    "text": "vor allem auch so eine grundsätzliche Stimmung, die ich mit dem Cyberpunk verbinde.",
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  },
  {
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    "text": "Aber sagen wir mal, es geht grob in diese Richtung. Ah, bei der Stimmung gehe ich das mit.",
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  {
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    "end": 378.997,
    "text": "Aber ansonsten ist meine Heuristik für, ist es Cyberpunk oder nicht,",
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    "end": 382.177,
    "text": "werden dir Anschlüsse in den Kopf gebohrt, ja, nein.",
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    "end": 387.157,
    "text": "Und das kann man hier für dieses Spiel mit Ja beantworten, also ist das Cyberpunk. Fertig.",
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    "text": "Okay, es kommt dir sogar ein Cyberspace vor. Also wenn ich drüber nachdenke,",
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  {
    "start": 391.397,
    "end": 395.317,
    "text": "es gibt Androiden im Spiel, also doch, wir können glaube ich an der Checkliste einige Häkchen machen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 395.577,
    "end": 397.757,
    "text": "Aber seltsamerweise schlägt es sich in der Stimmung nicht nieder.",
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  },
  {
    "start": 398.197,
    "end": 402.517,
    "text": "Nee, weil es glaube ich andere Vorbilder hat. Wir kommen hinterher noch zu den Vorbildern.",
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  },
  {
    "start": 402.577,
    "end": 408.797,
    "text": "Das Spiel wird ja oft hergeleitet in Psychonization Reviews oder in Erzählungen von 1984 oder sowas.",
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  },
  {
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    "end": 413.297,
    "text": "Und dazu habe ich eine Meinung, die ich später noch äußern möchte.",
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  },
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    "end": 417.037,
    "text": "Okay, ja, da bin ich sehr gespannt, weil da habe ich auch Gedanken dazu.",
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    "end": 420.917,
    "text": "Aber jetzt steigen wir erstmal ein in das Spiel, so wo es auch selbst einsteigt.",
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  {
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    "end": 422.277,
    "text": "Das hat nämlich ein Intro.",
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    "text": "Das beginnt damit, dass wir einen alten Mann sehen in Stammeskleidung und der",
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    "end": 435.497,
    "text": "blickt in ein großes Lagerfeuer und sieht darin Visionen von einem finsteren Bösen,",
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    "end": 440.517,
    "text": "das aus einer Stadt heraus seine Fühle ausstreckt und auf dem Weg hierher ist.",
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    "end": 442.617,
    "text": "Und hier, das ist der Gap.",
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  {
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    "text": "Wir sind hier in Australien, einem postapokalyptischen Australien,",
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    "text": "irgendwann in der Zukunft und das Land besteht aus Wüste, Einöde und in dieser",
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  {
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    "end": 454.897,
    "text": "Einöde stehen aber riesige Städte.",
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  },
  {
    "start": 454.897,
    "end": 460.097,
    "text": "Die meisten Menschen leben in solchen streng abgeschotteten Megastädten, die sie nie verlassen.",
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  {
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    "end": 465.357,
    "text": "Und um die Städte herum, das sind die Müllkippen von den Städten und ansonsten Wüste.",
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  {
    "start": 465.577,
    "end": 471.017,
    "text": "Und in dieser Wüste wiederum, da führen ein paar Ureinwohner Stämme eine karge Existenz.",
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  },
  {
    "start": 471.217,
    "end": 476.377,
    "text": "Vor vielen Jahren ist hier im Gap in der Einöde ein Hubschrauber abgestürzt.",
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  },
  {
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    "end": 481.537,
    "text": "Und da hat nur ein kleiner Junge den Absturz überlebt und einer der Stämme hat ihn dann aufgenommen.",
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  },
  {
    "start": 484.897,
    "end": 486.017,
    "text": "Son! Robert.",
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  },
  {
    "start": 487.934,
    "end": 500.874,
    "text": "Die letzte Stimme, die wir gehört haben,",
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  },
  {
    "start": 500.994,
    "end": 503.294,
    "text": "war die unseres Protagonisten, Robert Foster.",
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  {
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    "end": 507.974,
    "text": "Der ist jetzt ein erwachsener Mann, der ist im Gap groß geworden und damit sind",
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  },
  {
    "start": 507.974,
    "end": 511.774,
    "text": "wir wieder in der Situation am Lagerfeuer und bei dem Bösen,",
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  },
  {
    "start": 511.854,
    "end": 516.354,
    "text": "das der alte Mann vorhersieht. Denn das ist auf einmal da in Form eines schwer",
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  },
  {
    "start": 516.354,
    "end": 518.054,
    "text": "bewaffneten Hubschraubers am Himmel.",
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  },
  {
    "start": 518.414,
    "end": 521.794,
    "text": "Ja, und aus diesem überraschend auftauchenden Hubschrauber springen dann,",
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  },
  {
    "start": 521.854,
    "end": 526.194,
    "text": "nachdem er gelandet ist, jede Menge Soldaten und ein Gestapo-artiger Offizier",
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  },
  {
    "start": 526.194,
    "end": 531.054,
    "text": "in schwarzer Uniform, der sich passenderweise als Commander Reich vorstellt.",
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  },
  {
    "start": 531.194,
    "end": 533.434,
    "text": "Also Reich, wir dürfen das ja deutsch aussprechen.",
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  },
  {
    "start": 533.614,
    "end": 538.454,
    "text": "Und der droht dann auch damit, alle erschießen zu lassen, wenn sie nicht sofort Robert übergeben.",
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  },
  {
    "start": 544.314,
    "end": 547.654,
    "text": "Robert stellt sich dann selbst und wird in den Hubschrauber verladen,",
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  },
  {
    "start": 547.774,
    "end": 550.234,
    "text": "aber das ändert nichts am Schicksal des Stammes.",
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  },
  {
    "start": 550.434,
    "end": 552.914,
    "text": "Im Wegfliegen lässt Reich das Lager dann springen.",
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  },
  {
    "start": 563.383,
    "end": 568.103,
    "text": "Der Hubschrauber erreicht die Stadt namens Union City, doch beim Anflug geht",
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  },
  {
    "start": 568.103,
    "end": 572.403,
    "text": "etwas schief, dann versagt ihm die Steuerung und der Helikopter kracht in einen",
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  },
  {
    "start": 572.403,
    "end": 575.143,
    "text": "der Stege hoch oben in den Hochhausschluchten.",
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  },
  {
    "start": 578.483,
    "end": 581.763,
    "text": "Das Ding stürzt zu Boden, Robert kann entkommen und flieht in ein Fabrikgebäude,",
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  {
    "start": 582.483,
    "end": 587.443,
    "text": "Wo er dann da steht und sich unter dem Stampfen der hydraulischen Pressen die",
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  {
    "start": 587.443,
    "end": 590.683,
    "text": "Frage stellt, was wollen diese Leute eigentlich von mir?",
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  },
  {
    "start": 590.683,
    "end": 593.743,
    "text": "Die Leute sind raus, um mich zu holen. Aber warum?",
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  },
  {
    "start": 594.403,
    "end": 597.243,
    "text": "Sie haben bereits meine Haus und meine Leute.",
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  },
  {
    "start": 597.943,
    "end": 601.803,
    "text": "Na, Reich, wer auch du bist, ist es Zeit Retribution.",
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  },
  {
    "start": 603.303,
    "end": 606.123,
    "text": "Sie müssen sich cleveren spielen. Sie spielen mit ihren eigenen Spiel.",
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  },
  {
    "start": 606.883,
    "end": 609.323,
    "text": "Die erste Sache ist, um Joey zu gehen wieder.",
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  },
  {
    "start": 610.783,
    "end": 614.563,
    "text": "Ah ja genau, Joey, der da erwähnt wird, das ist ein kleiner Roboter,",
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  {
    "start": 614.863,
    "end": 619.043,
    "text": "den hat sich Robert, während er noch im Gap gelebt hat, aus Schrottteilen zusammengebastelt",
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  {
    "start": 619.043,
    "end": 623.623,
    "text": "und beim Angriff von Commander Reich und seinen Leuten ist Joey zerstört worden,",
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  },
  {
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    "end": 625.663,
    "text": "aber Robert hat seine Platine noch dabei.",
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  {
    "start": 626.003,
    "end": 629.683,
    "text": "Also wenn wir jetzt ein passendes Roboter-Gehäuse finden würden,",
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  },
  {
    "start": 630.103,
    "end": 633.383,
    "text": "dann hätten wir einen Patenten-Begleiter an der Seite und das kann man in so",
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  {
    "start": 633.383,
    "end": 635.223,
    "text": "einer Situation ja gut gebrauchen.",
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  {
    "start": 635.403,
    "end": 637.883,
    "text": "Und mit dieser Aufgabe beginnt dann auch das Spiel.",
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  {
    "start": 638.523,
    "end": 643.163,
    "text": "Der erste Bildschirm, da sehen wir eine Fabrikhalle. Oben unter der Decke ist",
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  {
    "start": 643.163,
    "end": 646.583,
    "text": "ein Steg, darauf hat sich Robert geflüchtet, versteckt sich da also gerade.",
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  {
    "start": 646.583,
    "end": 649.703,
    "text": "Und eine Treppe führt hinunter in diese Fabrikhalle.",
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  {
    "start": 649.903,
    "end": 653.623,
    "text": "Das wäre der einzige Ausweg, so wie es aussieht, aber leider steht da einer",
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  {
    "start": 653.623,
    "end": 656.243,
    "text": "von Rikes Leuten wache, denn Robert wird hier gesucht.",
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  },
  {
    "start": 656.403,
    "end": 660.383,
    "text": "Also der muss jetzt irgendwie einen Ausweg finden und damit beginnt das Spiel.",
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  },
  {
    "start": 663.443,
    "end": 668.963,
    "text": "Ja, wir sind jemand, der spezifisch gesucht wird und wo wir nicht wissen, warum er gesucht wird.",
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  },
  {
    "start": 669.183,
    "end": 671.703,
    "text": "Also dieses Unwissen teilt der Spieler mit dem Protagonisten.",
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  },
  {
    "start": 672.263,
    "end": 677.723,
    "text": "Und wir sind hier, das stellt sich gleich raus, ganz oben in einer der Megastädte,",
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  },
  {
    "start": 677.803,
    "end": 679.323,
    "text": "in einem Hochhaus in dieser Megastadt.",
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  },
  {
    "start": 679.863,
    "end": 683.223,
    "text": "Und das Ziel von Robert ist es jetzt, überhaupt erst mal auf den Boden zu kommen",
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  },
  {
    "start": 683.643,
    "end": 686.203,
    "text": "und dann, wenn er auf dem Boden ist, aus der Stadt raus.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 686.363,
    "end": 689.783,
    "text": "Also er hat kein weiteres Ziel eigentlich so richtig.",
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  },
  {
    "start": 690.463,
    "end": 694.703,
    "text": "Er würde schon gern wissen, was man von ihm will, aber hauptsächlich will er hier raus.",
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  },
  {
    "start": 694.883,
    "end": 697.643,
    "text": "Ja, natürlich wird sich dann im Laufe des Spiels schon ergeben,",
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  },
  {
    "start": 697.823,
    "end": 703.943,
    "text": "warum Reichsleute eigentlich hinter uns her sind und was es mit diesem prophezeiten Bösen auf sich hat.",
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  },
  {
    "start": 704.183,
    "end": 707.483,
    "text": "Das gesamte Spiel spielt in der Stadt. Also auch wenn wir hier jetzt im Intro",
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  },
  {
    "start": 707.483,
    "end": 711.603,
    "text": "diesen Gap, das Umland sehen, das werden wir nie wieder sehen im Laufe des Spiels,",
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  },
  {
    "start": 711.663,
    "end": 713.923,
    "text": "sondern wir sind jetzt nur noch in Union City unterwegs.",
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  },
  {
    "start": 714.203,
    "end": 719.043,
    "text": "Und Union City ist eine vertikale Stadt, weil es ja aus diesen Hochhaustürmen besteht.",
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  },
  {
    "start": 719.643,
    "end": 722.903,
    "text": "Und interessanterweise, anders als man das sonst so erwarten würde,",
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  },
  {
    "start": 723.003,
    "end": 726.323,
    "text": "dass man sich irgendwie von unten nach oben arbeitet, ist unser Weg hier genau umgekehrt.",
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  },
  {
    "start": 726.403,
    "end": 730.623,
    "text": "Im Laufe des Spiels werden wir uns von oben schrittweise nach unten arbeiten,",
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  },
  {
    "start": 730.623,
    "end": 733.283,
    "text": "bis auf den Boden und sogar noch tiefer.",
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  },
  {
    "start": 733.363,
    "end": 736.603,
    "text": "Denn logischerweise werden wir im Laufe des Spiels eine Bedrohung entdecken",
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  },
  {
    "start": 736.603,
    "end": 739.683,
    "text": "und dieser Bedrohung auch Herr werden müssen und die liegt im Untergrund.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 739.783,
    "end": 743.103,
    "text": "Also wir gehen richtig tief rein in dieses Union City.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 743.383,
    "end": 747.943,
    "text": "Und weil wir hier im weitesten Sinne im Cyberpunk sind, ist das natürlich auch",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 747.943,
    "end": 752.583,
    "text": "eine Klassenallegorie, nur dass jetzt hier die hohen Klassen,",
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  },
  {
    "start": 752.683,
    "end": 756.163,
    "text": "die Herrscher dieser Welt nicht oben wohnen, sondern in der Tendenz eher unten.",
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  },
  {
    "start": 756.403,
    "end": 760.723,
    "text": "Also hier ganz oben, wo wir starten, da sind Fabriken. Auf der nächsten Ebene",
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  },
  {
    "start": 760.723,
    "end": 765.443,
    "text": "gibt es dann auch Wohngebiete und ganz unten gibt es dann sogar Parkanlagen,",
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  },
  {
    "start": 765.663,
    "end": 766.923,
    "text": "wo es halt alles viel schöner ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 766.923,
    "end": 771.023,
    "text": "Ja, die Dystopie ist hier, das passt ja so auch in die 90er Jahre,",
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  },
  {
    "start": 771.123,
    "end": 774.263,
    "text": "die einer ökologisch zerstörten Welt. Wir haben schon von der Wüste gesprochen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 774.523,
    "end": 778.963,
    "text": "Das wird alles nur ganz vage ausgeführt in Beneath Steel Sky.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 779.243,
    "end": 784.203,
    "text": "Aber der Gedanke ist wohl, dass die Luft umso schlechter wird,",
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  },
  {
    "start": 784.283,
    "end": 787.203,
    "text": "je höher man kommt, weil, das sehen wir auch schon im Intro.",
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  },
  {
    "start": 787.743,
    "end": 793.243,
    "text": "Aus diesen Fabriken qualmt es aus dicken Schornsteinen, Blade Runner-artig schießen",
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  },
  {
    "start": 793.243,
    "end": 796.903,
    "text": "da auch immer mal wieder Feuersäulen oben raus, wie aus einer Gasraffinerie.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 796.923,
    "end": 801.263,
    "text": "Also je höher man wohnt, desto schlechter ist die Lebensqualität schlichtweg",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 801.263,
    "end": 805.923,
    "text": "wegen der Luft und deswegen sind die ganzen wohlhabenden Leute eher am Boden.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 806.203,
    "end": 809.283,
    "text": "So reime ich mir das zumindest zusammen. Wie gesagt, es ist nicht so,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 809.383,
    "end": 812.463,
    "text": "als würde man da viel mitbekommen im Laufe des Spiels, als würden alle ständig",
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  },
  {
    "start": 812.463,
    "end": 815.623,
    "text": "husten oder im Smog leben da oben. Das sieht eigentlich überall gleich aus.",
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  },
  {
    "start": 816.4,
    "end": 820.74,
    "text": "Ja, das stimmt. Also dafür, dass das eine Dystopie ist, wirkt das nicht die",
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  },
  {
    "start": 820.74,
    "end": 823.32,
    "text": "ganze Zeit dystopisch. Nee, wirklich nicht.",
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  },
  {
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    "end": 826.2,
    "text": "Wie gesagt, da kommen wir noch ein bisschen zu, wenn wir über die Vorbilder sprechen.",
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  },
  {
    "start": 826.5,
    "end": 831.96,
    "text": "Aber der Robert kann sich hier auch einigermaßen frei bewegen in dieser Welt,",
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  },
  {
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    "end": 833.6,
    "text": "läuft hier rum, kann mit Leuten reden.",
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  },
  {
    "start": 834.28,
    "end": 838.08,
    "text": "Es gibt eine Art von Gating, also man kann nicht überall hin von Anfang an.",
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  },
  {
    "start": 838.52,
    "end": 842.72,
    "text": "Das geht namentlich über den Aufzug zwischen den Ebenen. Aber nach einer gewissen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 842.72,
    "end": 846.7,
    "text": "Zeit öffnet sich das dann und dann kann er zwischen den Ebenen hin und her gehen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 846.86,
    "end": 849.62,
    "text": "um da Rätselketten zu lösen und Aufgaben zu lösen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 849.76,
    "end": 853.38,
    "text": "Ja, wir haben das ja häufiger in Spielen, dass da am Anfang eine Spannung,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 853.46,
    "end": 855.22,
    "text": "auch eine Dringlichkeit aufgebaut wird.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 855.32,
    "end": 859.4,
    "text": "Und wie du schon sagtest, nominell sind wir hier in einer Situation der Bedrohung,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 859.48,
    "end": 860.64,
    "text": "weil nach uns gesucht wird.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 860.8,
    "end": 865.56,
    "text": "Aber es stellt sich ganz schnell heraus, dass das eine Art Papiertiger ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 865.56,
    "end": 870.7,
    "text": "Und ja, obwohl eigentlich Robert eine gesuchte Person ist, wird dieser Erzählstrang",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 870.7,
    "end": 871.88,
    "text": "relativ schnell aufgegeben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 871.96,
    "end": 874.86,
    "text": "Das klärt sich eigentlich in der ersten Viertel- oder Halbenstunde des Spiels.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 875.12,
    "end": 878.44,
    "text": "Und danach habe ich mir nie wieder Gedanken darüber gemacht,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 878.52,
    "end": 881.92,
    "text": "ob ich jetzt gerade irgendwie verfolgt werde, denn das passiert einfach nicht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 882,
    "end": 884.08,
    "text": "Das wird im Spiel nicht weiter abgebildet.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 884.66,
    "end": 888.66,
    "text": "Ja, man wird nicht herausgefordert im Spiel im Sinne von, dass man angesprochen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 888.66,
    "end": 889.98,
    "text": "wird, was machen sie denn hier.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 890.24,
    "end": 895.04,
    "text": "Man kann relativ frei mit allen Leuten diskutieren, obwohl man hier ja eigentlich",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 895.04,
    "end": 897.42,
    "text": "ganz offensichtlich unbefugt ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 898.132,
    "end": 901.692,
    "text": "Aber die Welt ist nicht so streng hier. Nee, genau.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 902.112,
    "end": 906.792,
    "text": "Du hast gesagt, das ist ein Spiel aus dem Jahr 94. Das erschien für MS-DOS und",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 906.792,
    "end": 909.972,
    "text": "für Amiga und erstaunlicherweise für Amiga CD32.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 910.752,
    "end": 915.732,
    "text": "Und das hat so einen Look, wie er in diesem Jahr typisch war.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 915.872,
    "end": 922.412,
    "text": "Das ist VGA, 320x200, 256 Farben auf dem PC mit handgemalten Hintergründen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 922.792,
    "end": 926.752,
    "text": "wie das auch bei Monkey Island ist. Ja, und wie sich das für ein Point-and-Click-Adventure",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 926.752,
    "end": 929.312,
    "text": "gehört, steuern wir das hier natürlich mit der Maus.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 929.552,
    "end": 933.712,
    "text": "Wenn man so die Steuerung anschaut, sind wir hier in einem Trend der zunehmenden",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 933.712,
    "end": 935.952,
    "text": "Zugänglichkeit und abnehmenden Komplexität.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 936.132,
    "end": 939.392,
    "text": "Wir kommen aus einer Ära, wo man noch einzelne Verben angeklickt hat und auch",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 939.392,
    "end": 942.772,
    "text": "der Vorgänger von Beneath the Steel Sky, also Lure of the Temptress,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 942.912,
    "end": 945.112,
    "text": "das hatte noch so ein Kontextmenü,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 945.452,
    "end": 948.592,
    "text": "da klappte ein Fenster auf, wenn du auf irgendeinen Gegenstand Hotspot geklickt",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 948.592,
    "end": 951.172,
    "text": "hast und da war da eine Verbenliste drin, was man damit machen kann,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 951.252,
    "end": 953.912,
    "text": "also Tür öffnen, klopfen, ansehen, solche Dinge.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 954.192,
    "end": 957.392,
    "text": "Das haben wir jetzt hier alles nicht mehr. Weg mit diesen ganzen Firlefanz.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 957.692,
    "end": 961.012,
    "text": "Hier gibt es eine Steuerung, die ist super simpel. Ein Linksklick guckt an,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 961.252,
    "end": 962.552,
    "text": "ein Rechtsklick benutzt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 962.832,
    "end": 966.232,
    "text": "That's it. Mehr gibt es hier nicht. Das gleiche gilt auch fürs Inventar.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 966.412,
    "end": 969.452,
    "text": "Sehr hübsch übrigens, dass wir hier ein vollflächiges Bild haben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 969.672,
    "end": 973.772,
    "text": "Also kein einziges Menü, keine Einblendung stört hier die Spielgrafik.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 973.772,
    "end": 977.052,
    "text": "Wenn wir ins Inventar wollen, fährt man mit der Maus kurz an den oberen Bild",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 977.052,
    "end": 980.392,
    "text": "ran, dann klappt da eine Leiste aus, da sind dann Bildchen drin für deine ganzen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 980.392,
    "end": 984.712,
    "text": "Gegenstände und auch hier gilt, links klickt zum Angucken, rechts klickt zum Benutzen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 985.072,
    "end": 988.692,
    "text": "da wird der Curse dann zu diesem Gegenstand, wie wir das aus den Caranya-Spielen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 988.692,
    "end": 991.732,
    "text": "zum Beispiel schon kennen zu dem Zeitpunkt und dann klickt man da halt im Bild",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 991.732,
    "end": 993.252,
    "text": "darauf, wo man das benutzen möchte.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 993.812,
    "end": 995.912,
    "text": "Super easy, hat man sofort verinnerlicht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 996.563,
    "end": 1000.823,
    "text": "In Sachen Bedienung steht da einem überhaupt nichts im Weg. Ganz unkompliziert",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1000.823,
    "end": 1003.583,
    "text": "gewöhnt man sich sofort dran an diese Art von System.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1003.883,
    "end": 1006.183,
    "text": "Man vermisst auch nichts aus älteren Spielen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1006.703,
    "end": 1010.983,
    "text": "Und wie du schon sagst, die vollflächige Grafik macht das ganz hübsch, das Spiel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1011.643,
    "end": 1014.723,
    "text": "Also wir haben eben schon beschrieben, wie man ins Spiel einsteigt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1014.883,
    "end": 1018.903,
    "text": "Das erste Rätsel ist so ein Entkommen aus der unmittelbaren Verfolgung.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1019.083,
    "end": 1020.823,
    "text": "Du hast ja erzählt, dass da eine Wache wartet und so.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1021.223,
    "end": 1027.183,
    "text": "Sobald man diese Situation gelöst hat, findet man einen Mini-Schrottplatz in",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1027.183,
    "end": 1030.363,
    "text": "einer Fabrik und da findet man so eine Roboterhülle.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1031.083,
    "end": 1035.203,
    "text": "Und da versteht man dann, wie das mit dem Sidekick funktioniert,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1035.443,
    "end": 1037.663,
    "text": "mit dem Joey, dessen Platine man in der Tasche hat.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1037.863,
    "end": 1041.763,
    "text": "Man kann jetzt nämlich diese Roboterhülle nehmen und da die Platine einsetzen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1041.923,
    "end": 1046.083,
    "text": "Und dann hat man plötzlich einen funktionablen Begleiter dabei,",
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  },
  {
    "start": 1046.403,
    "end": 1048.763,
    "text": "der auch Aufgaben lösen kann für einen.",
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  },
  {
    "start": 1049.043,
    "end": 1054.163,
    "text": "Und vorweggenommen, im Spiel kann man dann diese Roboterhülle zwei-, dreimal wechseln.",
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  },
  {
    "start": 1054.523,
    "end": 1060.683,
    "text": "Und dann gewinnt Joey damit neue Fähigkeiten, theoretisch. Praktisch klingt",
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  },
  {
    "start": 1060.683,
    "end": 1063.403,
    "text": "das jetzt echt ganz schön sophisticated, wie ich das erzählt habe.",
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  },
  {
    "start": 1063.883,
    "end": 1067.043,
    "text": "Ganz so wild ist es nicht. Das ist schon sehr linear. Eigentlich ein schöner",
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  },
  {
    "start": 1067.043,
    "end": 1071.303,
    "text": "Gedanke von einer gewissen Modularität, dass dieser Roboter neue Dinge lernen",
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  },
  {
    "start": 1071.303,
    "end": 1073.623,
    "text": "kann, je nachdem, in was für einem Gehäuse er steckt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1074.003,
    "end": 1077.383,
    "text": "In der Praxis macht das Spiel nicht so viel draus. Da ist Joey halt eher so",
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  },
  {
    "start": 1077.383,
    "end": 1081.423,
    "text": "ein typischer Sidekick, der mit dir dabei ist, mit dem du Dialoge sprechen kannst,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1081.503,
    "end": 1085.383,
    "text": "der so eine Art Gesprächspartner ist, um die aktuelle Situation mal kurz zu besprechen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1085.583,
    "end": 1088.863,
    "text": "Und an einigen Stellen im Spiel ist er auch ein Teil der Lösung.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1088.863,
    "end": 1092.063,
    "text": "Ich finde, der ist an erstaunlich vielen Stellen ein Teil der Lösung.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1092.363,
    "end": 1095.983,
    "text": "Das ist wirklich interessant, dass du sagst, ich habe sie nämlich noch mal durchgezählt,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1096.163,
    "end": 1101.183,
    "text": "weil ich hatte bei mir ein Dokument geschrieben, erstaunlich selten wird er eingesetzt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1101.343,
    "end": 1104.023,
    "text": "Und es sind zehn Stellen. Das ist zehnmal im Spiel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1104.283,
    "end": 1107.823,
    "text": "Zehn Stellen? Wie lange ist Benicius Steel Sky? Zehn Stunden vielleicht?",
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  },
  {
    "start": 1108.223,
    "end": 1110.803,
    "text": "Das ist schon hochgegriffen, würde ich sagen. Es ist kein wahnsinnig langes",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1110.803,
    "end": 1112.683,
    "text": "Adventure. Da gibt es wirklich größere im Umfang.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1113.363,
    "end": 1115.143,
    "text": "Und zehnmal setzt du den einen ein,",
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  },
  {
    "start": 1115.563,
    "end": 1118.563,
    "text": "Er ist ja über weite Strecken des Spiels gar nicht da. Wir haben ja von diesen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1118.563,
    "end": 1121.043,
    "text": "Ebenen gesprochen und eine davon nämlich die Bodenebene.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1121.323,
    "end": 1124.583,
    "text": "Im Laufe der Story geht Joey da kaputt und du musst da einen großen Teil dieses",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1124.583,
    "end": 1126.703,
    "text": "Spiels, diese gesamte Ebene ohne ihn bestreiten.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1127.043,
    "end": 1129.603,
    "text": "Es ist nicht so, als wäre mir diese Abwesenheit groß aufgefallen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1129.703,
    "end": 1133.023,
    "text": "Da greife ich vielleicht schon ein bisschen meinem Urteil vor, was Joey angeht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1133.263,
    "end": 1137.103,
    "text": "Aber das Gefühl, das bei mir blieb war, ich hätte gerne viel mehr mit Joey gemacht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1137.203,
    "end": 1139.183,
    "text": "Viel mehr Interaktion, viel mehr Rätsellösung.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1139.703,
    "end": 1144.403,
    "text": "Ich begreife das nicht. Die Tatsache, dass Joey in einem Teil des Spiels fehlt,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1144.743,
    "end": 1148.703,
    "text": "heißt ja nur, dass diese zehnmal, die er eingesetzt wird, in anderen Teilen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1148.703,
    "end": 1149.683,
    "text": "häufiger kommen. Richtig.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1150.303,
    "end": 1154.303,
    "text": "Und in dieser Eingangsszene, wo wir in dieser Fabrik stehen und das allererste",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1154.303,
    "end": 1158.683,
    "text": "Rätsel lösen müssen, finden wir gleich eine Metallstange, einen Metallstab,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1158.883,
    "end": 1162.303,
    "text": "mit dem man so zum Beispiel eine Tür aufbrechen kann oder so ein richtiger stabiler Metallstab.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1162.863,
    "end": 1166.723,
    "text": "Und mein subjektives Gefühl, ohne dass ich das so streberhaft durchgezählt hätte,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1166.843,
    "end": 1170.383,
    "text": "wie du das immer machst, hätte ich jetzt gesagt, man kann 50 Prozent der Rätsel",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1170.383,
    "end": 1173.003,
    "text": "im Spiel mit dem Metallstab oder mit Joey lösen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1175.363,
    "end": 1179.803,
    "text": "Ja, das mit dem Metallstab stimmt. Das ist mit Sicherheit das beste Ding,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1179.903,
    "end": 1181.143,
    "text": "was man im ganzen Spiel bekommt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1181.803,
    "end": 1186.163,
    "text": "Und Joey, ja, ein oder zwei Jahre zuvor ist das erste von den Star Trek Spielen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1186.163,
    "end": 1189.683,
    "text": "von Interplay erschienen, das 25th Anniversary und kurz danach ja das Judgment",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1189.683,
    "end": 1194.503,
    "text": "Rides. Und das ist für mich so das Paradebeispiel dafür, wie man Sidekicks benutzt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1194.743,
    "end": 1198.023,
    "text": "Da hat man ja seine Crew dabei logischerweise und ständig brauchst du Spock",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1198.023,
    "end": 1199.723,
    "text": "und Pille, um da Dinge zu lösen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1199.903,
    "end": 1203.183,
    "text": "Ist viel besser integriert. Und Joey, die meiste Zeit ist er halt auch da.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1203.463,
    "end": 1205.683,
    "text": "Ist mein Gefühl, vielleicht tue ich ihm da ein bisschen Unrecht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1206.183,
    "end": 1211.883,
    "text": "Der hat schon eine vernünftige Sidekick-Funktion, als er ein bisschen Humor reinbringt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1212.599,
    "end": 1215.359,
    "text": "Und vielleicht zu hochgegriffen, aber der bringt auch eine gewisse Menschlichkeit",
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  },
  {
    "start": 1215.359,
    "end": 1219.599,
    "text": "rein. Ich finde den als Charakter lebendiger als Robert selber.",
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  },
  {
    "start": 1219.899,
    "end": 1223.719,
    "text": "Robert bleibt ein bisschen blass, der spricht immer relativ neutral mit Leuten,",
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  {
    "start": 1223.839,
    "end": 1226.599,
    "text": "der wird nicht mal wütend, der wird auch nicht so richtig sarkastisch,",
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  {
    "start": 1226.659,
    "end": 1230.679,
    "text": "wie das Helden oft sind, der kommentiert nicht so stark. Der ist ja in dieser",
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  },
  {
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    "end": 1232.779,
    "text": "Welt fremd. Der ist ja fast ein Wilder.",
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  },
  {
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    "end": 1235.299,
    "text": "Der ist ja gar nicht in der Zivilisation aufgewachsen.",
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  },
  {
    "start": 1235.799,
    "end": 1239.879,
    "text": "Und man könnte das ja jetzt für eine Art Zivilisationskritik nutzen und den",
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  },
  {
    "start": 1239.879,
    "end": 1241.599,
    "text": "Charakter das immer alles kommentieren lassen.",
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  },
  {
    "start": 1241.839,
    "end": 1246.339,
    "text": "Diese ganzen Absurditäten einer zivilisierten Welt, die Rituale, die Hierarchien.",
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  },
  {
    "start": 1246.659,
    "end": 1249.519,
    "text": "Und das tut er aber nicht. Er ist da völlig zu Hause in dieser Welt,",
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  {
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    "end": 1250.799,
    "text": "auf den ersten Blick jedenfalls.",
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  },
  {
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    "end": 1254.619,
    "text": "Er hat keinerlei Anpassungsprobleme. Er hat gar kein Anpassungsproblem und wenn",
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  },
  {
    "start": 1254.619,
    "end": 1258.579,
    "text": "irgendwas kommentiert werden muss, dann macht es in der Regel eher Joey und",
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  },
  {
    "start": 1258.579,
    "end": 1262.139,
    "text": "das ist kein Metakommentar, das ist dann mehr auf die aktuelle Situation bezogen.",
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  },
  {
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    "end": 1266.299,
    "text": "Den Joey finde ich aber ganz lustig dadurch und ein bisschen sarkastisch und",
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  },
  {
    "start": 1266.299,
    "end": 1269.359,
    "text": "der hat seinen eigenen Willen und das tut dem Spiel schon ganz gut,",
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  },
  {
    "start": 1269.579,
    "end": 1271.579,
    "text": "gerade weil der Held das nicht so macht, finde ich.",
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  },
  {
    "start": 1271.579,
    "end": 1275.219,
    "text": "Weißt du was, mein Vorschlag wäre, wir schauen uns einfach mal eine Beispielszene",
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  },
  {
    "start": 1275.219,
    "end": 1277.779,
    "text": "an, im Laufe der auch Joey eingesetzt wird.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1277.859,
    "end": 1279.519,
    "text": "Dann können wir nämlich gleich auch noch ein bisschen erzählen,",
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  },
  {
    "start": 1279.599,
    "end": 1283.099,
    "text": "wie das mit dem Rätseldesign eigentlich ist, weil wir sind ja hier in einem Adventure-Spiel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1283.299,
    "end": 1285.819,
    "text": "Und dann kommen wir nochmal zurück auf die große Einordnung.",
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  },
  {
    "start": 1285.979,
    "end": 1288.579,
    "text": "Wie ist denn hier die Tonalität? Wie ist denn hier die Erzählung? Okay?",
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  },
  {
    "start": 1289.319,
    "end": 1295.779,
    "text": "Unbedingt. Dann springen wir in eine Beispiel-Rätselkette, die relativ am Ende des Spiels liegt.",
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  },
  {
    "start": 1295.999,
    "end": 1299.579,
    "text": "Also ein ganz klein wenig Spoilerei ist hier dabei, nur ihr seid vorgewarnt.",
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  },
  {
    "start": 1299.859,
    "end": 1304.159,
    "text": "Und wir sind da bereits unter der Erde. Robert ist durch einen stillgelegten",
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  },
  {
    "start": 1304.159,
    "end": 1307.759,
    "text": "U-Bahn-Tunnel in eine unterirdische Laboranlage gelangt.",
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  },
  {
    "start": 1308.099,
    "end": 1313.839,
    "text": "Und da ist es gleich mal seltsam, weil an den Wänden dieser Flure sind riesige Arterien.",
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  },
  {
    "start": 1314.679,
    "end": 1318.919,
    "text": "Die haben sogar so einen organischen Herzschlag, den hört man auch im Hintergrund und pulsieren.",
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  },
  {
    "start": 1319.419,
    "end": 1323.679,
    "text": "Und der einzige Weg tiefer in diese Anlage führt durch eine Art Zuchtraum.",
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  },
  {
    "start": 1323.839,
    "end": 1329.219,
    "text": "Da stehen riesige blubbernde Glaskolben und darin wachsen Androiden heran,",
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  },
  {
    "start": 1329.359,
    "end": 1334.259,
    "text": "also künstliche Menschen. Das Problem ist nur einer dieser Andoriden, der hält hier wacher.",
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  },
  {
    "start": 1334.661,
    "end": 1338.081,
    "text": "Und wenn man da reinläuft, dann ist er zwar gern bereit, ein kurzes Schwätzchen",
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  },
  {
    "start": 1338.081,
    "end": 1341.021,
    "text": "mit Robert zu führen, bringt ihn danach aber trotzdem um.",
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  },
  {
    "start": 1341.021,
    "end": 1347.781,
    "text": "You need have no concern for the well-being of the human race or for the future",
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  },
  {
    "start": 1347.781,
    "end": 1351.381,
    "text": "come to that since you have no future.",
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  },
  {
    "start": 1356.361,
    "end": 1360.121,
    "text": "Also wir müssen den Typ irgendwie loswerden. Aber wie sollen wir das machen,",
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  },
  {
    "start": 1360.321,
    "end": 1363.061,
    "text": "wenn wir den Raum nicht betreten können? Weil wenn man da reingeht,",
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  {
    "start": 1363.141,
    "end": 1364.921,
    "text": "sieht er uns sofort und dann ist Exodus.",
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  {
    "start": 1365.721,
    "end": 1371.601,
    "text": "Dann schauen wir uns die Situation mal genauer an. Durch die Gänge schwebt hier ein Medizinroboter.",
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  {
    "start": 1371.981,
    "end": 1376.981,
    "text": "Der macht zwischendurch immer an einer Ladestation Halt, um da frische Energie zu tanken.",
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  },
  {
    "start": 1377.421,
    "end": 1381.561,
    "text": "Das ist eine typische Mechanik, die das Spiel an ein paar Stellen hat,",
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  },
  {
    "start": 1381.681,
    "end": 1385.681,
    "text": "dass sich Figuren einigermaßen autonom zu bewegen scheinen.",
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  },
  {
    "start": 1385.841,
    "end": 1389.021,
    "text": "Im Sinne von, sie haben einen festen Ablauf, vielleicht einen Kreis oder so,",
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  },
  {
    "start": 1389.081,
    "end": 1393.481,
    "text": "den sie abgehen. und dann muss man in diesen Kreis reinspringen und da was verändern.",
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  },
  {
    "start": 1393.781,
    "end": 1397.441,
    "text": "So ist es hier auch ein bisschen. Es gibt noch Stellen, wo diese Mechanik deutlicher wird.",
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  },
  {
    "start": 1397.721,
    "end": 1400.741,
    "text": "Und dann kann man nämlich hier, wenn der Roboter gerade am Aufladen ist,",
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  },
  {
    "start": 1400.861,
    "end": 1405.521,
    "text": "kann man ranspringen, ihm schnell Joes Platine in den Kopf drücken und dann",
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  },
  {
    "start": 1405.521,
    "end": 1409.681,
    "text": "ist Joey der Medizinroboter. How do you feel, Joe?",
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  {
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    "end": 1418.461,
    "text": "I'm completely operational and all my circuits are functioning perfectly That's a relief,",
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  },
  {
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    "end": 1423.701,
    "text": "So, und jetzt können wir Joey auch beauftragen, sich unauffällig in dem Raum",
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  {
    "start": 1423.701,
    "end": 1426.901,
    "text": "mit den Glastanks neben diesem Raum umzusehen.",
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  },
  {
    "start": 1429.501,
    "end": 1433.121,
    "text": "Und dass wir überhaupt auf die Idee kommen, da Joey reinzuschicken,",
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  {
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    "end": 1437.401,
    "text": "das liegt daran, weil wir vorher durch ein Gitter in den Raum gucken konnten,",
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  {
    "start": 1437.941,
    "end": 1441.301,
    "text": "Und dafür können wir dann auch sehen, wenn Joey da reingeht,",
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  },
  {
    "start": 1441.481,
    "end": 1443.561,
    "text": "wie er sich darin bewegt, können wir ihm also zugucken.",
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  },
  {
    "start": 1443.721,
    "end": 1448.121,
    "text": "Und dabei könnte uns was auffallen, weil am Boden des Raums ist ein vergittertes Loch.",
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  },
  {
    "start": 1448.621,
    "end": 1451.501,
    "text": "Könnte ein Loch im Boden nicht eine Androidenfalle sein?",
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  },
  {
    "start": 1452.59,
    "end": 1456.53,
    "text": "Ja, dazu müsste man mal wissen, wo dieses Loch eigentlich hinführt und das kann",
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  },
  {
    "start": 1456.53,
    "end": 1460.43,
    "text": "Robert relativ schnell feststellen, weil von dem Flur aus, in dem er hier ist,",
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  },
  {
    "start": 1461.07,
    "end": 1465.21,
    "text": "da führt auch eine Treppe hinunter in einen Heizungskeller und da blubbert in",
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  },
  {
    "start": 1465.21,
    "end": 1468.17,
    "text": "einer Art Zisterne heiße Lava offensichtlich.",
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  },
  {
    "start": 1472.67,
    "end": 1478.05,
    "text": "Die heiße Luft aus dieser Zisterne, die strömt dann durch ein Loch in der Decke",
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  },
  {
    "start": 1478.05,
    "end": 1480.59,
    "text": "nach oben und zwar in den Raum mit den Glastanks.",
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  },
  {
    "start": 1481.35,
    "end": 1485.21,
    "text": "Und Moment mal, ist da nicht auch ein Hebel an der Decke, mit dem man dieses",
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  },
  {
    "start": 1485.21,
    "end": 1486.95,
    "text": "Absperrgitter lockern kann?",
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  },
  {
    "start": 1487.41,
    "end": 1491.71,
    "text": "Ja, allerdings müsste man dazu auf die Zisterne steigen, um an den Hebel ranzukommen.",
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  },
  {
    "start": 1491.81,
    "end": 1494.73,
    "text": "Das könnte natürlich sehr gefährlich werden, Stichwort blubbernde Lava.",
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  },
  {
    "start": 1494.99,
    "end": 1499.47,
    "text": "Aber zum Glück steht hier auch ein Kontrollpult und damit lässt sich die Temperatur regulieren.",
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  },
  {
    "start": 1499.99,
    "end": 1503.71,
    "text": "Also Robert stellt die etwas herunter, dadurch schiebt sich dann kurzzeitig",
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  },
  {
    "start": 1503.71,
    "end": 1507.81,
    "text": "eine Abdeckung über diese Lavagrube und auf der können wir dann zu diesem Hebel",
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  },
  {
    "start": 1507.81,
    "end": 1510.93,
    "text": "hin sprinten und das Gitter lockern und dann auch schnell wieder runter.",
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  },
  {
    "start": 1515.23,
    "end": 1518.59,
    "text": "Jetzt müssen wir den Androiden noch dazu bringen, über dieses Gitter zu laufen,",
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  },
  {
    "start": 1518.79,
    "end": 1519.93,
    "text": "dass er jetzt locker ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1520.37,
    "end": 1522.71,
    "text": "Das macht er aber nicht. Wenn wir einfach in den Raum gehen,",
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  },
  {
    "start": 1522.83,
    "end": 1524.99,
    "text": "dann geht er dann vorbei und bringt uns um.",
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  },
  {
    "start": 1526.755,
    "end": 1529.855,
    "text": "Nochmal neu geladen. Jetzt sagen wir mal, Joey wäre da reingegangen und ist",
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  },
  {
    "start": 1529.855,
    "end": 1532.635,
    "text": "von seiner Erkundungstour wieder zurück und erstattet uns Bericht.",
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  },
  {
    "start": 1532.855,
    "end": 1536.475,
    "text": "Und dann erzählt er uns, dass man da eins dieser Becken mit der Nährflüssigkeit",
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  },
  {
    "start": 1536.475,
    "end": 1538.455,
    "text": "ja entleeren kann, wenn man da einen Hahn öffnet.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1538.975,
    "end": 1542.575,
    "text": "Und dann weisen wir ihn auch an, das zu tun. Wir können in diesen Raum ja nicht",
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  },
  {
    "start": 1542.575,
    "end": 1544.155,
    "text": "rein, weil uns sonst der Android tötet.",
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  },
  {
    "start": 1551.795,
    "end": 1555.175,
    "text": "So, jetzt wird es aber Zeit für unseren Auftritt, denn wenn Robert das Zimmer",
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  },
  {
    "start": 1555.175,
    "end": 1558.855,
    "text": "jetzt betritt, dann läuft der Androide auf ihn zu, stellt aber fest,",
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  },
  {
    "start": 1558.955,
    "end": 1563.495,
    "text": "dass der Weg jetzt blockiert ist durch die Wasserfütze aus dem Hahn, den Joey geöffnet hat.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1567.175,
    "end": 1569.895,
    "text": "Und um ihr auszuweichen, tritt er jetzt auf das lose Gitter,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1570.095,
    "end": 1571.335,
    "text": "stürzt in die Lava-Heizung.",
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  },
  {
    "start": 1574.735,
    "end": 1578.415,
    "text": "Dank Mensch-Roboter-Kooperation ist der Weg nun frei.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1583.204,
    "end": 1585.324,
    "text": "Christian, was wolltest du uns denn mit diesem Rätsel sagen?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1585.684,
    "end": 1591.324,
    "text": "In erster Linie mal zeigen, wie so Rätselketten funktionieren in Benicia Steel Sky.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1591.644,
    "end": 1596.984,
    "text": "Wir haben hier in diesem Fall ja nur einen einzigen Moment, in dem mal ein Inventargegenstand",
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  },
  {
    "start": 1596.984,
    "end": 1600.204,
    "text": "eingesetzt wird, nämlich Joey's Platine, die wir da in den Roboter stecken.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1600.544,
    "end": 1604.244,
    "text": "Aber der ganze Rest von dieser ganzen Passage ist eigentlich eher indirekt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1604.564,
    "end": 1607.944,
    "text": "Also wir geben Joey Anweisungen, wir benutzen einen Kontrollpult,",
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  },
  {
    "start": 1608.064,
    "end": 1609.364,
    "text": "wir ziehen an einem Hebel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1609.904,
    "end": 1615.084,
    "text": "Und das finde ich einigermaßen symptomatisch dafür, wie SteelSky generell aufgebaut ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1615.504,
    "end": 1619.124,
    "text": "Wir haben ja häufig Adventure-Spiele, die ganz stark inventarfokussiert sind.",
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  },
  {
    "start": 1619.344,
    "end": 1623.024,
    "text": "Also wo es ständig darum geht, irgendeinen Gegenstand zu finden und zu benutzen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1623.244,
    "end": 1626.344,
    "text": "Und das ist hier eher zurückgenommen im Vergleich.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1626.704,
    "end": 1630.304,
    "text": "Man hat im Laufe des Spiels genau 21 Gegenstände, die man aufsammelt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1630.424,
    "end": 1632.564,
    "text": "Das ist nicht wenig, das ist aber auch nicht viel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1632.784,
    "end": 1636.444,
    "text": "Ich hatte schon diese aufklappbare Inventarleiste erwähnt, die vom oberen Teil",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1636.444,
    "end": 1640.164,
    "text": "des Bildschirms aufploppt. Da sind sichtbar elf Inventarslots.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1640.304,
    "end": 1643.924,
    "text": "Und ich habe die, wenn ich mich recht erinnere, im Laufe der Spielsitzung nie",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1643.924,
    "end": 1645.144,
    "text": "komplett gefüllt gehabt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1645.284,
    "end": 1649.424,
    "text": "Also du hast nie mehr als zehn Gegenstände oder sowas gleichzeitig dabei.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1649.604,
    "end": 1652.884,
    "text": "Die verbrauchen sich dann relativ schnell auch wieder bis auf dieses Brecheisen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1653.044,
    "end": 1655.704,
    "text": "diese Eisenstange, die man ja ständig immer wieder braucht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1656.424,
    "end": 1660.804,
    "text": "Aber tatsächlich ist es also ein Spiel, das fokussiert sich weniger auf Gegenstände",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1660.804,
    "end": 1665.004,
    "text": "benutzen und vielmehr auf Dinge, die in der Umgebung, in der Spielwelt selbst",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1665.004,
    "end": 1666.584,
    "text": "stattfinden und dort zu tun sind.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1666.724,
    "end": 1671.444,
    "text": "Wie eben zum Beispiel die Interaktion mit Menschen oder Wesen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1671.684,
    "end": 1674.204,
    "text": "die sich dort befinden. Und dazu gehört auch Joey.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1674.937,
    "end": 1679.577,
    "text": "Das ist ganz interessant, weil das jetzt hier ein typisches Beispiel dafür ist,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1679.717,
    "end": 1683.257,
    "text": "diese Rätselkette für das, was mich an dem Spiel ein bisschen gestresst hat,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1683.437,
    "end": 1686.577,
    "text": "weil wir haben das jetzt so logisch von oben runter erzählt,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1686.797,
    "end": 1688.857,
    "text": "aber in meinem Kopf war das nicht so.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1688.937,
    "end": 1691.277,
    "text": "Ich habe das auch nicht so erlebt in meiner Spielsession.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1691.817,
    "end": 1696.497,
    "text": "Ich habe den Joey da reingeschickt in diesen Raum, weil es ging,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1697.057,
    "end": 1700.957,
    "text": "weil ich irgendwann diese Dialogoption bekommen habe und weil ich in den Raum",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1700.957,
    "end": 1702.977,
    "text": "selber nicht reinkonnte, weil ich dann sofort gestorben war.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1703.417,
    "end": 1705.357,
    "text": "Ich habe nicht eine richtige Idee gehabt,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1705.437,
    "end": 1708.597,
    "text": "was er da machen soll und was es überbringt, diesen Tank zu öffnen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1709.177,
    "end": 1712.737,
    "text": "Das war nicht, dass ich mir das zurechtgelegt habe mit dem Ding im Boden und so.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1713.197,
    "end": 1716.517,
    "text": "Ich habe dem Joey gesagt, hier, mach mal das, weil das das ist,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1716.597,
    "end": 1720.017,
    "text": "was mir angeboten wurde im Dialogsystem. Joey geht da rein, macht das dann,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1720.077,
    "end": 1725.337,
    "text": "ich gehe nochmal rein und dann fällt der Android zu meiner großen Überraschung einfach in die Grube.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1725.497,
    "end": 1728.177,
    "text": "Ich habe damit null gerechnet, es ist einfach passiert. Ich so, ach so.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1728.737,
    "end": 1733.397,
    "text": "Und zwar, weil ich eine Viertelstunde vorher zufällig in diesem Heizungskeller war.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1733.965,
    "end": 1739.025,
    "text": "Dieses Rätsel da gelöst habe. Auch nicht mit der Idee, ich mache jetzt hier",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1739.025,
    "end": 1742.805,
    "text": "das Gitter weg, damit hinterher der Android da drauf treten kann und das ist",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1742.805,
    "end": 1745.605,
    "text": "irgendwie so eine elaborate Falle, die ich hier baue, sondern weil ich gesehen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1745.605,
    "end": 1747.325,
    "text": "habe, oh, da kann ich draufsteigen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1747.465,
    "end": 1749.605,
    "text": "Oh, am Computer kann ich die Temperatur verändern.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1749.965,
    "end": 1754.185,
    "text": "Oh, ich kann da da oben drankommen. Ich mache das mal. Ich habe das Gitter gelockert. Schön.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1754.645,
    "end": 1757.065,
    "text": "Warum? Keine Ahnung. Egal. Ich mache mal weiter.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1757.645,
    "end": 1761.225,
    "text": "Und dieser Zustand der Verwirrung, in dem ich da durchgegangen bin,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1761.385,
    "end": 1765.325,
    "text": "das ist mein Grundzustand im ganzen Spiel. Ja, das ist eine total gute Beobachtung.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1765.385,
    "end": 1769.205,
    "text": "Die Szene, wie wir sie jetzt beschrieben haben, ist ja eine nachträgliche Rationalisierung,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1769.365,
    "end": 1771.485,
    "text": "auch gerade das mit der Androidenfalle bauen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1771.665,
    "end": 1775.425,
    "text": "Aber ich würde mich aus dem Fenster lehnen und sagen, den allermeisten Spielern",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1775.425,
    "end": 1779.025,
    "text": "wird es wie dir gehen, dass sie aus dieser Szene nicht klar herauslesen können,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1779.165,
    "end": 1781.185,
    "text": "was jetzt hier eigentlich die Problemstellung ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1781.185,
    "end": 1785.865,
    "text": "Und dann ist man in der typischen Adventure-Situation, dass man erstmal Lösungsmöglichkeiten",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1785.865,
    "end": 1787.745,
    "text": "abklappert, um zu gucken, was dann passiert.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1788.005,
    "end": 1791.885,
    "text": "Und ich finde, da ist Benetha Steelska ein wunderbares Beispiel für dieses grundsätzliche",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1791.885,
    "end": 1797.705,
    "text": "Problem im Adventure-Rätsel-Design, weil damit der Spieler effektiv spielen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1797.705,
    "end": 1801.125,
    "text": "kann oder die Spielerin, braucht man zwei Ebenen des Verständnisses.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1801.425,
    "end": 1803.865,
    "text": "Ich muss wissen, was ich tun muss.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1804.192,
    "end": 1808.512,
    "text": "Und ich muss idealerweise auch verstehen, warum ich etwas tun muss.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1808.712,
    "end": 1812.892,
    "text": "Also welches Problem ich eigentlich löse mit meinen Aktionen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1813.052,
    "end": 1818.372,
    "text": "Und das ist bei Beneath The Steel Sky oft nicht gegeben, beziehungsweise in",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1818.372,
    "end": 1819.392,
    "text": "der falschen Reihenfolge.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1819.572,
    "end": 1822.492,
    "text": "Ich hatte ein anderes Beispiel dafür, früher im Spiel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1822.852,
    "end": 1827.812,
    "text": "Da betritt man die Wohnung eines Charakters namens Lamp und findet dort einigermaßen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1827.812,
    "end": 1831.612,
    "text": "überraschend, finde ich, ein Katzenvideo auf einer VHS-Kassette.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1832.132,
    "end": 1834.872,
    "text": "Und da ist auch ein Videorekorder, da kann man das einlegen und dann sind da",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1834.872,
    "end": 1836.672,
    "text": "halt Katzen zu sehen auf dem Fernseher.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1837.192,
    "end": 1841.252,
    "text": "Und jetzt weiß ich aber an der Stelle, dass es einen zweiten Videorekorder im",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1841.252,
    "end": 1845.092,
    "text": "Spiel gibt. Ich war schon bei einem anderen Charakter in der Wohnung, bei Mrs. Piemont.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1845.572,
    "end": 1848.872,
    "text": "Und ich weiß, die hat den Videorekorder. Ich weiß auch, die hat einen Hund.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1849.312,
    "end": 1854.192,
    "text": "Spunky heißt der. Der ist bei ihr im Apartment an seinem Fressnapf und mampft da die ganze Zeit.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1854.552,
    "end": 1857.512,
    "text": "Und jetzt kann ich mir denken, ja, das wird vielleicht eine Auswirkung haben,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1857.512,
    "end": 1860.632,
    "text": "wenn ich dieses VHS-Video von den Katzen da bei Mrs.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1860.812,
    "end": 1864.052,
    "text": "Piermont in den Videorekorder einlege. Und so ist es auch.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1864.472,
    "end": 1868.152,
    "text": "Sobald da die Katzen erscheinen auf dem Bildschirm, läuft der Hund Spunky zum",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1868.152,
    "end": 1869.572,
    "text": "Fernseher und bellt die Katzen an.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1870.043,
    "end": 1874.483,
    "text": "Sehr gut. Ich habe also irgendwas bewirkt. Aber warum? Was bringt das eigentlich?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1874.903,
    "end": 1880.083,
    "text": "Und dann habe ich hinterher festgestellt, ach so, jetzt wo Spunky bei dem Hundenapf",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1880.083,
    "end": 1883.063,
    "text": "weg ist, kann ich ja sehen, dass da Hundekekse drin sind.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1883.223,
    "end": 1886.143,
    "text": "Das hätte ich vorher auch schon sehen können. Da ist nämlich ein winziger Hotspot,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1886.223,
    "end": 1887.663,
    "text": "der ist ein oder zwei Pixel groß.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1887.783,
    "end": 1892.523,
    "text": "Wenn ich da zufällig meinen Mauszeiger drüber bewege, dann sieht man da auch schon Hundekekse.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1892.743,
    "end": 1896.363,
    "text": "Aber das ist mir vorher nicht aufgefallen. Da ist halt der fressende Hund davor gewesen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1896.923,
    "end": 1902.063,
    "text": "Und jetzt sind sie zugänglich. Also ich habe hier die Lösung vor dem Problem entdeckt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1902.163,
    "end": 1905.123,
    "text": "Ich habe den Hund weggelockt und hinterher ist mir erst klar geworden,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1905.243,
    "end": 1908.543,
    "text": "was das eigentlich bringt, nämlich die Hundekekse zu bekommen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1909.203,
    "end": 1911.223,
    "text": "Die ich zu diesem Zeitpunkt gar nicht brauche.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1911.463,
    "end": 1914.783,
    "text": "Also es ist nicht so, als hätte ich Hundekekse gesucht, sondern jetzt habe ich",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1914.783,
    "end": 1917.243,
    "text": "die halt. Und das finde ich ein bisschen unbefriedigend.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1917.543,
    "end": 1920.603,
    "text": "Ich habe gar keine Idee gehabt, wozu man Hundekekse einsetzen kann.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1920.983,
    "end": 1924.683,
    "text": "Kannst du auch gar nicht haben, weil das Absurde ist, aus dem Besitz,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1924.823,
    "end": 1928.383,
    "text": "aus dem Haben der Hundekekse entsteht überhaupt das Rätsel, wofür man sie braucht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1928.503,
    "end": 1929.823,
    "text": "Das ist vorher einfach gar nicht da.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1929.983,
    "end": 1933.003,
    "text": "Denn sobald ich die Hundekekse habe, kann ich wieder raus in den Hof gehen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1933.083,
    "end": 1934.363,
    "text": "also vor das Apartment von Mrs.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1934.523,
    "end": 1937.963,
    "text": "Piermont und dann gehen sie und Bunky da unten auf einmal wieder spazieren.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1938.143,
    "end": 1940.283,
    "text": "Vorher waren sie in ihrer Wohnung, jetzt gehen sie da unten spazieren.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1940.363,
    "end": 1942.483,
    "text": "Und das auslöseende Element, dass die beiden da unten wieder sind,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1942.843,
    "end": 1945.083,
    "text": "ist die Tatsache, dass ich jetzt Hundekekse habe.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1945.363,
    "end": 1948.983,
    "text": "Das ist absolut bizarr, weil das ist halt einfach null transparent.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1949.223,
    "end": 1951.343,
    "text": "Das kann ich als Spielender nicht vorhersehen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1951.937,
    "end": 1958.937,
    "text": "Ich würde sagen, das ist kein Rätselspiel im Sinne von, dass man Probleme methodisch",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1958.937,
    "end": 1963.157,
    "text": "durch Deduktion oder durch Nachdenken löst, sondern so ein Systemspiel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1963.397,
    "end": 1968.697,
    "text": "Man geht durch diese Welt und in der Welt sind Zustände, manchmal haben die",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1968.697,
    "end": 1972.737,
    "text": "was mit Bewegung eines Charakters zu tun und man guckt sich diese Zustände an",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1972.737,
    "end": 1974.577,
    "text": "und guckt, ob man da eingreifen kann.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1975.197,
    "end": 1978.897,
    "text": "Hier ist der Zustand, der Hund frisst und den Zustand des Hundes kann man ändern",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1978.897,
    "end": 1980.857,
    "text": "zu der Hund bellt den Fernseher an.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1981.377,
    "end": 1985.937,
    "text": "Später ist der Zustand, der Hund läuft mit der Frau durch diesen ganzen Park",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1985.937,
    "end": 1987.937,
    "text": "und an einer Stelle kann man ihm",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1987.937,
    "end": 1991.137,
    "text": "die Hundekuchen in den Weg legen und dann passiert das, was da passiert.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1991.597,
    "end": 1997.097,
    "text": "An anderer Stelle gibt es einen Roboter, der immer ununterbrochen Fässer auf einen Aufzug legt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 1997.157,
    "end": 2000.597,
    "text": "Da muss man dann gucken, auch mit einem gewissen Timing, dass man dann da in",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2000.597,
    "end": 2002.237,
    "text": "den Aufzug springt, wenn der gerade runterfährt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2002.637,
    "end": 2007.037,
    "text": "Und davon gibt es eine ganze Reihe von Rätseln, die darauf basieren,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2007.217,
    "end": 2010.657,
    "text": "dass man eine Ablenkung macht oder eine Charakterbewegung umlenkt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2010.857,
    "end": 2015.597,
    "text": "Und dann sogar mit einem, wie gesagt, kleinen Timing-Aspekt in dieses System eingreift.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2015.837,
    "end": 2018.557,
    "text": "Das ist aber alles so ein nachgelagertes Ding.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2018.817,
    "end": 2023.637,
    "text": "Das geht deswegen ganz gut, da durch die Welt zu laufen, alles mitzunehmen und",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2023.637,
    "end": 2026.117,
    "text": "das einzusetzen, wo es gerade passt, mit ausprobieren.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2026.417,
    "end": 2031.377,
    "text": "Weil es nicht so viele Gegenstände hat und es nicht so richtig viele Gegenstandskombinationen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2031.377,
    "end": 2032.637,
    "text": "gibt, nämlich nur ein oder zwei.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2032.957,
    "end": 2036.397,
    "text": "Ja, es gibt auch nicht so viele Hotspots. Das ist alles relativ gestreamlinet.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2036.64,
    "end": 2039.82,
    "text": "Genau, das heißt, du kannst eigentlich ganz gut alles blutforsten,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2039.96,
    "end": 2042.68,
    "text": "kannst alles so durchprobieren und dann gucken, was passiert.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2043.36,
    "end": 2047.7,
    "text": "Mein großer Moment war das Büro einer Versicherung, das Büro der Versicherung",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2047.7,
    "end": 2051.92,
    "text": "Anker, wo ich hingegangen bin mit einer klaren Anweisung, einem Tipp.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2052.4,
    "end": 2055.14,
    "text": "Ich war da schon mal drin, habe da nichts erreichen können, bin wieder raus,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2055.48,
    "end": 2058.48,
    "text": "habe dann einen Tipp bekommen, du musst nach der speziellen Polizei fragen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2058.48,
    "end": 2061.22,
    "text": "Und ich so, ah, das ist ein Code, die spezielle Police.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2061.6,
    "end": 2065.1,
    "text": "Das ist ja vielleicht irgendwas von der Untergrundbewegung. Hier kriege ich",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2065.1,
    "end": 2067.56,
    "text": "was raus. Das ist ein Rätsel, das sich im Dialog löst.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2067.94,
    "end": 2071,
    "text": "Und es stellt sich dann raus, um diese Police geht es überhaupt nicht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2071.22,
    "end": 2075.22,
    "text": "Das Einzige, was dieser Dialog bewirkt, ist wieder eine Ablenkung dieses Charakters,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2075.68,
    "end": 2078.12,
    "text": "sodass ich dann im Raum irgendwas machen kann.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2078.48,
    "end": 2082.4,
    "text": "Warum ich da im Raum irgendwas machen kann, wozu ich den ablenken muss, gar keine Ahnung.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2082.56,
    "end": 2087.08,
    "text": "Aber das ist die Versicherung Anchor. Das steht für Anker. Da ist eine Statue drin mit einem Anker.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2087.26,
    "end": 2092.64,
    "text": "Ich habe Joey dabei. Ich kann Joey befehlen, diesen Anker loszuschweißen von der Metallstatue.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2093,
    "end": 2096.7,
    "text": "Warum auch immer. Was soll ich denn mit einem Anker aus Metall?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2096.98,
    "end": 2100.76,
    "text": "Ist egal. Ich habe den da losgeschweißt, weil es ging und weil ich gemerkt habe,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2100.84,
    "end": 2103,
    "text": "die Figur ist abgelenkt. Ich muss jetzt irgendwas hier machen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2103.535,
    "end": 2107.275,
    "text": "Später löst sich das dann, dann machst du da mit dem Anker und einem Kabel einen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2107.275,
    "end": 2111.215,
    "text": "Wurfhaken, das ist eine von ganz wenigen Gelegenheiten, wo Gegenstände kombiniert werden.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2111.435,
    "end": 2114.575,
    "text": "Der Gedankengang ist nicht, ich möchte einen Wurfhaken bauen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2114.775,
    "end": 2118.095,
    "text": "wo könnte ich denn jetzt einen Anker herbekommen, sondern der Gedankengang ist,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2118.375,
    "end": 2120.875,
    "text": "ich habe einen Anker, was könnte ich denn damit anstellen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2120.875,
    "end": 2125.695,
    "text": "Es ist alles verdreht, aber wie du sagst, es ist sehr systemisch und man hat",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2125.695,
    "end": 2129.515,
    "text": "ja auch dann so einen typischen Adventure-Spieler-Blick auf die Situationen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2129.675,
    "end": 2133.095,
    "text": "wo man dann schon erkennt, auch weil, wie gesagt, die Hotsplots relativ limitiert sind,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2133.535,
    "end": 2137.675,
    "text": "dass da irgendeine Art von Aktion aufgebaut ist für uns, wie auf dem Spielplatz.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2137.675,
    "end": 2140.435,
    "text": "Um noch diese Hundekeks-Geschichte zu Ende zu führen zum Beispiel,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2140.615,
    "end": 2145.395,
    "text": "wofür man sie letztendlich braucht, da ist in diesem Park unten eine Art Wippe aufgebaut.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2145.535,
    "end": 2148.995,
    "text": "Da liegen Bretter, die von Bauarbeitern da zurückgelassen wurden.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2149.555,
    "end": 2154.255,
    "text": "Balancieren da so auf einem Gestell und da kann man Ziegelsteine drauf purzeln lassen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2154.355,
    "end": 2156.735,
    "text": "Das heißt, man kann da so eine Art Katapult bauen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2157.275,
    "end": 2160.175,
    "text": "Man könnte etwas abschießen von diesen balancierten Brettern,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2160.295,
    "end": 2164.415,
    "text": "auf die man die Ziegelsteine drauflegt. Nur was? Nun ja, wie wäre es mit einem Hund?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2164.915,
    "end": 2168.815,
    "text": "Warum nicht einen Hund abschießen? Indem wir ihn anlocken mit den Hundekeksen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2168.895,
    "end": 2172.415,
    "text": "dann futtert er da auf diesem Brett und dann katapultieren wir ihn in den Pool.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2173.235,
    "end": 2176.635,
    "text": "Weißt du, du siehst diese Szene und denkst dir, ja klar, ich werde hier eine",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2176.635,
    "end": 2178.735,
    "text": "Art von Katapultfalle bauen müssen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2179.035,
    "end": 2181.455,
    "text": "Und dann warten wir mal, wofür. Ich habe keine Ahnung, wofür,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2181.535,
    "end": 2183.395,
    "text": "aber schauen wir mal. Ach ja, jetzt läuft dieser Hund hier rum.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2183.475,
    "end": 2184.915,
    "text": "Ach ja, ich habe hier Hundekekse im Inventar.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2185.015,
    "end": 2187.955,
    "text": "Dann probieren wir das mal aus. Und siehe da, es geht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2188.195,
    "end": 2192.535,
    "text": "Wofür ist es gut? Nun, sobald der arme Spunky da dann im Pool paddelt,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2192.955,
    "end": 2197.935,
    "text": "eilt sein Frauchen herbei und weist eine nahestehende Wache an, einen Wachmann.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2198.035,
    "end": 2201.875,
    "text": "Hey, mein Hund, der muss gerettet werden, bitte spring mal da rein und hol ihn raus.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2202.135,
    "end": 2206.935,
    "text": "Und just diese Wache hat vorher eine Tür bewacht, durch die wir durchwollen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2207.403,
    "end": 2210.643,
    "text": "Warum? Wissen wir nicht. Keine Ahnung, was da dahinter ist. Aber es ist halt",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2210.643,
    "end": 2214.423,
    "text": "eine bewachte Tür. Und jetzt ist diese Tür frei, weil die Wache ist abgelenkt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2215.183,
    "end": 2219.343,
    "text": "Hättest du mich vorher gefragt, was der Effekt sein wird von diesem Hundekatapult,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2219.523,
    "end": 2224.723,
    "text": "nie im Leben wäre ich drauf gekommen, dass das dazu führt, dass diese Tür auf einmal frei ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2224.723,
    "end": 2228.603,
    "text": "Wenn man das andersrum denken würde, nämlich das Rätsel, das Problem ist,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2228.803,
    "end": 2231.443,
    "text": "die Tür ist bewacht, wie kriege ich die Wache da weg?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2231.623,
    "end": 2235.243,
    "text": "Und du erfährst, die Lösung ist, du musst einen Hund über einen Hundekatapult",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2235.243,
    "end": 2236.143,
    "text": "in den Teich abschießen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2236.423,
    "end": 2239.303,
    "text": "Da sind wir bei der typischen Mondlogik von Adventures.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2239.803,
    "end": 2243.603,
    "text": "In dieser Rätselkette an sich sind das aber alles Schritte, die sind nicht problematisch.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2243.743,
    "end": 2248.623,
    "text": "Du machst das, weil es halt möglich ist. Aber als großes Ganzes ergibt das absolut keinen Sinn.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2249.111,
    "end": 2252.711,
    "text": "Das ist schon eine der längeren und komplexeren Ketten überhaupt im Spiel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2252.811,
    "end": 2254.691,
    "text": "Das Spiel baut nicht so starke Kettenrätsel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2254.911,
    "end": 2259.471,
    "text": "Ganz viel ist durch direktes Handeln möglich. Du musst halt irgendwas mit dem",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2259.471,
    "end": 2263.431,
    "text": "Brecheisen machen, du musst irgendwas mit Joey machen und dann geht das schon.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2263.511,
    "end": 2267.951,
    "text": "Du kannst ganz oft irgendwie physisch eingreifen und das Spiel ist dadurch auch",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2267.951,
    "end": 2271.311,
    "text": "nicht besonders schwer, weil Sachen oft offensichtlich sind.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2271.611,
    "end": 2276.351,
    "text": "Das ist ganz schön. Das Spiel belohnt so einen gewissen handelnden Pragmatismus.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2276.351,
    "end": 2280.871,
    "text": "Wenn wir uns mal an drei Jahre vorher Monkey Island 2 erinnern,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2280.991,
    "end": 2285.911,
    "text": "ich finde, das hat fast noch mehr Mondlogik, aber Monkey Island 2 hat diese",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2285.911,
    "end": 2287.831,
    "text": "klaren Listen, die man abarbeitet.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2288.051,
    "end": 2291.871,
    "text": "Man hat hier die Liste mit den Voodoo-Zutaten oder die Liste mit den Kartenteilen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2291.871,
    "end": 2295.831,
    "text": "und man hat immer das Gefühl, man hat so einen Aufgabenzettel,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2296.011,
    "end": 2299.211,
    "text": "eine Questlog quasi und man sucht nach Lösungen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2299.211,
    "end": 2303.851,
    "text": "Die Lösungen sind oft absurd und auch nicht immer leicht, aber man hat immer so einen Weg.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2303.951,
    "end": 2308.631,
    "text": "Und hier stolpert man so ein bisschen pragmatisch durch das Spiel und macht, was eben geht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2308.911,
    "end": 2313.331,
    "text": "Zumal die grundlegende Bewegung ist ja klar, wir müssen immer weiter nach unten.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2313.751,
    "end": 2318.951,
    "text": "Und deswegen ist viel das Fortschritt schlichtweg Fortschritt im Sinne von einem",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2318.951,
    "end": 2320.391,
    "text": "Eröffnen von weiteren Räumen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2320.691,
    "end": 2323.511,
    "text": "Das ist jetzt auch nicht so ungewöhnlich in Adventure-Spielen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2323.751,
    "end": 2327.871,
    "text": "aber SteelSky ist in der Hinsicht nicht besonders stark geflüchtet.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2328.043,
    "end": 2333.263,
    "text": "Story getrieben, dass es so Handlungen, so Plotpoints gäbe, so Handlungselemente,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2333.263,
    "end": 2337.323,
    "text": "auf die man zuarbeitet, sondern es ist sehr raumgetrieben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2337.663,
    "end": 2340.523,
    "text": "Du musst einfach weiterkommen, weiter, weiter, weiter.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2340.923,
    "end": 2345.563,
    "text": "Und im Laufe dieses Weiterkommens wird die Geschichte dann auch so sanft weitergesponnen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2345.683,
    "end": 2349.063,
    "text": "dass dann die Bedrohungslage so langsam klarer wird,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2349.363,
    "end": 2354.263,
    "text": "denn es stellt sich raus, Union City wird kontrolliert von einer künstlichen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2354.263,
    "end": 2358.023,
    "text": "Intelligenz, das ist jetzt auch noch kein großer Spoiler, das bekommt man relativ schnell mit.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2358.203,
    "end": 2365.543,
    "text": "Und diese künstliche Intelligenz ist offensichtlich diktatorisch und schmiedet einen finsteren Plan.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2365.923,
    "end": 2371.303,
    "text": "Wie genau der aussieht, das aufzudecken, ist dann die wesentliche Erzählung, die hier stattfindet.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2371.363,
    "end": 2375.483,
    "text": "Also was ist der Plan der KI und natürlich am Ende auch, wie können wir es vereiteln?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2375.998,
    "end": 2378.518,
    "text": "So, wir haben jetzt schon gesprochen von der KI im Hintergrund,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2378.718,
    "end": 2384.818,
    "text": "die einen Plan hegt, um die Menschheit auszulöschen und man muss das verhindern.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2384.938,
    "end": 2388.358,
    "text": "Und wir haben schon darüber gesprochen, dass das düstere Cyberpunk-Anleihen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2388.358,
    "end": 2392.498,
    "text": "hat, aber dass es sich gar nicht so düster anfühlt die ganze Zeit.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2392.498,
    "end": 2397.438,
    "text": "Ich habe in Tests gelesen, dass sich das rückbezieht auf 1984,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2397.458,
    "end": 2402.358,
    "text": "den Roman von George Orwell und das sehe ich überhaupt nicht im Spiel.",
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  },
  {
    "start": 2403.678,
    "end": 2407.418,
    "text": "Ja klar, diese KI ist nicht so richtig ein klassischer Diktator,",
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  },
  {
    "start": 2407.578,
    "end": 2409.118,
    "text": "ein Bösewicht, sondern eher ein System.",
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  },
  {
    "start": 2409.118,
    "end": 2415.058,
    "text": "Das ist vielleicht was, was in 1984 auch so angelegt ist, dass da so entpersonalisierte,",
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  },
  {
    "start": 2415.418,
    "end": 2419.058,
    "text": "anonymisierte Entscheidungen über die Menschen getroffen werden und dass dann",
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  },
  {
    "start": 2419.058,
    "end": 2422.038,
    "text": "so eine personelle Kontrolle ist und auch eine ständige Überwachung.",
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  },
  {
    "start": 2422.338,
    "end": 2426.758,
    "text": "Es gibt aber auch Vergleiche mit Brave New World, also Schöne neue Welt,",
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  {
    "start": 2426.918,
    "end": 2431.938,
    "text": "dem Buch von Huxley und das finde ich an ein paar Stellen viel näher dran vom",
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  {
    "start": 2431.938,
    "end": 2434.638,
    "text": "Gefühl her. Ich weiß nicht, ob sie das so beabsichtigt haben.",
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  {
    "start": 2434.878,
    "end": 2438.618,
    "text": "Sie haben uns im Interview gesagt, dass sie sich auf Blade Runner beziehen.",
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  },
  {
    "start": 2438.738,
    "end": 2440.878,
    "text": "Das ist vor allen Dingen eine ästhetische Kategorie.",
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  },
  {
    "start": 2441.458,
    "end": 2445.298,
    "text": "Aber ich finde, in Brave New World gibt es ja auch diesen Außenseiter,",
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  },
  {
    "start": 2445.758,
    "end": 2448.718,
    "text": "der in diese Welt kommt und da ein deutlicher Fremdkörper ist,",
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  },
  {
    "start": 2448.798,
    "end": 2450.258,
    "text": "so wie es Robert hier ja auch ist.",
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  },
  {
    "start": 2450.878,
    "end": 2455.358,
    "text": "Und auch da sind die Bürger nicht traumatisiert durch die Kontrolle,",
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  },
  {
    "start": 2455.538,
    "end": 2458.758,
    "text": "sondern angepasst. Es gibt keine offene Gewalt im Alltag.",
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  },
  {
    "start": 2458.958,
    "end": 2463.938,
    "text": "Es gibt eher so eine absurde Bürokratie und Leute, die sich mit ihrem Schicksal",
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  },
  {
    "start": 2463.938,
    "end": 2466.998,
    "text": "irgendwie abgefunden haben und irgendwie in einer Art von Komfort leben.",
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  },
  {
    "start": 2467.178,
    "end": 2468.678,
    "text": "Und so ist es hier ja auch.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2469.058,
    "end": 2472.898,
    "text": "Es gibt hier diese Klassenstruktur, Leute mit Funktionen, Leute,",
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  },
  {
    "start": 2472.958,
    "end": 2475.278,
    "text": "die so ein bisschen reicher sind wie diese Frauen mit dem Hund,",
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  },
  {
    "start": 2475.278,
    "end": 2479.578,
    "text": "die halt in einer größeren Freiheit leben und die Leute, die in der Fabrik arbeiten",
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  },
  {
    "start": 2479.578,
    "end": 2481.678,
    "text": "und jederzeit auch vom Tod bedroht sind.",
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  },
  {
    "start": 2482.405,
    "end": 2485.205,
    "text": "Wir erleben auch, dass eine Fabrikarbeiterin, die uns hilft,",
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  },
  {
    "start": 2485.445,
    "end": 2489.945,
    "text": "dann relativ schnell zu Tode kommt, weil sie gegen das System gearbeitet hat.",
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  },
  {
    "start": 2490.085,
    "end": 2494.125,
    "text": "Also da sehen wir mal eine konkrete Auswirkung dieser staatlichen oder gesellschaftlichen",
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  },
  {
    "start": 2494.125,
    "end": 2498.365,
    "text": "Gewalt, die da gemacht wird. Gerade das mit der Fabrikarbeiterin Anita heißt sie.",
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  },
  {
    "start": 2498.425,
    "end": 2501.765,
    "text": "Die wird vom Spiel ein bisschen aufgebaut, als könnte die eine Art weibliche",
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  },
  {
    "start": 2501.765,
    "end": 2504.325,
    "text": "Protagonistin sein oder die weibliche Hauptfigur.",
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  },
  {
    "start": 2504.565,
    "end": 2508.765,
    "text": "Die ist eine von den wenigen, die Foster gegenüber hilfreich eingestellt ist,",
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  },
  {
    "start": 2509.125,
    "end": 2512.505,
    "text": "die aber gleichzeitig auch das Problem hat, dass hier ein sogenannter D-Link ist.",
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  },
  {
    "start": 2512.505,
    "end": 2516.485,
    "text": "Also die Gesellschaft funktioniert offensichtlich so, dass hier nicht nur alles",
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  },
  {
    "start": 2516.485,
    "end": 2519.945,
    "text": "stratifiziert ist, wir diese sehr krasse Trennung in diese unterschiedlichen",
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  },
  {
    "start": 2519.945,
    "end": 2523.405,
    "text": "Ebenen und Schichten haben, sondern es ist auch alles digitalisiert.",
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  },
  {
    "start": 2523.545,
    "end": 2527.005,
    "text": "Das heißt, eines der wesentlichen Elemente im Spiel ist, ID-Karten,",
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  },
  {
    "start": 2527.145,
    "end": 2530.405,
    "text": "Zugangsgarten zu finden, um dann damit überhaupt erst die Berechtigung zu haben,",
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  },
  {
    "start": 2530.525,
    "end": 2532.605,
    "text": "bestimmte Bereiche dieser Spielwelt betreten zu können.",
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  },
  {
    "start": 2532.605,
    "end": 2536.645,
    "text": "Und dieses Privileg, sich überhaupt bewegen zu können in dieser Welt,",
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  },
  {
    "start": 2536.765,
    "end": 2540.285,
    "text": "kann einem offensichtlich auch entzogen werden, also man wird da delinkt,",
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  },
  {
    "start": 2540.425,
    "end": 2545.905,
    "text": "man wird ausgekoppelt aus diesem System und ist dann so eine Art Paria und Anita hat diesen Status.",
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  },
  {
    "start": 2546.445,
    "end": 2552.465,
    "text": "Cooles Konzept, finde ich. Sehen wir das irgendwie in seinen Konsequenzen dargestellt im Spiel? Nein.",
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  },
  {
    "start": 2553.145,
    "end": 2556.785,
    "text": "Dafür ist Anita auch einfach als Spielfigur viel zu wenig eingesetzt,",
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  },
  {
    "start": 2556.965,
    "end": 2560.525,
    "text": "als dass man überhaupt sowas wie Empathie mit ihrer Situation entwickeln könnte.",
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  },
  {
    "start": 2560.525,
    "end": 2563.805,
    "text": "Man sieht sie auch immer nur, wie sie an der Fabrik irgendwelche Konsolen bedient.",
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  },
  {
    "start": 2564.045,
    "end": 2567.745,
    "text": "Wir sind ja nominell auf der Produktionsebene, wo die Unterschicht untergebracht",
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  {
    "start": 2567.745,
    "end": 2568.685,
    "text": "ist in dieser Gesellschaft.",
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  },
  {
    "start": 2568.945,
    "end": 2572.225,
    "text": "Es ist nicht so, als würden wir die jemals in ihren Lebensumständen sehen,",
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  },
  {
    "start": 2572.405,
    "end": 2576.125,
    "text": "sondern in der Fabrik steht die halt an einem Terminal und drückt Knöpfe.",
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  },
  {
    "start": 2576.541,
    "end": 2580.141,
    "text": "Und als sie dann deutlich später im Spiel auf einmal in einem wirklich schockierenden,",
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  },
  {
    "start": 2580.361,
    "end": 2584.421,
    "text": "auch emotional mitnehmenden Moment als Leiche in einem Schließfach auftaucht,",
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  },
  {
    "start": 2584.561,
    "end": 2588.421,
    "text": "das ist eine der ganz starken Szenen des Spiels, da kommst du in eine alte Kirche,",
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  {
    "start": 2588.581,
    "end": 2590.701,
    "text": "gehst da in eine Art Umkleidekabine,",
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  },
  {
    "start": 2590.861,
    "end": 2594.341,
    "text": "ist einfach alles sehr seltsam und fehl am Platz und da sind im Hintergrund",
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  },
  {
    "start": 2594.341,
    "end": 2598.481,
    "text": "Spinde und dann macht man nach und nach diese Spinde auf und in jedem davon",
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  {
    "start": 2598.481,
    "end": 2602.101,
    "text": "ist eine Leiche und im dritten, glaube ich, den du aufmachst,",
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  },
  {
    "start": 2602.141,
    "end": 2603.961,
    "text": "liegt die Leiche von Anita. Einfach so.",
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  },
  {
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    "end": 2607.421,
    "text": "Das ist nicht so, als ob sie vorher verschwunden wäre, als ob man sich Sorgen",
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  },
  {
    "start": 2607.421,
    "end": 2610.261,
    "text": "machen würde oder sowas, sondern auf einmal ist ihre Leiche drin.",
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  },
  {
    "start": 2610.421,
    "end": 2615.081,
    "text": "Und gerade diese Banalität dieser Situation, dieses aus heiterem Himmel kommende,",
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  },
  {
    "start": 2615.301,
    "end": 2617.061,
    "text": "macht für mich die Wirkung aus.",
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  },
  {
    "start": 2617.461,
    "end": 2620.581,
    "text": "Man erfährt auch viel später dann, warum sie eigentlich gestorben ist.",
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  },
  {
    "start": 2620.621,
    "end": 2623.121,
    "text": "Und es ist nicht so, wie du sagtest, dass sie gegen das System wäre,",
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  },
  {
    "start": 2623.301,
    "end": 2625.461,
    "text": "sondern sie wurde umgebracht, weil sie uns helfen wollte.",
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  },
  {
    "start": 2625.601,
    "end": 2629.281,
    "text": "Also es hat einfach mit uns als Charakter zu tun und nicht mit dem System.",
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  },
  {
    "start": 2629.79,
    "end": 2633.73,
    "text": "Genau, hier geht es auch nie um Rebellion, auch das, was der Robert macht da",
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  },
  {
    "start": 2633.73,
    "end": 2636.91,
    "text": "nicht. Das System will ihn integrieren und er will raus.",
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  },
  {
    "start": 2637.77,
    "end": 2642.05,
    "text": "Das ist schon der grundlegende Gegensatz. Du hast am Anfang den Aufseher kennengelernt,",
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  },
  {
    "start": 2642.15,
    "end": 2645.69,
    "text": "den Lamb, das ist der Chef von der Anita und zu dem kannst du hinterher nochmal",
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  },
  {
    "start": 2645.69,
    "end": 2650.29,
    "text": "zurückgehen und ihm erzählen, dass Anita gestorben ist und das lässt ihn sehr kalt.",
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  },
  {
    "start": 2650.57,
    "end": 2654.15,
    "text": "Das ist alles sehr banal. Dieser ganze Tod wird krass banalisiert.",
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  },
  {
    "start": 2654.55,
    "end": 2658.05,
    "text": "Du findest ihn in einem spinnend, er redet da so locker drüber,",
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  },
  {
    "start": 2658.25,
    "end": 2662.37,
    "text": "so alles wurscht. Ja, also das könnte natürlich ein Ausdruck der Entfremdung",
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  },
  {
    "start": 2662.37,
    "end": 2663.57,
    "text": "und der Kühle dieser Welt sein.",
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  },
  {
    "start": 2663.67,
    "end": 2666.85,
    "text": "Ich glaube, im Fall von Lamp ist es das auch. Der ist ja nominell der Aufseher",
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  },
  {
    "start": 2666.85,
    "end": 2670.33,
    "text": "dieser Fabrik und interessiert das Schicksal seiner Mitarbeitenden überhaupt",
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  },
  {
    "start": 2670.33,
    "end": 2674.27,
    "text": "nicht. Der wird so ein bisschen als der Proto-Kapitalist gezeichnet,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2674.39,
    "end": 2678.01,
    "text": "obwohl er ja eigentlich auch in diesem System nur ein kleines Rädchen ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2678.17,
    "end": 2683.01,
    "text": "Aber von diesem größeren Konstrukt, von diesem gesellschaftskritischen Konstrukt,",
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  },
  {
    "start": 2683.09,
    "end": 2688.65,
    "text": "das da hier und da mal zart angedeutet wird, lässt uns das Spiel nie irgendetwas",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2688.65,
    "end": 2692.55,
    "text": "merken. Also das ist ein Fall von Tell Don't Show.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2692.95,
    "end": 2696.29,
    "text": "Uns werden hier ab und zu mal ein paar Beschreibungsschnipsel hingewarfen.",
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  },
  {
    "start": 2696.49,
    "end": 2700.41,
    "text": "Wir sehen oder erfahren sie in der Praxis aber eigentlich nicht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2700.59,
    "end": 2705.41,
    "text": "Das ist ein relativ stabiles und vor allem auch relativ leeres Gesellschaftskonstrukt,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2705.47,
    "end": 2708.83,
    "text": "das uns hier gezeigt wird, weil diese Räume sind ja geprägt von Leere.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2708.83,
    "end": 2714.19,
    "text": "Also selbst in den Fabriken auf dieser Arbeiterebene, gut, vielleicht mag man",
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  },
  {
    "start": 2714.19,
    "end": 2716.79,
    "text": "sagen, die ist jetzt gerade abgesperrt, da ist gerade Notsituation,",
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  },
  {
    "start": 2717.05,
    "end": 2720.45,
    "text": "weil nach diesem Robert Foster gesucht wird, aber selbst davon sehen wir ja nichts.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2720.51,
    "end": 2722.99,
    "text": "Es ist ja jetzt nicht so, als würden da überall Polizisten rumrennen und die",
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  },
  {
    "start": 2722.99,
    "end": 2726.53,
    "text": "Leute befragen oder die Räume durchsuchen. Es ist halt einfach alles ziemlich leer.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2726.67,
    "end": 2730.71,
    "text": "Und wenn man dann runterkommt auf diese mittlere Ebene, wo eben so die Normalos",
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  },
  {
    "start": 2730.71,
    "end": 2736.07,
    "text": "leben, auch da, es ist alles weitläufig, großflächig, nichts ist irgendwie gedrängt",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2736.07,
    "end": 2738.03,
    "text": "oder eng, wie man sich das vielleicht vorstellen würde.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2738.39,
    "end": 2741.89,
    "text": "Das zentrale Gefühl ist eigentlich eher eines von Einsamkeit, finde ich.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2742.03,
    "end": 2744.91,
    "text": "Du siehst ja auch nie Leute, die miteinander interagieren, sondern stehen da",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2744.91,
    "end": 2746.81,
    "text": "meistens halt irgendwelche einzelnen Leute irgendwo rum.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2747.567,
    "end": 2752.247,
    "text": "Das läuft halt alles so dahin und alle sind damit eingerichtet und es wirkt",
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  },
  {
    "start": 2752.247,
    "end": 2754.827,
    "text": "halt nicht wie eine krasse Diktatur.",
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  },
  {
    "start": 2755.927,
    "end": 2760.767,
    "text": "Aber es gibt ja auch hier keine wirkliche Freiheit.",
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  },
  {
    "start": 2761.027,
    "end": 2764.627,
    "text": "Du kannst nicht wechseln zwischen den Ebenen, es sei denn, du hast die Berechtigungskarte",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2764.627,
    "end": 2769.907,
    "text": "dafür. Es gibt im Spiel eine absurde Szene, wo du an einer Gerichtsverhandlung teilnimmst.",
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  },
  {
    "start": 2770.107,
    "end": 2775.067,
    "text": "Die ist im weitesten Sinne selbstlaufend. Du kannst an ein paar Stellen dialogisch",
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  },
  {
    "start": 2775.067,
    "end": 2778.907,
    "text": "eingreifen, aber du wirst da rein rekrutiert, weil du da zufällig in den Raum",
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  },
  {
    "start": 2778.907,
    "end": 2783.107,
    "text": "kommst, bist dann der Verteidiger von jemandem und gehst hinterher wieder raus.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2783.107,
    "end": 2787.427,
    "text": "Und das ist nicht connected mit dem Rest des Spiels. Das ist keine richtige Rätselrelevanz.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2787.987,
    "end": 2791.567,
    "text": "Das ganze Setup ist sinnlos. Ich glaube, es ist nur dafür da,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2791.787,
    "end": 2796.187,
    "text": "um dir zu zeigen, dass diese Welt recht wie so eine Art Theaterstück behandelt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2796.327,
    "end": 2799.927,
    "text": "Das hat mehr Aspekte einer Gameshow, diese Gerichtsverhandlung,",
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  },
  {
    "start": 2800.087,
    "end": 2801.987,
    "text": "als von realer Rechtsprechung.",
    "speaker_id": null
  },
  {
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    "end": 2805.647,
    "text": "Weiß ich nicht, ob das System als ungerecht dargestellt werden soll,",
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  },
  {
    "start": 2805.707,
    "end": 2808.507,
    "text": "bin ich gar nicht mal sicher. Aber das System ist banal.",
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  },
  {
    "start": 2808.727,
    "end": 2813.287,
    "text": "Es gibt keine klare Vertretung. Die Auswirkungen auf den Angeklagten sind aber auch nicht schlimm.",
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  },
  {
    "start": 2813.587,
    "end": 2818.087,
    "text": "Der hat nichts getan, wird dann verurteilt zum Tode und die Todesstrafe wird",
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  },
  {
    "start": 2818.087,
    "end": 2820.407,
    "text": "umgewandelt in zwei Stunden kommunale Arbeit.",
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  },
  {
    "start": 2820.847,
    "end": 2824.527,
    "text": "Also es ist auch nicht richtig so eine krasse Drohung, wie das Anita erwischt",
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  },
  {
    "start": 2824.527,
    "end": 2827.427,
    "text": "hat, die dann ja wirklich für ihren Widerstand gestorben ist.",
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  },
  {
    "start": 2827.647,
    "end": 2830.847,
    "text": "Hier in dieser Gerichtsverhandlung bleibt alles ohne Auswirkung.",
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  },
  {
    "start": 2831.279,
    "end": 2834.499,
    "text": "Weißt du, was das ist, diese Gerichtsverhandlung? Das ist ein Sketch.",
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  },
  {
    "start": 2835.219,
    "end": 2841.039,
    "text": "Denn da sind wir bei dem eigentlichen Punkt, wenn wir über die Tonalität von",
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  },
  {
    "start": 2841.039,
    "end": 2845.179,
    "text": "Benita Stilskaya reden, wenn es jetzt nicht diese oppressive Dystopie in den",
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  },
  {
    "start": 2845.179,
    "end": 2849.899,
    "text": "Vordergrund stellt, wenn es offensichtlich nicht darum geht, dieses Weltbild,",
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  },
  {
    "start": 2850.059,
    "end": 2853.379,
    "text": "dieses Worldbuilding hier auszuarbeiten, was ist es denn dann eigentlich?",
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  },
  {
    "start": 2853.379,
    "end": 2858.079,
    "text": "Nun, das nutzt das im Endeffekt als Vorlage und als Absprungpunkt für Humor.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2858.279,
    "end": 2864.179,
    "text": "Denn Beneath the Steel Sky ist kein Comedy-Adventure, aber es ist auf jeden",
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  },
  {
    "start": 2864.179,
    "end": 2865.679,
    "text": "Fall ein humorvolles Spiel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2865.999,
    "end": 2870.759,
    "text": "Dieser Humor geht oft ins Sarkastische, was ja zu dem Szenario passen würde.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 2871.299,
    "end": 2874.919,
    "text": "Denn Robert, beziehungsweise eigentlich die Autoren des Spiels,",
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  },
  {
    "start": 2875.039,
    "end": 2879.019,
    "text": "die ja über die Texte zu uns sprechen, betrachten diese ganze Welt als einen",
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  },
  {
    "start": 2879.019,
    "end": 2881.739,
    "text": "Anlass für beißenden Humor.",
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  },
  {
    "start": 2881.979,
    "end": 2886.359,
    "text": "Der jetzt aber auch nicht in dem Kern satirisch ist oder gesellschaftskritisch",
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  },
  {
    "start": 2886.359,
    "end": 2890.899,
    "text": "ist, sondern der sich lustig macht über die Situationen, der oft Situationshumor ist.",
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  },
  {
    "start": 2891.219,
    "end": 2896.319,
    "text": "Und das ist aus meiner Perspektive so hit and miss. Also es gibt da Dinge,",
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  },
  {
    "start": 2896.639,
    "end": 2898.419,
    "text": "die finde ich eher mäßig.",
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  },
  {
    "start": 2898.999,
    "end": 2903.459,
    "text": "Das Spiel hat so naheliegende Albernheiten wie, wir hatten vorher diese Videorekorder",
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  },
  {
    "start": 2903.459,
    "end": 2906.339,
    "text": "erwähnt, da kannst du dir eine Beschreibung geben lassen von Robert und dann",
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  },
  {
    "start": 2906.339,
    "end": 2908.959,
    "text": "sagt er, naja, das ist ein leicht programmierbarer Videorekorder,",
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  },
  {
    "start": 2909.439,
    "end": 2913.579,
    "text": "keiner der Knöpfe macht das, was du erwartest, sondern Sender und Programm werden zufällig ausgewählt.",
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  },
  {
    "start": 2914.439,
    "end": 2918.539,
    "text": "Har har, ja okay, das ist halt ein Take auf Videorekorder. Das passt aber auch",
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  },
  {
    "start": 2918.539,
    "end": 2920.299,
    "text": "gut in die Welt, finde ich, das ist schon ganz okay.",
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  },
  {
    "start": 2920.559,
    "end": 2924.639,
    "text": "Das ist doch eigentlich der Blick eines 90er Jahre Menschen auf seinen Videorekorder.",
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  },
  {
    "start": 2924.799,
    "end": 2928.799,
    "text": "Das hat nichts mit der Welt zu tun, da spricht für mich der 90er Jahre Autor. zu mir.",
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  },
  {
    "start": 2928.979,
    "end": 2931.819,
    "text": "Nein, das ist ja ein häufiges Motiv, zum Beispiel in Fahrenheit,",
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  {
    "start": 2932.039,
    "end": 2935.879,
    "text": "wo es diese Riesenbildschirme gibt, wo du Propaganda erfährst und man könnte",
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  {
    "start": 2935.879,
    "end": 2939.359,
    "text": "das hier so deuten, dass du hier zwar einen Videorekorder hast,",
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  {
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    "end": 2941.079,
    "text": "mit dem du ja theoretisch frei abspielen kannst,",
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  {
    "start": 2941.259,
    "end": 2945.239,
    "text": "aber am Ende kannst du es doch nicht. Es ist nur eine Illusion von freier Wahl.",
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  {
    "start": 2945.439,
    "end": 2948.719,
    "text": "Am Ende wird das Programm dann doch irgendwie zufällig oder durch den Staat bestimmt.",
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  {
    "start": 2949.064,
    "end": 2953.124,
    "text": "Ja, okay, das ist eine sehr wohlwollende Interpretation, die du hier anlegst.",
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  {
    "start": 2953.504,
    "end": 2957.204,
    "text": "Genauso gut könnte man sagen, das ist halt einfach ein ganz naheliegender Take",
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  {
    "start": 2957.204,
    "end": 2961.464,
    "text": "darauf, dass Technologie manchmal kompliziert ist und das gilt und galt für Videorekorder auch.",
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  },
  {
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    "end": 2964.584,
    "text": "Okay, dann was haben wir noch? Wir haben manchmal Charakterisierungen,",
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  {
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    "end": 2966.244,
    "text": "die ein bisschen unangenehm sind. Diese Mrs.",
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  },
  {
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    "end": 2969.344,
    "text": "Piermont zum Beispiel, die ja ein Mitglied der Oberschicht ist,",
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  {
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    "end": 2971.044,
    "text": "die da mit ihrem Hund rumläuft.",
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  },
  {
    "start": 2971.124,
    "end": 2976.144,
    "text": "Die wird gezeigt, auch einfach schon als übergewichtige, offensichtlich nicht schöne Frau.",
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  {
    "start": 2976.364,
    "end": 2979.884,
    "text": "Und wenn man sie dann zu Hause in ihrem Apartment besucht, dann sitzt sie da",
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  {
    "start": 2979.884,
    "end": 2983.344,
    "text": "in Unterwäsche und durchsichtigem Seitenmantel da und läuft da rum.",
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  {
    "start": 2983.424,
    "end": 2986.164,
    "text": "Und das ist voyeuristisch und ich fühlte mich da sehr unangenehm,",
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  {
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    "end": 2987.284,
    "text": "als ich das gesehen habe.",
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    "end": 2991.164,
    "text": "Und an mancher Stelle ist der Humor des Spiels auch einfach unpassend.",
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    "end": 2993.224,
    "text": "So tone deaf würde man im Englischen sagen.",
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  {
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    "end": 2997.024,
    "text": "Es gibt da zum Beispiel eine Szene, Rob, unser Protagonist, Robert,",
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  {
    "start": 2997.084,
    "end": 2999.264,
    "text": "der läuft das ganze Spiel in so einem Ledermantel rum,",
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  {
    "start": 2999.564,
    "end": 3004.444,
    "text": "so einem typischen Blade Runner artigen Mantel und an einer Stelle zieht er",
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  {
    "start": 3004.444,
    "end": 3007.864,
    "text": "den aus, weil er da einen Schutzanzug anziehen muss und dann sieht man,",
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  {
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    "end": 3011.244,
    "text": "dass er drunter einen roten Pulli mit einem aufgestickten Bären anhat.",
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  },
  {
    "start": 3011.244,
    "end": 3014.984,
    "text": "Das wurde vorher auch schon mal thematisiert in einem Gag und hier sieht man es jetzt.",
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  },
  {
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    "end": 3020.504,
    "text": "Und sowas, das würde zu einem Guybrush-Three-Boot passen, also zu so einem Comedy-Helden,",
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  {
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    "end": 3024.024,
    "text": "zu einem Tollpatsch oder so. Aber das ist Robert Foster ja nicht.",
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  {
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    "end": 3027.884,
    "text": "Also was soll das? Ich fand das total unpassend an dieser Stelle.",
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  {
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    "end": 3032.564,
    "text": "Aber auf der anderen Seite ist auch oft Humor dabei, der dann treffsicher ist.",
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  },
  {
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    "end": 3035.844,
    "text": "Wir haben zum Beispiel makabere Szenen wie, du erinnerst dich,",
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  {
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    "end": 3039.284,
    "text": "man kommt ja einmal in so einen Behandlungssaal von einem Arzt,",
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  {
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    "end": 3040.824,
    "text": "so einem Schönheitschirurgen.",
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  {
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    "end": 3044.676,
    "text": "Und der ist gerade beschäftigt damit, der hat einen Patienten auf der Bahre,",
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  },
  {
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    "end": 3049.196,
    "text": "diesem Patienten ist der Bauch geöffnet und der Doktor wühlt da in ihm rum.",
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    "end": 3053.536,
    "text": "Und ab und zu geht er zu einer Flasche Lachgas und nimmt da mal eine Nase voll",
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  },
  {
    "start": 3053.536,
    "end": 3055.556,
    "text": "da raus. Der Doktor wohlgemerkt, nicht der Patient.",
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  },
  {
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    "end": 3059.136,
    "text": "Der Patient ist bei Bewusstsein, der liegt da auf der Bank und mit dem kann",
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  },
  {
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    "end": 3061.936,
    "text": "man sich unterhalten und dann sagt er, naja, er ist jetzt hier nicht,",
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  },
  {
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    "end": 3064.436,
    "text": "weil er irgendeinen Leiden hätte, sondern er macht das fürs Geld.",
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  },
  {
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    "end": 3067.456,
    "text": "Und der Arzt erzählt gleichzeitig, naja, er macht das hier jetzt nicht,",
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  },
  {
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    "end": 3070.456,
    "text": "um etwas zu behandeln, sondern nur, damit er nicht außer Übung kommt.",
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  },
  {
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    "end": 3073.496,
    "text": "Also diese ganze Situation ist völlig bizarr.",
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  },
  {
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    "end": 3078.936,
    "text": "Und Foster sagt dann auch zu dem Doktor, dieses Lachgas sollte das nicht für deine Patienten sein.",
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  },
  {
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    "end": 3083.916,
    "text": "Also da kommt auch diese Außenperspektive da drauf, die die Absurdität der Situation",
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  },
  {
    "start": 3083.916,
    "end": 3084.916,
    "text": "nochmal unterstreicht.",
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  },
  {
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    "text": "Und das fand ich in seiner Kapselung sehr schön zum Beispiel.",
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  },
  {
    "start": 3088.644,
    "end": 3091.884,
    "text": "Das macht das Spiel ein bisschen zu selten. Der Held, der ja so ein Fish out",
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  },
  {
    "start": 3091.884,
    "end": 3096.324,
    "text": "of Water ist, so ein Fremdkörper in dieser Welt, dass er an der Absurdität der Welt abprallt.",
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  },
  {
    "start": 3096.844,
    "end": 3100.444,
    "text": "Das könnte noch viel häufiger sein. Das wäre so ein logischer Humorzweig.",
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  },
  {
    "start": 3100.804,
    "end": 3103.184,
    "text": "Die Szene, die du beschrieben hast, ist ganz nett, finde ich.",
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  },
  {
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    "end": 3104.464,
    "text": "Bringt auch Farbe in das Spiel.",
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  },
  {
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    "end": 3108.944,
    "text": "Ein bisschen dachte ich, naja, muss denn der Arzt einen deutschen Akzent haben",
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  },
  {
    "start": 3108.944,
    "end": 3112.004,
    "text": "in der englischen Sprachausgabe. Das wäre vielleicht nicht nötig gewesen.",
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  },
  {
    "start": 3112.324,
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    "text": "Aber mei, das gehört dazu. Ich finde, das ist eine der wenigen Szenen,",
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  },
  {
    "start": 3116.164,
    "end": 3119.304,
    "text": "wo ich das Gefühl hatte, die ist schon auf den Humor hingebraut,",
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  },
  {
    "start": 3119.404,
    "end": 3123.864,
    "text": "weil sie auch schon irgendwie lustig wirkt, wenn man nur reingeht und nur ohne",
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  },
  {
    "start": 3123.864,
    "end": 3127.124,
    "text": "das Gespräch die Animationen anguckt, wie der immer am Nachgas schnuppert.",
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  },
  {
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    "end": 3131.324,
    "text": "Das ist ganz schön. Ansonsten ist der Humor so ein bisschen im Vorübergehen.",
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  },
  {
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    "end": 3135.764,
    "text": "Da läuft es nicht drauf hin, wie bei Monkey Island. Das wartet hier nicht auf",
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  },
  {
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    "text": "den nächsten Gag, um dich zu überraschen, sondern das dämpft so ein bisschen",
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  {
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    "end": 3143.984,
    "text": "die unangenehme Grundsituation, in der sich der hält und die Welt hier befinden.",
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  },
  {
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    "end": 3148.464,
    "text": "Und das sind halt oft Charaktermomente, in denen da was gesagt wird.",
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  },
  {
    "start": 3148.564,
    "end": 3151.104,
    "text": "Und es entsteht auch aus der Charakterisierung der Charaktere,",
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  },
  {
    "start": 3151.204,
    "end": 3152.304,
    "text": "weil die was Lustiges sagen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3152.544,
    "end": 3156.644,
    "text": "Ja, es sind Kommentare, es sind Beobachtungen, es sind so kleine Dialogschnipsel.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3156.844,
    "end": 3160.824,
    "text": "Dieser Lärm zum Beispiel läuft ja in einem Pelzmantel herum und da kannst du",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3160.824,
    "end": 3163.744,
    "text": "ihn darauf ansprechen und dann ist er da super stolz drauf, weil er sagt,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3163.964,
    "end": 3167.604,
    "text": "der ist aus den Fällen der zehn letzten Biber gemacht und er hasst Biber.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3167.864,
    "end": 3170.924,
    "text": "Und deswegen trägt er diesen Mantel mit Stolz. Das kann man so machen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3170.924,
    "end": 3175.444,
    "text": "Einer der Standards in humorvollen Adventures ist ja die Parodie auf das Genre",
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  },
  {
    "start": 3175.444,
    "end": 3179.824,
    "text": "selbst, also die Erwartungen der Spielerinnen und Spieler zu brechen und da",
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  },
  {
    "start": 3179.824,
    "end": 3182.164,
    "text": "hat Beneath the Steel Sky eine wirklich schöne Szene,",
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  },
  {
    "start": 3182.604,
    "end": 3186.944,
    "text": "denn Robert geht in einen Lagerraum, da war die erste Aufgabe überhaupt erstmal",
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  },
  {
    "start": 3186.944,
    "end": 3191.784,
    "text": "Zugang dazu zu bekommen und findet da dann natürlich auch zwei nützliche Gegenstände",
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  },
  {
    "start": 3191.784,
    "end": 3195.204,
    "text": "und als er wieder raus geht, muss er aber durch eine Lichtschranke treten und",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3195.204,
    "end": 3196.604,
    "text": "dann wird ein Alarm ausgelöst.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3196.87,
    "end": 3199.77,
    "text": "Und dann kommt ein Mitarbeiter in der Fabrik, der da daneben steht,",
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  },
  {
    "start": 3199.79,
    "end": 3204.15,
    "text": "zum Klemmbrett, zu ihm hin und sagt, Entschuldigung, ich muss dich jetzt mal durchsuchen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3204.57,
    "end": 3210.11,
    "text": "Und dann entspinnt sich eine Sequenz, wo dieser Mitarbeiter Robert durchsucht",
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  },
  {
    "start": 3210.11,
    "end": 3213.59,
    "text": "und jeden einzelnen Gegenstand, den er gerade in seinem Inventar hat,",
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  },
  {
    "start": 3213.69,
    "end": 3215.87,
    "text": "kommentiert. Da können wir mal kurz reinhören.",
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  },
  {
    "start": 3216.37,
    "end": 3218.67,
    "text": "Don't move. I have to search you.",
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  },
  {
    "start": 3220.15,
    "end": 3227.33,
    "text": "Hey, that tickles. Why are you carrying that crowbar? It's got sentimental value.",
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  },
  {
    "start": 3228.05,
    "end": 3233.13,
    "text": "My mother gave it to me. Is that a wrench? I carry it for luck.",
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  },
  {
    "start": 3233.89,
    "end": 3235.27,
    "text": "You're a walking toolbox.",
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  },
  {
    "start": 3236.03,
    "end": 3239.39,
    "text": "Is that a can of lubricant? Yes.",
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  },
  {
    "start": 3240.05,
    "end": 3246.85,
    "text": "I'd never be without a can of lubricant. You are now. Cause that can is mine.",
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  },
  {
    "start": 3247.45,
    "end": 3251.27,
    "text": "Also Robert werden hier die Gegenstände, die er gerade aus dem Lagerraum geholt",
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  },
  {
    "start": 3251.27,
    "end": 3252.31,
    "text": "hat, wieder abgenommen.",
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  },
  {
    "start": 3252.55,
    "end": 3256.21,
    "text": "Und jetzt denkt man natürlich, okay, ich muss die irgendwie wiederbekommen oder",
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  },
  {
    "start": 3256.21,
    "end": 3257.93,
    "text": "ich muss verhindern, dass ich durchsucht werde.",
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  },
  {
    "start": 3258.33,
    "end": 3262.65,
    "text": "Aber nein, nichts dergleichen. Das Spiel unterläuft hier ganz amüsant die Genre-Konvention,",
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  },
  {
    "start": 3262.91,
    "end": 3266.31,
    "text": "dass Adventure-Helden konsequenzlos Gegenstände einpacken können,",
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  },
  {
    "start": 3266.79,
    "end": 3270.53,
    "text": "und zwar indem es uns das erstmal machen lässt, aber sie uns dann eben wieder wegnimmt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3270.83,
    "end": 3273.27,
    "text": "Und der Gag ist hier der alleinige Zweck der Szene.",
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  },
  {
    "start": 3273.85,
    "end": 3276.75,
    "text": "Und dazu gehört gerade auch, dass die Gegenstände, die man in dem Lagerraum",
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  },
  {
    "start": 3276.75,
    "end": 3280.75,
    "text": "findet, total nützlich zu sein scheinen. Ein Schlüssel zum Beispiel ist da drin.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3280.97,
    "end": 3284.33,
    "text": "Aber im Endeffekt sind sie bedeutungslos. Man braucht sie schlichtweg nicht.",
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  },
  {
    "start": 3284.91,
    "end": 3287.41,
    "text": "Jetzt kann man sich als aufmerksamer Spieler natürlich fragen,",
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  },
  {
    "start": 3287.53,
    "end": 3291.43,
    "text": "ja Moment mal, warum musste ich dann überhaupt den Weg in diesen Lagerraum finden?",
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  },
  {
    "start": 3291.77,
    "end": 3295.89,
    "text": "Da muss doch noch was damit anzufangen sein. Und so ist es dann natürlich auch.",
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  },
  {
    "start": 3296.09,
    "end": 3299.57,
    "text": "Im Lagerraum versteckt ein paar Pixelgroßes noch ein dritter Gegenstand.",
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  },
  {
    "start": 3299.73,
    "end": 3304.17,
    "text": "Und der wiederum scheint völlig unnütz zu sein. Das ist ein kleiner Klumpen Wachs.",
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  },
  {
    "start": 3304.31,
    "end": 3308.09,
    "text": "Und deswegen kann Robert den auch problemlos aus dem Lager mit rausnehmen.",
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  },
  {
    "start": 3308.33,
    "end": 3311.57,
    "text": "Und wenn er ihn danach dann von Joey analysieren lässt, dann stellt sich raus,",
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  },
  {
    "start": 3311.73,
    "end": 3313.17,
    "text": "das ist Plastik-Sprengstoff.",
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  },
  {
    "start": 3313.51,
    "end": 3315.39,
    "text": "Damit werden wir ja wohl was anfangen können.",
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  },
  {
    "start": 3315.87,
    "end": 3319.65,
    "text": "Also diese ganze Szene ist schön konstruiert, originell und witzig.",
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  },
  {
    "start": 3319.81,
    "end": 3322.83,
    "text": "Das hat mir sehr gut gefallen. Das war sehr cool, fand ich auch.",
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  },
  {
    "start": 3322.97,
    "end": 3324.45,
    "text": "Weil es auch so überraschend ist an der Stelle.",
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  },
  {
    "start": 3324.89,
    "end": 3329.19,
    "text": "Man denkt halt, das ist eine Art von Rätsel und dann begreift man aber auch,",
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  },
  {
    "start": 3329.27,
    "end": 3331.11,
    "text": "dass es hier nicht darum geht, irgendwas vorbeizuschmuggeln,",
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  },
  {
    "start": 3331.27,
    "end": 3334.79,
    "text": "sondern dass es hier nur darum geht, dass das Spiel einen Gag machen will und",
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  },
  {
    "start": 3334.79,
    "end": 3339.47,
    "text": "diese sehr schöne Interaktion ausleben will zwischen dir und diesem Angestellten da.",
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  },
  {
    "start": 3339.961,
    "end": 3342.861,
    "text": "Die Hintergrundbilder sind gezeichnet hier.",
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  {
    "start": 3342.981,
    "end": 3347.201,
    "text": "Wir sind hier schon in der Ära, wo die meisten Spiele einen Pixel-Look aufgegeben",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3347.201,
    "end": 3349.321,
    "text": "haben, also einen durchgängigen Pixel-Look.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3349.961,
    "end": 3356.541,
    "text": "Und auch wie zum Beispiel Markelle 2 von 91 hat man hier gezeichnete Bilder im Hintergrund,",
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  },
  {
    "start": 3356.821,
    "end": 3362.881,
    "text": "die eingescannt worden sind und dann verknüpft werden mit Figuren und Gegenständen",
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  },
  {
    "start": 3362.881,
    "end": 3366.241,
    "text": "in Pixel-Grafik mit Sprites, die im Vordergrund agieren.",
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  },
  {
    "start": 3366.841,
    "end": 3370.421,
    "text": "Das ist schlecht gealtert, finde ich, grundsätzlich, dieser Stil,",
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  },
  {
    "start": 3370.581,
    "end": 3371.881,
    "text": "auch bei einem Monkey Island 2.",
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  },
  {
    "start": 3372.321,
    "end": 3376.701,
    "text": "Ich finde, heutzutage sehen die reinen Pixelspiele ein bisschen zugänglicher aus.",
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  },
  {
    "start": 3377.241,
    "end": 3381.641,
    "text": "Hier gibt es immer diese Diskrepanz, dass Objekte im Vordergrund oder die Figuren",
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  },
  {
    "start": 3381.641,
    "end": 3384.401,
    "text": "im Vordergrund, dass die so ein bisschen fremd aussehen gegenüber dem Rest,",
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  },
  {
    "start": 3384.501,
    "end": 3386.841,
    "text": "weil es einfach eine unterschiedliche technische Ebene ist.",
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  },
  {
    "start": 3387.421,
    "end": 3390.421,
    "text": "Und ich fand beim Spiel, das Pixelhunting hat, manchmal ein bisschen schwierig,",
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  },
  {
    "start": 3390.421,
    "end": 3394.161,
    "text": "im Hintergrund zu erkennen, was hier der Hotspot ist. Ja, beim Pixelhandling stimme ich dir zu.",
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  },
  {
    "start": 3394.281,
    "end": 3397.841,
    "text": "Da gibt es ein paar wirklich gravierende Stellen, wo du pixelkleine Sachen finden musst.",
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  },
  {
    "start": 3398.161,
    "end": 3402.361,
    "text": "Aber was die Wirkung der Grafik angeht, also gerade in Monkey Island 2 sehen",
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  },
  {
    "start": 3402.361,
    "end": 3404.481,
    "text": "die Szenen viel verwaschener aus als hier.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3404.621,
    "end": 3407.801,
    "text": "Da hat sich Benefit Stillsky doch eine gewisse Schärfe auch in den Hintergründen",
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  },
  {
    "start": 3407.801,
    "end": 3411.761,
    "text": "erhalten. Aber Stichwort gezeichnet, auch das ganze Intro, das wir vorher nacherzählt",
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  },
  {
    "start": 3411.761,
    "end": 3413.421,
    "text": "haben, das ist ja gezeichnet.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3413.521,
    "end": 3417.781,
    "text": "Und zwar nicht irgendwie, sondern da ganz eindeutig in einem Comic-Stil gezeichnet.",
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  },
  {
    "start": 3417.881,
    "end": 3421.021,
    "text": "Und das hat auch seinen Grund, weil sowohl die Hintergründe im Spiel,",
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  },
  {
    "start": 3421.161,
    "end": 3425.341,
    "text": "die ganzen Stadtgrafiken, die Räume und sowas, als auch dieses gesamte Intro",
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  },
  {
    "start": 3425.341,
    "end": 3429.141,
    "text": "stammen ja nicht von irgendwem, sondern sie stammen von Dave Gibbons.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3429.401,
    "end": 3434.141,
    "text": "Dave Gibbons ist kein Unbekannter und weil der kein Unbekannter ist und der",
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  },
  {
    "start": 3434.141,
    "end": 3437.561,
    "text": "so einen prägenden Einfluss auf das Spiel hat, Sprechen wir da mal ausführlicher",
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  },
  {
    "start": 3437.561,
    "end": 3443.041,
    "text": "drüber und zwar mit unserem hauseigenen Dave-Gibbons-Experten Christian Beuster,",
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  },
  {
    "start": 3443.401,
    "end": 3445.921,
    "text": "der uns in das Wirken von Dave Gibbons einführt.",
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  },
  {
    "start": 3446.377,
    "end": 3450.137,
    "text": "Hallo Christian, schön, dass du da bist. Hallo, danke, dass ihr mich eingeladen",
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  },
  {
    "start": 3450.137,
    "end": 3453.437,
    "text": "habt, hier im Podcast zu Beneath a Steel Sky zu sprechen.",
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  },
  {
    "start": 3453.577,
    "end": 3456.637,
    "text": "Das Spiel ist eines meiner All-Time-Favorites und ich bin froh,",
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  },
  {
    "start": 3456.857,
    "end": 3460.957,
    "text": "dass ich da ein bisschen was zu beitragen kann hier zu dieser Stay Forever-Folge, zu dem Spiel.",
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  },
  {
    "start": 3461.337,
    "end": 3465.517,
    "text": "Ja, spezifisch haben wir dich eingeladen, damit du uns Rede und Antwort stehen",
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  },
  {
    "start": 3465.517,
    "end": 3466.957,
    "text": "kannst, zu Dave Gibbons.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3467.097,
    "end": 3471.757,
    "text": "Den haben Gunnar und ich jetzt vorhin schon erwähnt, aber der ist ja über das",
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  },
  {
    "start": 3471.757,
    "end": 3476.377,
    "text": "Spiel hinaus bekannt. Wofür eigentlich, Christian? Woher könnte man den Dave Gibbons denn kennen?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3477.357,
    "end": 3481.017,
    "text": "Das ist eine Schmidt-Frage, ey. Das weiß der nicht, Gunnar Fuschbach.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3482.317,
    "end": 3486.117,
    "text": "Ist das ein englischer Fußballspieler oder was? Ja, bestimmt auch.",
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  },
  {
    "start": 3487.177,
    "end": 3491.697,
    "text": "Nee, ganz klar Watchmen. Dieser Kinofilm, ne? Ja, davon kennst du Dave Gibbons.",
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  },
  {
    "start": 3491.777,
    "end": 3493.137,
    "text": "Da hat er auch auf jeden Fall dran verdient.",
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  },
  {
    "start": 3493.257,
    "end": 3496.697,
    "text": "Aber der Film basiert auf einem Comic von ihm und Alan Moore.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3497.157,
    "end": 3501.097,
    "text": "Er war Zeichner, Alan Moore Autor. Und das war so eine zwölfteilige Comicserie",
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  },
  {
    "start": 3501.097,
    "end": 3503.537,
    "text": "in den Ende der 80er, 86, 87,",
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  },
  {
    "start": 3503.937,
    "end": 3509.277,
    "text": "die in Comicreisen und darüber hinaus eigentlich so als die Top-Comic-Story",
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  },
  {
    "start": 3509.277,
    "end": 3512.917,
    "text": "gilt, wenn es um Superhelden-Comics geht oder vor allen Dingen um die Dekonstruktion",
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  },
  {
    "start": 3512.917,
    "end": 3514.537,
    "text": "von Superhelden-Comics.",
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  },
  {
    "start": 3514.737,
    "end": 3516.957,
    "text": "Die Dekonstruktion vor allen Dingen, genau.",
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  },
  {
    "start": 3517.317,
    "end": 3522.737,
    "text": "Sag doch mal kurz was zu Watchmen. Was ist denn das Besondere dran und warum",
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  },
  {
    "start": 3522.737,
    "end": 3526.117,
    "text": "ist dann der Gibbons damit berühmt geworden? Watchmen ist, finde ich,",
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  },
  {
    "start": 3526.237,
    "end": 3530.577,
    "text": "immer so gleichzeitig das Ende einer Ära und Beginn einer Ära im Comic.",
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  },
  {
    "start": 3530.777,
    "end": 3535.957,
    "text": "Also Watchmen dekonstruiert die Superhelden der Golden und Silver Age Ära,",
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  },
  {
    "start": 3536.177,
    "end": 3538.817,
    "text": "also so die Zeit von den 30ern bis in die 60er.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3539.703,
    "end": 3543.663,
    "text": "Durch seine Dekonstruktion schafft es auch quasi wieder ein neues Genre,",
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  },
  {
    "start": 3543.783,
    "end": 3547.383,
    "text": "also diese Dark-and-Gritty-Comics der späten 80er und 90er, die dann halt auch",
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  },
  {
    "start": 3547.383,
    "end": 3548.723,
    "text": "mehr Fluch als Segen waren.",
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  {
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    "end": 3555.503,
    "text": "Es ist eine Geschichte über die zweite Generation von Superhelden in einer fiktiven",
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  {
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    "end": 3556.603,
    "text": "Welt, die unserer ähnelt.",
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    "text": "Und das Comic stellt die Frage, was wäre denn, wenn Superhelden in unserer Welt",
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    "text": "existieren würden mit der Geschichte, die sie aber auch in den Comics dann haben.",
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    "text": "Also mit den Hintergrundgeschichten, mit, dass Superhelden Sidekicks von anderen",
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    "end": 3574.943,
    "text": "Superhelden waren und dabei guckt es halt auf die psychologischen Geschichten,",
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    "end": 3577.683,
    "text": "die diese Superhelden erleben, nicht die Geschichten,",
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    "end": 3580.623,
    "text": "die sie erleben, indem sie gegen Monster oder Aliens kämpfen,",
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    "end": 3585.223,
    "text": "sondern die Geschichten untereinander und was ein Superheld für eine Person sein muss,",
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    "text": "mental, um diese Aufgabe überhaupt zu bewältigen.",
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    "end": 3591.443,
    "text": "Und die Antwort, die dieses Comic gibt, ist, niemand kann so sein.",
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  {
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    "end": 3595.463,
    "text": "Man wird dadurch entweder verrückt oder kommt schon verrückt in dieses Business rein.",
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  {
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    "end": 3599.623,
    "text": "Und wer nicht verrückt ist, der geht aus der ganzen Sache depressiv raus.",
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    "end": 3602.943,
    "text": "Gunnar, du zum Beispiel, du hast doch Watchmen bestimmt live erlebt.",
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    "end": 3605.203,
    "text": "Wie war das denn? Das wollte ich dich eigentlich schon immer mal fragen.",
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    "end": 3611.343,
    "text": "Damals, in den 80ern, als Watchmen rauskam. Watchmen ist von 86 oder von 87, je nachdem.",
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    "end": 3616.363,
    "text": "Und ich habe das erst im Sammelband gelesen, weil ich nämlich gar kein Hardcore-Comic-Fan",
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  {
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    "end": 3619.403,
    "text": "bin und immer auf den Sammelband warte, also keine Einzelbände kaufe.",
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    "end": 3623.683,
    "text": "Comics, gerade Superhelden-Comics, sind ja in diesem dünnen Heftchen für 1,50",
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  {
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    "end": 3626.263,
    "text": "oder 2,50 erschienen und die habe ich nie gekauft.",
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  {
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    "end": 3629.363,
    "text": "Und der Sammelband kam erst Anfang der 90er raus, glaube ich.",
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  {
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    "end": 3633.046,
    "text": "Aber ich habe den irgendwie relativ früh gelesen, jedenfalls vergleichsweise.",
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    "end": 3634.406,
    "text": "Lange vor dem Film, Christian.",
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    "end": 3637.846,
    "text": "Watchmen wurde in Deutschland nicht in dieser Heftform veröffentlicht,",
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  {
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    "end": 3639.866,
    "text": "sondern in so Deutschland-typisch großen Alben.",
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  {
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    "end": 3643.946,
    "text": "Weil Comics für Erwachsene in den 80ern hat man gedacht, das muss in ein Album.",
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  {
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    "end": 3647.686,
    "text": "Deswegen hat man alles immer in Alben gepresst. Ja, auch Mangas aus Japan,",
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  {
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    "end": 3650.026,
    "text": "was ja völlig verrückt ist, wo man denkt, wie groß die sind.",
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    "end": 3653.566,
    "text": "Du sagtest ja gerade, dass Watchmen eine Kollaboration gewesen ist von Alan",
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    "end": 3658.066,
    "text": "Moore und Dave Gibbons. Wer hat denn da was gemacht? Was war die Beteiligung von Gibbons?",
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    "end": 3661.306,
    "text": "Gibbons war der Zeichner von Watchmen, aber es ist nicht so,",
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  {
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    "end": 3664.626,
    "text": "dass Alan Moore die Geschichte einfach geschrieben hat und dann gesagt hat,",
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    "end": 3668.006,
    "text": "wie Dave Gibbons das zeichnen soll, sondern diese gesamte Geschichte Watchmen",
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  {
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    "end": 3670.166,
    "text": "ist ein Gemeinschaftsprojekt zwischen den beiden.",
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  {
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    "end": 3674.426,
    "text": "Ich habe da eine super spezifische Frage zu und möchte einer Sache vorgreifen.",
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    "end": 3680.086,
    "text": "Der Gibbons hat so einen sehr formellen, klaren, ruhigen Stil.",
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  {
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    "end": 3682.386,
    "text": "Das ist nicht so überbordend oder expressionistisch.",
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    "end": 3689.226,
    "text": "Das ist sehr detailliert und beobachtet. Und Watchmen ist vor allen Dingen auch",
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  {
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    "end": 3692.226,
    "text": "erzählerisch ein Werk von großer formeller Stränge.",
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  {
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    "end": 3695.786,
    "text": "Und das hat mein ganzes Bild von Gibbons so stark geprägt. Für mich ist das",
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    "end": 3700.606,
    "text": "jemand, der ein bisschen langweilig zeichnet und alles so ganz, ganz klar macht.",
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    "text": "Ist das Moore, der im Watchmen seiner analen Fixierung freien Lauf lässt auf",
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    "text": "diese super formelle Struktur?",
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    "text": "Oder ist das auch ein Gibbons-Ding, dass der vielleicht sogar den Moore dazu",
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    "text": "bewegt? Nee, der Zeichenstil von Watchmen ist Gibbons.",
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    "end": 3719.926,
    "text": "So hat er auch vorher schon gezeichnet.",
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    "end": 3725.146,
    "text": "Es gibt ja die ganzen Dokumente in den ganzen Deluxe-Ausgaben von Watchmen.",
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    "end": 3728.606,
    "text": "Ich habe auch eine hier, da sind hinten die Skizzen drin und die Ideen,",
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    "end": 3732.386,
    "text": "die Ellen Moore aufschreibt und das Skript und was dann Gibbons daraus gemacht hat.",
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    "text": "Und die beiden haben halt wirklich zusammengesessen und das Ausgabe für Ausgabe",
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    "text": "überlegt, wie das aussehen soll.",
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    "text": "Gibbons' Stil, den er in Watchmen hat, den hat er auch schon vorher gehabt.",
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  {
    "start": 3741.666,
    "end": 3746.606,
    "text": "Den hat er sich angeeignet bei einem wöchentlich erschienenen Comic-Magazin",
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    "text": "in England, was übrigens immer noch erscheint.",
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  {
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    "end": 3751.046,
    "text": "Das heißt 2000 AD.",
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    "start": 3751.751,
    "end": 3756.811,
    "text": "Das ist ein Comic-Magazin, was seit 1977 ununterbrochen läuft und ist auch das",
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  },
  {
    "start": 3756.811,
    "end": 3758.951,
    "text": "bedeutendste Comic-Magazin in Großbritannien. Das ist, glaube ich,",
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  },
  {
    "start": 3758.971,
    "end": 3760.271,
    "text": "noch das Einzige, was noch läuft.",
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  },
  {
    "start": 3760.891,
    "end": 3764.411,
    "text": "Dieses Konzept der Comic-Magazine ist ja in Deutschland nicht so stark verbreitet.",
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  },
  {
    "start": 3764.671,
    "end": 3767.531,
    "text": "Bei uns gibt es ja eher thematisch zusammenhängende Hefte für Kinder,",
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  },
  {
    "start": 3767.651,
    "end": 3769.211,
    "text": "wie so Mickey Mouse oder Bussi Bär.",
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  },
  {
    "start": 3769.771,
    "end": 3772.931,
    "text": "Aber in Großbritannien oder im franco-belgischen Raum und ganz besonders in",
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  },
  {
    "start": 3772.931,
    "end": 3776.591,
    "text": "Japan sind halt Comic-Magazine ein wichtiger Bestandteil der Szene.",
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  },
  {
    "start": 3776.731,
    "end": 3780.731,
    "text": "Also ihr könnt Künstler und Autoren Geschichten testen und da werden auch Künstler",
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  },
  {
    "start": 3780.731,
    "end": 3782.391,
    "text": "und Autoren am Markt getestet.",
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  },
  {
    "start": 3782.471,
    "end": 3785.211,
    "text": "Wenn deine Geschichte nicht ankommt, fliegst du halt raus.",
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  },
  {
    "start": 3785.371,
    "end": 3788.271,
    "text": "Oder wenn du nicht ablieferst, wenn du die Deadlines nicht einhältst,",
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  {
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    "end": 3789.211,
    "text": "fliegst raus, kommt eine neue",
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  },
  {
    "start": 3789.211,
    "end": 3791.631,
    "text": "Zeichnung, kommt eine neue Geschichte mit zwei, drei Seiten pro Woche.",
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  {
    "start": 3792.251,
    "end": 3796.931,
    "text": "Und an diesem Magazin hat Dave Gibbons von Anfang an mitgearbeitet,",
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  },
  {
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    "end": 3800.491,
    "text": "und dadurch, dass es auch so eine stressige Arbeit war und dass er halt jede",
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  },
  {
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    "end": 3801.631,
    "text": "Woche abliefern musste,",
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  {
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    "end": 3806.871,
    "text": "hat er sich so einen Stil angeeignet, der erstmal natürlich eine klare Hommage",
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  {
    "start": 3806.871,
    "end": 3810.471,
    "text": "ist an die Comics, die er als Kind gelesen hat, also diese Golden Age und dann",
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  {
    "start": 3810.471,
    "end": 3811.671,
    "text": "frühen Silver Age Comics,",
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  {
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    "end": 3815.131,
    "text": "die ja wirklich sehr klare Bildaufbau haben, wie zum Beispiel Superman oder",
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  {
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    "end": 3817.731,
    "text": "Batman, wenn man mal an so erste Ausgaben denkt, das ist ja wirklich.",
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  },
  {
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    "end": 3821.051,
    "text": "Da springt ja nichts aus im Panel, das ist ja schon mal was Besonderes,",
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  {
    "start": 3821.131,
    "end": 3825.531,
    "text": "wenn ein Panel etwas breiter gezogen wird plötzlich und diese Art zu zeichnen,",
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  },
  {
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    "end": 3828.951,
    "text": "zusammen mit seiner Art Charaktere zu zeichnen, ist schon sehr effektiv.",
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  },
  {
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    "end": 3833.631,
    "text": "Also Gibbons ist ein Fließbandarbeiter und das macht seinen Stil auch aus und",
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  },
  {
    "start": 3833.631,
    "end": 3836.351,
    "text": "deswegen ist der Stil in Watchmen Gibbons.",
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  },
  {
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    "end": 3841.365,
    "text": "Wenn ich das Comic angucke, das Benitez-Steel-Sky beiliegt, das sind ja die",
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  },
  {
    "start": 3841.365,
    "end": 3843.205,
    "text": "gleichen Bilder, die man auch im Intro des Spiels sieht.",
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  },
  {
    "start": 3843.985,
    "end": 3847.785,
    "text": "Also ich als Laie gucke das an und sage, ja, das ist halt ein Comic.",
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  },
  {
    "start": 3848.725,
    "end": 3852.765,
    "text": "Aber ich könnte das jetzt stilistisch nicht groß unterscheiden von anderen Comics der Ära.",
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  },
  {
    "start": 3853.025,
    "end": 3856.925,
    "text": "Wenn du da als Experte drauf guckst, siehst du irgendwelche Stilelemente,",
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  },
  {
    "start": 3857.165,
    "end": 3861.325,
    "text": "wo du sagen würdest, ja, da sieht man die Handschrift von Gibbons oder ist es,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3861.525,
    "end": 3864.025,
    "text": "wie du gerade schon nahegelegt hast, so eine Fließbandarbeit?",
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  },
  {
    "start": 3864.285,
    "end": 3868.225,
    "text": "Also ich finde, das Intro fängt sein Stil nicht so gut ein, da im Intro jetzt",
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  },
  {
    "start": 3868.225,
    "end": 3872.645,
    "text": "im Spiel die Panel-Aufteilung fehlt und das macht schon sehr viel aus von Gibbons Stil.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3872.785,
    "end": 3877.085,
    "text": "Er benutzt halt Panels wie ein Regisseur beim Film, indem er drei Panels nebeneinander",
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  },
  {
    "start": 3877.085,
    "end": 3880.705,
    "text": "setzt, die genau die gleiche Größe haben und in diesem Panel wird dann langsam",
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  },
  {
    "start": 3880.705,
    "end": 3882.185,
    "text": "auf etwas draufgesoomt.",
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  },
  {
    "start": 3882.345,
    "end": 3885.385,
    "text": "Bild für Bild für Bild kommt man näher ran oder es wird weggesoomt.",
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  },
  {
    "start": 3885.745,
    "end": 3887.365,
    "text": "Aber auffällig sind vor allem die Farben.",
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  },
  {
    "start": 3887.765,
    "end": 3893.185,
    "text": "Gibbons hat eine sehr eindeutige Art und Weise, wie seine Comics koloriert werden.",
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  },
  {
    "start": 3893.265,
    "end": 3896.485,
    "text": "Entweder in Arbeit mit einem Koloristen oder halt selber, aber es ist schon",
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  },
  {
    "start": 3896.485,
    "end": 3898.985,
    "text": "trotzdem sein Stil, wie die Farben eingesetzt werden.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 3899.145,
    "end": 3902.645,
    "text": "Zum Beispiel Figuren im Schatten kriegen verschiedene Shades von Blau,",
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  },
  {
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    "end": 3907.105,
    "text": "die dann aber auch nicht ineinander übergehen, sondern die Schattierungen sind so klar abgegrenzt.",
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  },
  {
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    "end": 3910.145,
    "text": "Oder wenn Charaktere aus dem Licht treten, in dem Intro zum Beispiel,",
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  {
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    "text": "und wenn halt dieser Hubschrauber landet und dann der Stammesälteste aus der",
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    "text": "Dunkelheit ins Licht tritt, dann ist er komplett gelb.",
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    "text": "Weil Gibbons gerne ganze Figuren und Hintergründe in einfache,",
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    "text": "klare Farben setzt, um damit Stimmung zu transportieren.",
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    "text": "Die Figuren, finde ich, machen auch klar, dass Gibbons das gezeichnet hat,",
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    "text": "weil die Figuren, vor allem Foster im Intro, das ist so ein ganz klarer Gibbons-Archetyp.",
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    "text": "Also jeder Zeichner hat ja so Archetypen, damit er nicht jedes Mal eine neue Figur malt.",
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    "text": "Haben sie so bestimmte Frauen- und Männerköpfe, die man überall findet,",
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    "text": "dann meistens nur mit anderen Frisuren oder Kleidung.",
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    "text": "Aber Foster, wie er da so schräg steht, während der Stammesälteste auf ihn zeigt,",
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    "text": "mit diesen klaren Schattierungslinien, da ist es schon klar erkennbar,",
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    "text": "dass es eigentlich nur um Dave Gibbons sich handeln kann, der das hier gezeichnet hat.",
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    "end": 3960.001,
    "text": "Ich würde auch sagen, wenn man den Stil beschreiben will, der hat selten Figuren,",
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    "text": "die aus den Proportionen rausfallen.",
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    "text": "Der hat immer so ganz normal aussehende Figuren. Das ist nicht so Superhelden übertrieben.",
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  {
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    "text": "Das machen ja andere ganz anders. Hier Frank Miller, auch jemand sehr bekanntes",
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    "text": "aus dieser Zeit, der macht Figuren mit diesen Muskelbergen und so.",
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    "end": 3978.701,
    "text": "Und sowas macht er gar nicht. Es ist alles immer sehr lesbar, sehr klar.",
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    "text": "Genau. Und die Figuren bei Gibbons haben so bestimmte Bewegungen.",
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    "end": 3985.801,
    "text": "Ich leite das alles zurück auf die Zeit, als er bei diesem wöchentlichen Magazin arbeitete.",
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    "end": 3990.841,
    "text": "Also nochmal in den ersten 130 Ausgaben von dem Magazin, da hat er nur in vier gefehlt.",
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    "end": 3994.761,
    "text": "Ansonsten hat er in jedem mindestens eine fünfseitige Story oder Cover oder",
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  {
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    "end": 3995.821,
    "text": "sonst irgendwas gemacht.",
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    "end": 4000.021,
    "text": "Und er hat in seinen Figuren auch so bestimmte Bewegungen, die immer wieder erkennbar sind.",
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    "text": "Wenn Charaktere rauchen oder wenn Charaktere irgendwie nachdenklich gucken oder",
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    "text": "der einen den anderen angreift.",
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    "end": 4009.621,
    "text": "So ein ganz typischer Gibbons-Move ist, dass einer den anderen am Schlawittchen",
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    "text": "packt und so hochzieht. Das kommt ständig.",
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  {
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    "end": 4014.461,
    "text": "Das ist ja im Intro auch drin von Vanessa Steelsgeist. Richtig.",
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  },
  {
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    "end": 4017.921,
    "text": "Aber das sind so Sachen, die fallen einem auch erst auf, wenn man das hundertmal",
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  },
  {
    "start": 4017.921,
    "end": 4020.901,
    "text": "angeguckt hat. Und das macht Gibbons aus, seine Zeichnung.",
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  },
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    "end": 4024.761,
    "text": "Watchmen, das ist ein Comic, das kann man einfach schön angucken.",
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  },
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    "end": 4028.561,
    "text": "Du musst nicht mal die Story lesen. Ein guter Comiczeichner schafft es dir,",
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    "end": 4031.381,
    "text": "die Story zu erklären, auch ohne, dass du den Text liest.",
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    "text": "Also du siehst bei Gibbons durch den Einsatz von Farben auch,",
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    "text": "du siehst, oh, hier ist jetzt gerade was Böses, oh, der freut sich gerade und so weiter.",
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    "end": 4041.701,
    "text": "Also es ist einfach schön anzuschauen und deswegen aber auch leicht wiederzuerkennen.",
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    "text": "Nun hast du ja schon gesagt, nicht nur magst du Dave Gibbons,",
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    "end": 4047.818,
    "text": "sondern du magst auch Beneath Steelsky.",
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    "text": "Das trifft sich ja wunderbar, weil es ist ganz offensichtlich,",
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    "text": "dass das Intro des Spiels stilistisch anders aussieht als der Rest des Spiels.",
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    "end": 4060.298,
    "text": "Die Figuren im Intro sehen anders aus als der Rest des Spiels.",
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    "text": "Siehst du da in dem Spiel Beneath Steelsky stilistische Einflüsse von Gibbons?",
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    "text": "Wo kann man den denn noch entdecken in dem Spiel?",
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    "text": "Ich kann es nicht an einem bestimmten Ort festmachen, wo man ihn entdecken kann,",
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    "text": "aber die Farbgebung ist Gibbons-typisch.",
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    "text": "Also Beneath the Steel Sky setzt oft Räume in eine Farbe, vor allen Dingen am",
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    "text": "Anfang, wo man halt durch die Fabriken geht.",
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    "text": "Aber die Räume sind nicht alle gleichfarbig. Also der erste Raum ist pur grau.",
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    "text": "Dann geht man raus, ist bei diesem Abgrund, das ist alles so in Braun gehalten.",
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    "text": "Die Hintergründe, das erkennt man schon, dass er das ist. Sein Stadthintergrund,",
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    "text": "den er da hat, das erinnert mich stark an eine Superman-Geschichte,",
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    "text": "die er mal gezeichnet hat.",
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    "text": "Er versteht halt was von Perspektive und in dem Spiel sieht man,",
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    "text": "dass die Person, die an den Hintergründen gearbeitet hat, eine durchgehende Vision hatte.",
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    "text": "Es geht ja von oben nach unten, was ja untypisch ist bei so Cyberpunk.",
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    "text": "Eigentlich wohnt die Elite ja oben, aber bei Beneathes the Skies ist es ja umgedreht.",
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    "text": "Und von oben nach unten ändert sich ja auch das Farbbild. Je weiter man zu den",
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    "end": 4119.932,
    "text": "Reichen kommt, desto mehr Farbe kommt ans Bild.",
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    "text": "Und die Perspektiven, die eingesetzt werden, um auf bestimmte Dinge zu zeigen",
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  {
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    "end": 4129.032,
    "text": "oder bestimmte Sachen zu inszenieren, zeigen, dass hier jemand dran saß, der Ahnung hat.",
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  {
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    "text": "Gleich die erste Szene vom Spiel ist ja schon, wo Foster oben auf dem Gatter",
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  {
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    "text": "steht und nach unten schaut, wo über ihn geredet wird.",
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  },
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    "end": 4138.532,
    "text": "Es gibt jetzt aber nicht irgendwie, ah, das ist der typische Gibbons-Turm im",
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  {
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    "end": 4141.612,
    "text": "Hintergrund zu sehen oder so, falls du das jetzt meinst. Ich dachte mir schon,",
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  },
  {
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    "end": 4143.192,
    "text": "dass das subtiler sein wird als das.",
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  {
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    "end": 4146.712,
    "text": "Aber gerade die Beobachtung mit der Farbe, ja, das ist schon sehr augenfällig,",
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  {
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    "end": 4150.472,
    "text": "wie monochrom die Hintergründe sind, gerade am Anfang des Spiels.",
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    "text": "Und das hilft mir sehr zu verstehen, dass das offensichtlich auch ein Einfluss von Gibbons ist.",
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    "text": "Gut, gut. Ich könnte noch eine Stunde über das Frühwerk reden und über die British",
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  {
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    "text": "Invasion und was er dazu 2000 AD gemacht hat.",
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  {
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    "end": 4165.852,
    "text": "Oh, da gibt es so tolle Storys, Gunnar, dazu wirklich. Ja, das besprechen wir mal ohne, Christian.",
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  },
  {
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    "end": 4172.812,
    "text": "Apropos tolle Storys von Dave Gibbons, gibt es noch mehr als Watchmen,",
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  {
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    "end": 4175.592,
    "text": "wer sich interessiert und Watchmen schon gelesen hat.",
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    "text": "Mein aktueller Lieblingscomic von Dave Gibbons ist Give Me Liberty,",
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  {
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    "text": "das sind die Martha Washington Geschichten, die Frank Miller geschrieben hat",
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  {
    "start": 4183.472,
    "end": 4185.012,
    "text": "und Dave Gibbons gezeichnet hat.",
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    "text": "Frank Miller malte halt in den frühen 90er Jahren ein dystopisches Amerika,",
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    "text": "was er von der Reagan-Administration hochgerechnet hat auf die heutige Zeit und das Spiel zu 2015.",
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    "end": 4199.312,
    "text": "Und ich muss allen Leuten da draußen empfehlen, besorgt euch Martha Washington,",
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    "end": 4203.812,
    "text": "lest das mal und dann sucht mal bitte ganz viele Parallelen zur heutigen Zeit,",
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  {
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    "text": "ihr werdet sie auf jeden Fall finden.",
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    "text": "Dann herzlichen Dank, Christian, für deinen Besuch und die Hintergründe zu Dave Gibbons.",
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  {
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    "text": "Dann verabschieden wir uns von dir und sprechen weiter über Beneath the Steel",
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  {
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    "end": 4216.772,
    "text": "Sky. Vielen Dank. Vielen Dank. Bis dann.",
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  {
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    "end": 4223.465,
    "text": "Ich möchte noch kurz anfügen, dass die Grafik natürlich kompetent ist und insgesamt sehr gut.",
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  {
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    "end": 4227.285,
    "text": "Ist ja auch kein Wunder, wenn da jemand wie Dave Gibbons beteiligt ist,",
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  },
  {
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    "end": 4231.405,
    "text": "aber ich fand, dass man da noch hätte mehr draus machen können aus dem Talent",
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  },
  {
    "start": 4231.405,
    "end": 4233.545,
    "text": "dieses spezifischen Comiczeichners.",
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  {
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    "end": 4238.805,
    "text": "Es gibt Szenen, die sind großartig. Die sehen auch auf Screenshots großartig aus.",
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  },
  {
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    "end": 4242.325,
    "text": "Die Szene, wo man draußen steht, auf diesem Vorsprung aus dem Gebäude.",
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  },
  {
    "start": 4242.385,
    "end": 4243.305,
    "text": "Im Hintergrund liegt die Stadt.",
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  },
  {
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    "text": "Und man hört hier sogar einen leichten Ambientwind. Ganz tolle Szene.",
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  },
  {
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    "end": 4252.085,
    "text": "Oder kurz danach findet man den abgestürzten Hubschrauber in so einer gezeichneten",
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  },
  {
    "start": 4252.085,
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    "text": "Szene, in so einer Straßenschlucht.",
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  },
  {
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    "end": 4256.605,
    "text": "Der belegt die ganze Straßenschlucht. Davor steht eine Wache.",
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  {
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    "text": "Meine eigene Figur ist ganz klein.",
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    "text": "Richtig eine dramatische Szene, wo man diese Stadt so richtig fühlt als Stadt.",
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    "text": "Aber die meiste Zeit ist man ja doch dann irgendwie in Räumen und die sind alle ähnlich.",
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    "end": 4271.365,
    "text": "Man läuft im Vordergrund rum, rechts und links sind Wege. Es gibt mal eine Tür",
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  },
  {
    "start": 4271.365,
    "end": 4273.005,
    "text": "oder mal ein Pult im Hintergrund.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4273.305,
    "end": 4276.665,
    "text": "Und da ist die Grafik dann, würde ich sagen, nicht bemerkenswert.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4276.845,
    "end": 4279.165,
    "text": "Es hat auch einigermaßen viele Animationen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4279.662,
    "end": 4283.662,
    "text": "Gerade beim Hauptcharakter, aber ich würde sagen, in Sierra-Spielen sind es noch mehr.",
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  },
  {
    "start": 4283.962,
    "end": 4288.442,
    "text": "Ja, das mag sein, aber die Animationen sind ein absolutes visuelles Highlight.",
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  },
  {
    "start": 4288.862,
    "end": 4292.502,
    "text": "Denn in dieser Szene, wo der Helikopter gecrashed ist, der kriecht Foster da",
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  },
  {
    "start": 4292.502,
    "end": 4294.682,
    "text": "raus und rennt dann da weg, die Straße runter.",
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  },
  {
    "start": 4295.102,
    "end": 4299.062,
    "text": "Und aus dem Helikopter kommt noch eine Wache raus und aus einer Seitenstraße",
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  },
  {
    "start": 4299.062,
    "end": 4304.122,
    "text": "rutscht auf den Knien eine Wache in die Szene, richtet dann die Laserpistole",
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  },
  {
    "start": 4304.122,
    "end": 4306.502,
    "text": "aus und die Schüsse fliegen Foster hinterher.",
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  },
  {
    "start": 4306.502,
    "end": 4311.462,
    "text": "Das ist brillant flüssig animiert und das liegt daran, dass das rotoskopiert ist.",
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  },
  {
    "start": 4311.862,
    "end": 4316.002,
    "text": "Der Hauptanimator Stephen Oates, der hat also tatsächlich Videoaufnahmen von",
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  },
  {
    "start": 4316.002,
    "end": 4320.062,
    "text": "einigen Sachen gemacht und die dann abgemalt in Pixeloptik übertragen.",
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  },
  {
    "start": 4320.062,
    "end": 4324.002,
    "text": "Und wir haben da manche Animationssequenzen, die absolute Highlights sind.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4324.182,
    "end": 4328.102,
    "text": "Also zum Beispiel diese Szene, wo Commander Reich, kein Spoiler,",
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  },
  {
    "start": 4328.242,
    "end": 4332.822,
    "text": "passiert relativ früh im Spiel, von einem Laserstrahl in zwei Teile geschnitten wird.",
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  },
  {
    "start": 4332.942,
    "end": 4338.222,
    "text": "Oder die Szene, wo Robert Foster sich mit einem Seilhaken über einen Abgrund",
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  },
  {
    "start": 4338.222,
    "end": 4343.282,
    "text": "schwingt, landet dann durch einem Fenster in einer Umkleidekabine und landet",
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  },
  {
    "start": 4343.282,
    "end": 4345.962,
    "text": "dann da auf den Knien, sein Mantel flattert dabei noch.",
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  },
  {
    "start": 4345.962,
    "end": 4349.002,
    "text": "Also das ist bis ins Detail ganz toll animiert.",
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  },
  {
    "start": 4349.082,
    "end": 4352.402,
    "text": "Wir haben eine Szene, wo eine Katze einfach sich streckt und vom Bett runterspringt.",
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  },
  {
    "start": 4352.562,
    "end": 4355.442,
    "text": "Das ist so animiert, wie Katzen halt laufen. Absolut flüssig.",
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  },
  {
    "start": 4355.662,
    "end": 4360.162,
    "text": "Also immer mal wieder kriegt man als visuelles Highlight diese Animationen eingespielt,",
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  },
  {
    "start": 4360.262,
    "end": 4364.342,
    "text": "die für die Zeit, in der wir hier sind und für das Kettenspiel extrem gut sind.",
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  },
  {
    "start": 4365.103,
    "end": 4370.583,
    "text": "Dann lass uns doch mal zum Thema Sound kommen und generell damit gleich zur Musik.",
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  },
  {
    "start": 4371.043,
    "end": 4374.823,
    "text": "Denn kurz zum Vorverständnis, das Spiel ist ja 1994 erschienen,",
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  },
  {
    "start": 4374.903,
    "end": 4377.643,
    "text": "haben wir schon erzählt. Das ist ein Disketten-Spiel für Amiga und PC.",
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  },
  {
    "start": 4377.963,
    "end": 4382.223,
    "text": "Die Musik ist zu der Zeit vollkommen MIDI-basiert, nach Plattformen,",
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  },
  {
    "start": 4382.303,
    "end": 4386.163,
    "text": "aber bei Amiga mit Checker und beim PC über Adlib, Soundblaster oder so.",
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  },
  {
    "start": 4386.403,
    "end": 4390.403,
    "text": "Und die CD-ROM-Version kommt dann später. Dann gibt es eine komplette Sprachausgabe,",
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  },
  {
    "start": 4390.483,
    "end": 4391.883,
    "text": "die ist halt ursprünglich nicht drin.",
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  },
  {
    "start": 4392.063,
    "end": 4396.523,
    "text": "Und die Musik bleibt aber in MIDI. Es gibt keine Redbook-Audio-Tracks dann auf",
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  },
  {
    "start": 4396.523,
    "end": 4398.643,
    "text": "der CD-Version, die Musik wird nicht neu eingespielt.",
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  },
  {
    "start": 4399.103,
    "end": 4403.983,
    "text": "Die CD ist dann nur der Datenträger für die Sprache und ist kein klangliches Update.",
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  },
  {
    "start": 4404.483,
    "end": 4408.223,
    "text": "Wir sind ja noch in der Ära, wo Amiga und PC unterschiedlich klingen.",
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  },
  {
    "start": 4408.883,
    "end": 4412.923,
    "text": "Der Amiga kann ja ab Werk gesampelte Musik und der PC kann das eher nicht.",
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  },
  {
    "start": 4413.043,
    "end": 4415.943,
    "text": "Aber wir sind schon in der Soundblaster oder sogar in der CD-Ära,",
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  },
  {
    "start": 4416.003,
    "end": 4417.483,
    "text": "da könnte man das natürlich auch machen.",
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  },
  {
    "start": 4417.643,
    "end": 4421.863,
    "text": "Ist aber jetzt hier nicht der Fall. Auf dem PC hört man jetzt hier nur Adlib",
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  },
  {
    "start": 4421.863,
    "end": 4424.483,
    "text": "oder Soundblaster Sound-Synthese, keine Samples.",
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  },
  {
    "start": 4424.583,
    "end": 4427.643,
    "text": "Und da klingt die ganze Musik relativ dünn und eher dudelig.",
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  },
  {
    "start": 4427.743,
    "end": 4430.923,
    "text": "Auf dem Amiga ist das ganz anders. Da sind dann richtige Samples eingesetzt.",
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  },
  {
    "start": 4431.063,
    "end": 4434.623,
    "text": "Und da wirkt das Ganze viel voller und teils auch viel dramatischer.",
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  },
  {
    "start": 4435.003,
    "end": 4438.143,
    "text": "Das ist ein ganz frappierender Unterschied, insbesondere bei dem Musikstück,",
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  },
  {
    "start": 4438.203,
    "end": 4441.023,
    "text": "dass man auf der Bodenebene hört, also da, wo die Reichen wohnen.",
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  },
  {
    "start": 4441.263,
    "end": 4445.103,
    "text": "Da hören wir mal ganz kurz rein zum Vergleich. So klingt das in der DOS-Fassung.",
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  },
  {
    "start": 4486.517,
    "end": 4490.977,
    "text": "Sehr viel wirkungsvoller, wie ich finde. Also hier ist die Amiga-Version definitiv",
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  {
    "start": 4490.977,
    "end": 4493.137,
    "text": "zu empfehlen, was den Soundtrack angeht.",
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  },
  {
    "start": 4493.377,
    "end": 4497.117,
    "text": "Und nur um es erwähnt zu haben, es gibt von Beneath the Steel Sky auch noch",
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  },
  {
    "start": 4497.117,
    "end": 4501.397,
    "text": "einen Remaster aus dem Jahr 2009. Das kam für Handys und für Tablets.",
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  },
  {
    "start": 4501.777,
    "end": 4507.237,
    "text": "Da haben sie die Stimme neu gesampelt und da haben sie auch die Musik verbessert. Das klingt dann so.",
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  },
  {
    "start": 4530.43,
    "end": 4534.07,
    "text": "Der Soundtrack kommt von Dave Cummins. Das ist einer der Entwickler,",
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  },
  {
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    "end": 4537.01,
    "text": "auch der große Teile der Texte geschrieben hat. Der Autor, ja.",
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  },
  {
    "start": 4537.31,
    "end": 4538.33,
    "text": "Einer der Autoren, genau.",
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  },
  {
    "start": 4538.89,
    "end": 4542.37,
    "text": "Dieser Soundtrack ist eher atmosphärisch gedacht, würde ich denken.",
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  },
  {
    "start": 4542.57,
    "end": 4546.59,
    "text": "Es gibt nicht so starke Melodien. Die Stücke sind oft aus kurzen Loops zusammengebaut.",
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  },
  {
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    "end": 4551.11,
    "text": "Es gibt so Klangflächen, relativ einfache Motive. Es gibt nicht so richtig so",
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  {
    "start": 4551.11,
    "end": 4554.01,
    "text": "ein Thema, das man so mitsummen könnte oder irgendwas in der Art.",
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  },
  {
    "start": 4554.01,
    "end": 4559.27,
    "text": "Wir haben eben kurz mal die untere Ebene gehört als Beispiel für die Amiga-Musik.",
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  },
  {
    "start": 4559.57,
    "end": 4563.17,
    "text": "Hier ist mal die obere Ebene in der DOS-Version.",
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  {
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    "end": 4589.408,
    "text": "Ich finde auffällig, wie kühl das alles klingt. Es ist alles so synthetisch,",
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  },
  {
    "start": 4589.588,
    "end": 4591.388,
    "text": "metallisch, es hat wenig Tiefe.",
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  {
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    "end": 4596.768,
    "text": "Und selbst da, wo Alltag dargestellt werden soll, also normalere Szenen und",
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  },
  {
    "start": 4596.768,
    "end": 4601.688,
    "text": "nicht nur Fabriken, vermeidet die Musik jedes Anheimeln und jede Behaglichkeit.",
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  },
  {
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    "end": 4606.408,
    "text": "Hier, das ist das Stück zu Bellevue. Das ist ein Wohnviertel auf der mittleren",
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  },
  {
    "start": 4606.408,
    "end": 4609.848,
    "text": "Ebene, wo auch Funktionäre wohnen. Wieder aus der DOS-Version.",
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    "end": 4632.328,
    "text": "Das klingt fast schon zu lebendig für so eine düstere Zukunft, finde ich.",
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  },
  {
    "start": 4632.588,
    "end": 4636.688,
    "text": "Hat mich ein bisschen überrascht an der Stelle, aber es bleibt in diesem kühlen,",
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  },
  {
    "start": 4636.888,
    "end": 4641.028,
    "text": "metallischen Stil. Das wird besonders augenfällig, wenn man es vergleicht mit",
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  },
  {
    "start": 4641.028,
    "end": 4642.988,
    "text": "anderen Soundtracks aus der Ära.",
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  },
  {
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    "end": 4647.048,
    "text": "Also nehmen wir Monkey Island 2, das kommt 1991, so drei Jahre vorher.",
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  },
  {
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    "end": 4651.788,
    "text": "Da ist die Musik auch MIDI-basiert, aber die benutzt das System völlig anders.",
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  },
  {
    "start": 4651.928,
    "end": 4654.628,
    "text": "Wir hatten das ja in unserer Folge zu Monkey Island 2 beschrieben.",
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  },
  {
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    "end": 4657.868,
    "text": "Da gibt es dieses iMuse-System, das macht die Musik dynamisch,",
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  },
  {
    "start": 4657.948,
    "end": 4662.308,
    "text": "das macht sie interaktiv, die reagiert, wenn man den Ort wechselt, die atmet sozusagen.",
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  },
  {
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    "end": 4666.368,
    "text": "Und da ist der Stil natürlich auch anders. Also Monkey Island 2 spielt ja auch",
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  },
  {
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    "end": 4668.508,
    "text": "in der Karibik. Das hat einen sehr warmen Sound.",
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  },
  {
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    "end": 4673.408,
    "text": "Selbst düstere Orte wie der Friedhof oder die Voodoo-Hütte haben da was Organisches, was Lebendiges.",
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  },
  {
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    "end": 4678.008,
    "text": "Das liegt natürlich auch an der Instrumentierung, aber auch an der Stilistik.",
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  },
  {
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    "end": 4680.248,
    "text": "Hören wir hier mal ein berühmtes Beispiel an.",
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  },
  {
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    "end": 4704.004,
    "text": "Das war natürlich das Theme von Largo. Benete Stilskay übernimmt formal die",
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  },
  {
    "start": 4704.004,
    "end": 4707.784,
    "text": "Idee oder hat die gleiche Idee, dass sie Ortenmusik zuordnet,",
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  },
  {
    "start": 4707.884,
    "end": 4709.004,
    "text": "wie das auch Monkey Island macht.",
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  },
  {
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    "end": 4714.944,
    "text": "Aber in diesem Stadtszenario von Union City ist das viel weniger transparent",
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  },
  {
    "start": 4714.944,
    "end": 4719.104,
    "text": "und nachvollziehbar. Eine Stadt besteht ja nun mal ganz anders als ein ganzes",
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  },
  {
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    "end": 4723.444,
    "text": "Karibikgebiet aus funktionalen Räumen. Da gibt es Übergänge, Wiederholungen.",
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  },
  {
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    "end": 4727.704,
    "text": "Das sind nicht so ikonische Einzelorte, wo man sagt, dieser Ort,",
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  },
  {
    "start": 4727.764,
    "end": 4729.244,
    "text": "der muss jetzt eine eigene Musik haben.",
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  },
  {
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    "end": 4732.604,
    "text": "Und die Musik wird dadurch vielmehr so flächig, so eine Art Kulisse.",
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  },
  {
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    "end": 4737.264,
    "text": "Man hört die schon, aber man merkt sich kaum genau, wo man sie gehört hat.",
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  },
  {
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    "end": 4742.324,
    "text": "Dabei gibt es schon Stellen, wo sie ambitioniert mit der Musik umgehen und die",
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  },
  {
    "start": 4742.324,
    "end": 4743.944,
    "text": "durchaus effektvoll einsetzen.",
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  },
  {
    "start": 4744.044,
    "end": 4747.724,
    "text": "Es gibt ein Treffen mit Reich, dem Schergen des Systems, den wir schon genannt",
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  },
  {
    "start": 4747.724,
    "end": 4750.764,
    "text": "haben, der mit Absicht diesen deutschen Namen hat, weil er auch so ein bisschen",
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  },
  {
    "start": 4750.764,
    "end": 4753.524,
    "text": "wie so ein Gestapo-Offizier rüberkommt im Aussehen.",
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  },
  {
    "start": 4753.824,
    "end": 4757.924,
    "text": "Und in diesem Gespräch mit dem scheint der alle Karten in der Hand zu halten.",
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  },
  {
    "start": 4758.124,
    "end": 4763.044,
    "text": "Und dann wird er auch zur Überraschung des Spielers von Link attackiert.",
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  },
  {
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    "end": 4767.944,
    "text": "Link ist diese KI über so eine automatische Schussanlage und die Musik,",
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  },
  {
    "start": 4767.964,
    "end": 4772.104,
    "text": "die dabei läuft, die macht das wirklich deutlich, dass hier ein Wechsel passiert.",
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  },
  {
    "start": 4772.524,
    "end": 4776.884,
    "text": "Hört man hier in dem nächsten Beispiel auf den Übergang ab dem Wort Mistake.",
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  },
  {
    "start": 4782.421,
    "end": 4787.541,
    "text": "You're Officer Reich, I presume. You've made a mistake. I'm not Overman.",
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  },
  {
    "start": 4792.081,
    "end": 4794.761,
    "text": "Link, we can't let him escape.",
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  },
  {
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    "end": 4801.861,
    "text": "What the hell is going on? Reich seems pretty cut up about it.",
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  },
  {
    "start": 4802.601,
    "end": 4806.381,
    "text": "Was wir hier auch gehört haben, war ein Laserschuss. Auch da ist,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4806.421,
    "end": 4809.181,
    "text": "wenn ich es dir nicht, ist es kein interessantes Schwellenspiel,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4809.461,
    "end": 4813.821,
    "text": "weil das kommt ja ursprünglich noch auf Disketten raus, sowohl auf dem Amiga als auch auf dem PC.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4814.081,
    "end": 4818.941,
    "text": "Und in dieser Disketten-Ära haben wir in Adventure-Spielen nicht viele Sound-Effekte.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4819.021,
    "end": 4822.961,
    "text": "Die sind dann meistens sehr frontiert eingesetzt, um irgendwas zu unterstreichen,",
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  },
  {
    "start": 4823.361,
    "end": 4826.921,
    "text": "weil diese Samples nehmen natürlich relativ viel Platz weg auf den Disketten.",
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  },
  {
    "start": 4827.021,
    "end": 4829.961,
    "text": "Das ändert sich dann mit der CD-Ära. Auf einmal werden die Sound-Kulissen viel",
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  },
  {
    "start": 4829.961,
    "end": 4832.481,
    "text": "reicher und alles ist dann irgendwie mit Samples unterlegt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4832.881,
    "end": 4835.801,
    "text": "Und With Leather Sealsky ist aber schon in seiner Disketten-Version ein Spiel,",
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  },
  {
    "start": 4835.921,
    "end": 4839.141,
    "text": "das relativ viel mit solchen Effekt-Sounds und Ambient-Sounds arbeitet.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4839.141,
    "end": 4844.721,
    "text": "Da blubbert es, da stampft irgendwas, da strömt Dampf und sowas und das hört man dann alles.",
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  },
  {
    "start": 4845.201,
    "end": 4849.141,
    "text": "Also von daher trägt der Sound schon zusammen mit der Musik ja einiges dazu",
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  },
  {
    "start": 4849.141,
    "end": 4852.141,
    "text": "bei, dass die Spielwelt lebendig wird.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4852.621,
    "end": 4855.581,
    "text": "Und diesen Technologiesprung, der sich dann anwand, das sieht man natürlich",
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  },
  {
    "start": 4855.581,
    "end": 4860.841,
    "text": "im Werk von Revolution Software besonders deutlich mit dem nächsten Spiel, Baphomets Fluch 1996.",
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  },
  {
    "start": 4861.521,
    "end": 4865.121,
    "text": "Das ist ja dann ein reines CD-Spiel, das hat dann einen orchestralen Soundtrack",
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  },
  {
    "start": 4865.121,
    "end": 4868.681,
    "text": "auch von dem richtigen Orchester eingespielt, auf der CD, das hat Anbon-Sounds",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4868.681,
    "end": 4872.501,
    "text": "noch und nöcher, da sind wir also schon in einer ganz anderen Sound-Ära,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4872.721,
    "end": 4875.761,
    "text": "aber für seine Zeit ist Benito Stilsky da schon ganz okay gemacht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4876.378,
    "end": 4880.638,
    "text": "Wir haben eben Sprachausgabe gehört. Nochmal, die Sprachausgabe gehört nicht",
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  },
  {
    "start": 4880.638,
    "end": 4882.458,
    "text": "zur ursprünglichen Spielerfahrung.",
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  },
  {
    "start": 4882.618,
    "end": 4886.098,
    "text": "Das war in der Diskettenversion nicht drin. Die Dialoge waren da rein textbasiert.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4886.718,
    "end": 4891.618,
    "text": "Und als dann in der CD-Version die Vertonung dazu kommt, da wird auch nichts geändert.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4891.798,
    "end": 4895.178,
    "text": "Das sind einfach dann die Texte, die die Diskettenversion schon hatte.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4896.018,
    "end": 4897.118,
    "text": "Zusätzlich eingesprochen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4897.118,
    "end": 4900.758,
    "text": "Da wird das Timing nicht geändert, da wird die Inszenierung nicht geändert,",
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  },
  {
    "start": 4900.998,
    "end": 4904.238,
    "text": "die Räume haben auch nicht unterschiedliche Klangqualitäten in der Stimme oder",
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  },
  {
    "start": 4904.238,
    "end": 4908.198,
    "text": "so, das ist einfach dann hinzugefügt, das ist nicht integraler Bestandteil des",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4908.198,
    "end": 4909.598,
    "text": "ursprünglichen Designs dann.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 4909.818,
    "end": 4913.978,
    "text": "Und das hört man auch, weil die Dialoge, die sind klar als Lesetexte geschrieben,",
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  },
  {
    "start": 4914.118,
    "end": 4915.858,
    "text": "jetzt nicht als ausgesprochene Szenen.",
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  },
  {
    "start": 4916.458,
    "end": 4920.438,
    "text": "Die Pausen, die Betonungen, die Übergänge, die sind jetzt nicht auf ein Schauspiel",
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  },
  {
    "start": 4920.438,
    "end": 4924.678,
    "text": "hin optimiert, sondern auf das Lesetempo am Bildschirm. Was ich aber auffällig",
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  },
  {
    "start": 4924.678,
    "end": 4930.018,
    "text": "finde und auch ganz entscheidend für die Wirkung der Sprachausgabe ist die Verteilung der Akzente.",
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  },
  {
    "start": 4930.458,
    "end": 4935.798,
    "text": "Fast alle Figuren in Union City sprechen einigermaßen überraschend britisches",
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  },
  {
    "start": 4935.798,
    "end": 4940.258,
    "text": "Englisch und zwar ganz oft mit einem Verwaltungsduktus.",
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  },
  {
    "start": 4940.498,
    "end": 4944.578,
    "text": "Das ist geografisch ja vollkommen unsinnig. Das spielt ja in Australien.",
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  },
  {
    "start": 4944.798,
    "end": 4948.418,
    "text": "Das soll ja eine Stadt in der australischen Wüste sein, hier in der Megacity.",
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  },
  {
    "start": 4948.418,
    "end": 4951.658,
    "text": "Ja, aber es ist ja eine britische Kolonie, Gunnar. Ach so.",
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  },
  {
    "start": 4952.098,
    "end": 4955.978,
    "text": "Das gehört zur Dystopie, dass Australien wieder in britischer Hand ist.",
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  },
  {
    "start": 4956.558,
    "end": 4960.898,
    "text": "Schreckliches Schicksal. Ja, wahrscheinlich. Und dass sie dann alle so sprechen müssen.",
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  },
  {
    "start": 4961.338,
    "end": 4964.098,
    "text": "Das ist ganz interessant, weil das soll ja offenkundig nicht realistisch sein",
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  },
  {
    "start": 4964.098,
    "end": 4967.898,
    "text": "und die Dialekte funktionieren jetzt hier auch nicht als einen Ortsmarker,",
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  },
  {
    "start": 4968.058,
    "end": 4971.598,
    "text": "dass man hier weiß, wo der Charakter herkommt, was ja eine typische Funktion",
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  },
  {
    "start": 4971.598,
    "end": 4975.098,
    "text": "eines Dialektes ist, sondern als eine Art soziale Kodierung.",
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  },
  {
    "start": 4975.098,
    "end": 4978.918,
    "text": "Wir hören jetzt gleich mal zwei kurze Dialoge hintereinander und zuerst spricht",
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  },
  {
    "start": 4978.918,
    "end": 4982.478,
    "text": "darin der Held Robert mit dem Aufseher Lamb über dessen Biberfellmantel,",
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  },
  {
    "start": 4982.538,
    "end": 4986.078,
    "text": "das ist die Stelle, die du vorhin schon angesprochen hast und dann spricht Robert",
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  },
  {
    "start": 4986.078,
    "end": 4990.238,
    "text": "nochmal ganz kurz mit dem Barbesitzer Colston über den Barkeeper.",
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  },
  {
    "start": 5012.126,
    "end": 5017.186,
    "text": "So, der Aufseher Lamb, das hatte Anklänge an so einen Arbeiterklassen-Akzent",
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  },
  {
    "start": 5017.186,
    "end": 5022.626,
    "text": "und der Colston, der klingt ein bisschen mehr Mittelclass, aber auch deutlich nach Großbritannien.",
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  {
    "start": 5022.766,
    "end": 5027.266,
    "text": "Und dem gegenüber steht Robert Foster, der Held, der Fremdkörper in dieser Welt.",
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  {
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    "end": 5030.906,
    "text": "Der spricht natürlich, wie es einem Menschen aus der australischen Wüste angemessen",
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  {
    "start": 5030.906,
    "end": 5033.426,
    "text": "ist, total amerikanisches Englisch.",
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  {
    "start": 5033.686,
    "end": 5037.106,
    "text": "Aber auch wieder ohne eine klare regionale Färbung. Man hört jetzt nicht,",
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  {
    "start": 5037.186,
    "end": 5041.646,
    "text": "ob der aus Florida kommt oder aus Oregon, sondern das ist so ein neutrales,",
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  {
    "start": 5041.746,
    "end": 5045.026,
    "text": "man nennt das Broadcast-Englisch oder Neutral-American-Englisch.",
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  {
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    "end": 5046.326,
    "text": "Das ist so ein Schauspieler-Englisch.",
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  {
    "start": 5046.466,
    "end": 5051.586,
    "text": "Und der Einzige, der außer ihm noch diesen spezifischen Dialekt spricht, ist Joey.",
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  {
    "start": 5051.986,
    "end": 5055.686,
    "text": "Na, ist ja klar, der kommt ja auch aus der Wüste. Da spricht man halt amerikanisches Englisch.",
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  },
  {
    "start": 5056.106,
    "end": 5059.406,
    "text": "Der spricht aber, hatte ich schon vorhin erzählt, ein bisschen lebendiger und",
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  {
    "start": 5059.406,
    "end": 5062.606,
    "text": "emotionaler und vielleicht ist das eher eine Karikatur als bei Robert,",
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  },
  {
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    "end": 5063.726,
    "text": "der immer sehr ernst ist.",
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  },
  {
    "start": 5064.126,
    "end": 5067.446,
    "text": "Und dadurch entsteht so eine Art akustische Zweiteilung. Union City,",
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  },
  {
    "start": 5067.786,
    "end": 5071.806,
    "text": "alles, was man von da hört, von den Leuten, die da wohnen, klingt britisch und",
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  },
  {
    "start": 5071.806,
    "end": 5073.866,
    "text": "Foster klingt anders, fremd.",
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  },
  {
    "start": 5074.106,
    "end": 5079.586,
    "text": "Joey teilt den Akzent mit Foster. Das stellt ihn also auch akustisch auf die Seite des Spielers.",
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  },
  {
    "start": 5079.806,
    "end": 5083.146,
    "text": "Also britisches Englisch ist die Zugehörigkeit zum System, Verwaltung,",
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  },
  {
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    "end": 5085.346,
    "text": "Funktion, Wachen, Alltag.",
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  {
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    "text": "Amerikanisches Englisch Außenseiterstatus.",
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  {
    "start": 5088.606,
    "end": 5093.966,
    "text": "Und Foster klingt dann von der ersten Zeile an so, als gehöre er gar nicht hierher, egal was er sagt.",
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  },
  {
    "start": 5094.206,
    "end": 5098.406,
    "text": "Hier ist ein kurzer Dialog von Robert und Joey, wo man den Akzent deutlich hört.",
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  },
  {
    "start": 5106.206,
    "end": 5109.826,
    "text": "Und WELDING ist Spaß! Auf Wiedersehen, Joey.",
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  {
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    "end": 5115.814,
    "text": "Schon interessant, weil diese Charakterisierung durch die Akzente kommt ja nachträglich hinzu.",
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  {
    "start": 5115.954,
    "end": 5120.334,
    "text": "Das ist ja in der ursprünglichen sprachlosen Textvariante gar nicht so angelegt.",
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  },
  {
    "start": 5120.414,
    "end": 5123.734,
    "text": "Das ist nicht so, als wären da irgendwelche Akzente oder Sprachfärbungen kodiert.",
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  {
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    "end": 5128.674,
    "text": "Also diese zusätzliche Interpretationsebene kommt dann erst durch diese Version überhaupt hinzu.",
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  },
  {
    "start": 5129.114,
    "end": 5132.434,
    "text": "Und da profitieren Charaktere unterschiedlich stark davon. Und Joey vermutlich",
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  },
  {
    "start": 5132.434,
    "end": 5136.014,
    "text": "schon noch am stärksten, weil er ja eigentlich der einzige Charakter ist,",
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  },
  {
    "start": 5136.094,
    "end": 5138.374,
    "text": "der auch mal ein bisschen emotionale Bandbreite in der Stimme hat,",
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  },
  {
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    "end": 5139.974,
    "text": "der sich auch mal über was ärgert,",
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  },
  {
    "start": 5140.174,
    "end": 5144.274,
    "text": "der auch mal ironisch ist, der dann wieder seine Loyalität zu Foster ausdrückt",
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  },
  {
    "start": 5144.274,
    "end": 5145.934,
    "text": "und seine Zuneigung und sowas.",
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  },
  {
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    "end": 5149.494,
    "text": "Im Gegenteil zu den meisten anderen NPCs, die halt einfach relativ flach oder",
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  },
  {
    "start": 5149.494,
    "end": 5151.894,
    "text": "bürokratisch sind, passt ja auch in diese Welt.",
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  },
  {
    "start": 5151.894,
    "end": 5155.654,
    "text": "Ich bin nicht sicher, ob ich deinen Take mitgehe, dass die Vertonung hinterher",
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  },
  {
    "start": 5155.654,
    "end": 5162.454,
    "text": "dazugekommen ist, weil das Spiel benutzt ja ausdrücklich die ganze Zeit englische Idiomatik.",
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  },
  {
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    "end": 5166.274,
    "text": "Und da bin ich nicht ganz sicher, ob das dran liegt, weil das halt einfach Engländer",
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  },
  {
    "start": 5166.274,
    "end": 5170.574,
    "text": "sind und die halt einfach das so nennen oder ob das ein Teil der Charakterisierung",
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  },
  {
    "start": 5170.574,
    "end": 5172.594,
    "text": "sein soll. Ich habe Argumente für beides.",
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  },
  {
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    "end": 5176.454,
    "text": "Was meinst du denn mit englischer Idiomatik? Also zum Beispiel sagt der Lamb,",
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  },
  {
    "start": 5176.674,
    "end": 5181.114,
    "text": "der diesen sehr deutlichen englischen Akzent hat, am deutlichsten auch und der",
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  },
  {
    "start": 5181.114,
    "end": 5184.694,
    "text": "sehr deutlich so nach englischer Arbeiterklasse klingt, der nennt die Anita",
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  },
  {
    "start": 5184.694,
    "end": 5187.194,
    "text": "Lass oder Lassie, also Mädchen.",
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  },
  {
    "start": 5187.394,
    "end": 5191.454,
    "text": "Und das würde kein Amerikaner jemals sagen. Das ist ein typischer englischer Ausdruck.",
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  },
  {
    "start": 5191.714,
    "end": 5196.174,
    "text": "Da habe ich gedacht, das passt da ganz gut dazu, wenn der englisch charakterisiert",
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  },
  {
    "start": 5196.174,
    "end": 5199.534,
    "text": "sein soll. Das ist aber eher die Ausnahme, dass sowas passiert, würde ich sagen.",
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  },
  {
    "start": 5199.774,
    "end": 5202.234,
    "text": "Ja, das ist eher die Ausnahme. Das machen nicht alle, das stimmt schon.",
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  },
  {
    "start": 5202.719,
    "end": 5207.139,
    "text": "Und andererseits, Joey sagt, als er irgendwas toll findet, this is the muds nuts.",
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  },
  {
    "start": 5207.459,
    "end": 5210.459,
    "text": "Also muss ich ganz kurz ausholen. Im Englischen gibt es den Ausdruck,",
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  },
  {
    "start": 5210.579,
    "end": 5211.639,
    "text": "this is the dog's bollocks.",
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  },
  {
    "start": 5212.159,
    "end": 5216.619,
    "text": "Also das aber sind die Hoden des Hundes. Das sagt man, wenn man irgendwas toll findet.",
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  },
  {
    "start": 5216.879,
    "end": 5220.059,
    "text": "Das sind ja voll die Hoden des Hundes, Christian. Meine Fresse.",
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  },
  {
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    "end": 5224.039,
    "text": "Ja, super. Und weil das halt so ein charakteristischer Ausdruck ist im Englischen,",
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    "end": 5228.459,
    "text": "gibt es darauf dann total viele Varianten, die auch lustig gemeint sind.",
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    "end": 5233.679,
    "text": "Und Mats Nutz, das sagt Joey. Und das klingt für mich auch jetzt sehr englisch.",
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    "end": 5238.259,
    "text": "Und das ist aber bei dem ansonsten amerikanisch sprechenden Joey angelegt.",
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    "end": 5240.439,
    "text": "Also ist es vielleicht auch doch nur Zufall mit den Ausdrücken.",
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    "start": 5240.439,
    "end": 5244.079,
    "text": "Ja, also ich hätte auch gesagt, an ganz wenigen Stellen ist da vielleicht auf",
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    "end": 5248.019,
    "text": "der Textebene eine Charakterisierung zu einer gewissen Sprachgruppe,",
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    "text": "aber das ist die absolute Ausnahme.",
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    "end": 5252.199,
    "text": "Das kommt dann erst über die Sprachausgabe so richtig rein.",
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    "end": 5256.399,
    "text": "Diese Stelle mit den Mud Snuts, die ist in der deutschen Version des Spiels,",
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    "end": 5260.679,
    "text": "die nur textlich übersetzt ist, wo die Sprachausgabe unübersetzt ist.",
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    "end": 5265.179,
    "text": "Dafür gibt es da an der Stelle keine Übersetzung, die ansatzweise einen Witz",
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    "end": 5268.079,
    "text": "mit übernimmt. Das ist dann einfach neutral formuliert.",
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    "end": 5272.119,
    "text": "Das gibt es an ein paar Stellen im Spiel, dass entweder Witze verschwinden.",
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    "end": 5274.159,
    "text": "Das gibt es ja häufig mal. Das ist ja auch ziemlich schwierig,",
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    "end": 5275.879,
    "text": "Gags eins zu eins zu übersetzen.",
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    "end": 5280.279,
    "text": "Und es gibt aber auch ein paar Stellen, wo so Kontextfehler entstanden sind.",
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    "end": 5283.319,
    "text": "Also man kann sich in den Computer hacken, kann dann so in Auswahlmenüs irgendwas",
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    "end": 5288.359,
    "text": "entscheiden und dann steht da sowas wie, wo im Englischen Open Document gestanden",
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    "start": 5288.359,
    "end": 5292.819,
    "text": "haben muss, steht dann im Deutschen mal öffne Dokument und mal Dokument offen.",
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    "end": 5296.259,
    "text": "Das ist natürlich so ein typisches Ding, das bei Übersetzungen entsteht.",
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    "end": 5300.219,
    "text": "Das hat mich interessiert und dann habe ich mal geguckt, wer die Übersetzung",
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    "end": 5303.379,
    "text": "gemacht hat und die hat Christian Weikert gemacht, das ist ein Bekannter von",
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    "end": 5306.479,
    "text": "mir, den kenne ich aus meiner früheren Spieleindustrie Zeit.",
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  {
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    "end": 5310.959,
    "text": "Und dann habe ich den eben angerufen und den gefragt, wie war denn das eigentlich",
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    "start": 5310.959,
    "end": 5312.599,
    "text": "damals, als du das übersetzt hast?",
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  },
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    "end": 5316.779,
    "text": "Ich wusste überhaupt gar nicht, lieber Christian, dass du unterwegs warst als Übersetzer.",
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  },
  {
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    "end": 5320.859,
    "text": "Und dann hat er mir seine Geschichte dieser Übersetzung erzählt.",
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  },
  {
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    "end": 5324.099,
    "text": "Das spielen wir jetzt hier mal kurz komplett ein. Christian Weikert.",
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  },
  {
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    "end": 5328.59,
    "text": "Da habe ich gerade in Hamburg studiert, an der Hochschule für Wirtschaft und",
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    "start": 5328.59,
    "end": 5334.15,
    "text": "Politik und hatte im Nebenjob Anleitungen übersetzt für das deutsche Büro von Virgin.",
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  {
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    "end": 5338.41,
    "text": "Unter anderem kam dann halt auch plötzlich die Übersetzung von Denise Steel",
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  },
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    "start": 5338.41,
    "end": 5342.91,
    "text": "Sky, was meine erste In-Game-Übersetzung war überhaupt.",
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    "end": 5346.59,
    "text": "Bis dahin hatte ich nur Anleitungen übersetzt. Ich glaube, es ging sogar alles",
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  },
  {
    "start": 5346.59,
    "end": 5348.47,
    "text": "über den Jahreswechsel.",
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  },
  {
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    "end": 5353.31,
    "text": "Also ich meine mich noch daran zu erinnern, wie ich Silvesterabend noch Korrekturen",
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    "end": 5355.47,
    "text": "gemacht habe an meinen Übersetzungen.",
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    "end": 5360.31,
    "text": "Und es war nicht einfach, weil es gab, glaube ich, nur ein großes Textpfeil,",
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    "start": 5360.47,
    "end": 5365.51,
    "text": "ungeordnet, mit Sätzen und Wörtern, ohne Kontext. Mir war klar,",
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    "end": 5369.63,
    "text": "dass es sich hier um wörtliche Rede handelt und es irgendein Adventure-Game sein muss.",
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    "end": 5373.63,
    "text": "Ich wusste nichts über Revolution, ich wusste nichts über Beneath Steel Sky.",
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    "end": 5378.35,
    "text": "Ich wusste, es war irgendwas mit Near Dark Future und dass es einen Sidekick",
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  {
    "start": 5378.35,
    "end": 5383.47,
    "text": "gab, aber ich wusste nicht, was das war, ein Hund oder ein Freund oder keine Ahnung.",
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    "end": 5388.19,
    "text": "Das ergab sich aus dem Text erstmal nicht. Und ich hatte dann nur lose zusammengewürfelte",
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  {
    "start": 5388.19,
    "end": 5391.29,
    "text": "Wörter und Sätze, die einfach eins zu eins übersetzt werden sollten,",
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  {
    "start": 5391.29,
    "end": 5397.13,
    "text": "Damit sie dann drüben in England ins Programm einfach integriert werden über eine Datenbank.",
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  {
    "start": 5397.29,
    "end": 5403.19,
    "text": "Und ich weiß noch, dass ich über Modem Textdateien auf ein Bulletin-Board in",
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  {
    "start": 5403.19,
    "end": 5404.73,
    "text": "England hochladen musste.",
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    "start": 5404.93,
    "end": 5409.53,
    "text": "Und ich glaube, ich habe über CompuServe mit jemandem von Revolution Software",
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    "end": 5413.77,
    "text": "kommuniziert. Also wenn ich dann mal eine Nachfrage hatte, sorry,",
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    "end": 5419.47,
    "text": "ich verstehe diesen Kontext nicht von diesem Satz, worüber redet der Charakter da gerade?",
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    "end": 5423.15,
    "text": "Dann kam halt mal eine Antwort aus England oder mal auch nicht,",
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    "end": 5424.55,
    "text": "je nachdem wie die da im Stress waren.",
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    "end": 5428.891,
    "text": "Also ich habe das Spiel erst gesehen, als es fertig war und rausgekommen ist.",
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    "end": 5431.951,
    "text": "Und ich weiß noch, dass ich, glaube ich, ziemlich geschwitzt habe,",
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    "end": 5434.731,
    "text": "als ich es dann das erste Mal gespielt habe, weil ich natürlich gebetet habe,",
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    "end": 5437.771,
    "text": "dass ich den Kontext immer richtig verstanden habe und dass die Sachen auch",
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  {
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    "end": 5439.751,
    "text": "wirklich dann nachher zusammenpassten.",
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    "end": 5442.531,
    "text": "Aber nein, es gab da kein Work oder es gab auch niemanden in Deutschland,",
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  {
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    "end": 5443.631,
    "text": "der nochmal drauf geguckt hat.",
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  {
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    "end": 5446.751,
    "text": "Ich glaube, es war für uns alle komplett neu und ich glaube,",
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  {
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    "end": 5452.331,
    "text": "es war auch für Revolution ein neuer Prozess. Also ich bin dann ja später PR-Manager",
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  {
    "start": 5452.331,
    "end": 5456.531,
    "text": "bei Virgin Interactive Deutschland geworden und hatte plötzlich auch mit allen",
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    "start": 5456.531,
    "end": 5458.651,
    "text": "englischen Entwicklern Kontakt.",
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  {
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    "end": 5462.131,
    "text": "Ich war ja auch mit Charles auf der Pressetour und dann haben wir natürlich",
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  {
    "start": 5462.131,
    "end": 5466.731,
    "text": "irgendwann über Benises Dilsky gesprochen und er hat mich dann sehr misstrauisch",
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  },
  {
    "start": 5466.731,
    "end": 5470.631,
    "text": "gefragt, ob ich denn jemals zuvor schon eine Übersetzung gemacht hätte und was",
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  },
  {
    "start": 5470.631,
    "end": 5472.251,
    "text": "denn meine Vorgeschichte gewesen sei,",
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    "end": 5475.531,
    "text": "wieso ich die Übersetzung gemacht hätte, weil das Spiel hätte sich ja in Deutschland",
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  {
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    "end": 5479.031,
    "text": "nicht gut verkauft und wäre die Übersetzung daran vielleicht schuld gewesen.",
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  },
  {
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    "end": 5483.171,
    "text": "Aber ich konnte gar nicht darauf antworten. Dann sagte er gleich schon im selben",
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  {
    "start": 5483.171,
    "end": 5486.031,
    "text": "Satz, er hätte mit irgendeinem deutschen Journalisten gesprochen.",
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  {
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    "end": 5489.311,
    "text": "Ich weiß nicht mehr von welchem Blatt, vielleicht Amiga Joker oder so.",
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  {
    "start": 5489.451,
    "end": 5491.791,
    "text": "Und die hätten sich sehr positiv über die Übersetzung geäußert.",
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  {
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    "end": 5495.651,
    "text": "Da war er dann halbwegs beruhigt. Aber ich glaube, dieses Misstrauen mir gegenüber",
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  {
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    "end": 5497.231,
    "text": "hat er nie wirklich abgelegt.",
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  },
  {
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    "end": 5502.83,
    "text": "Vielen Dank, Christian. Das klingt nach einer typischen deutschen Industriegeschichte, oder?",
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  {
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    "end": 5508.77,
    "text": "Christian, als gentische Aushilfe, der ohne Kontrolle, ohne Glossar und ohne",
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  {
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    "end": 5511.75,
    "text": "zu wissen, ob Joey ein Hund ist oder ein Roboter.",
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  },
  {
    "start": 5513.75,
    "end": 5517.89,
    "text": "Dieses Spiel übersetzen muss und dadurch natürlich dann ein paar Fehler macht,",
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  },
  {
    "start": 5517.95,
    "end": 5519.11,
    "text": "weil ihm der Kontext fehlt.",
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  },
  {
    "start": 5519.43,
    "end": 5523.41,
    "text": "Ansonsten ist das ja im Grunde keine schlechte Übersetzung. Die wird auch ausdrücklich gelobt.",
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  {
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    "end": 5527.73,
    "text": "In der PC Games im Test wird sie auf einem Niveau mit LucasArts angesiedelt.",
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  },
  {
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    "end": 5530.17,
    "text": "Also insofern, Christian, alles gut gelaufen.",
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  },
  {
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    "end": 5533.91,
    "text": "Lass dich nicht von Charles Chessel ins Boxhorn jagen. Ja, wo wir jetzt hier",
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  },
  {
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    "end": 5537.01,
    "text": "schon über die Sprachausgabe gesprochen haben, über die CD-Fassung,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 5537.09,
    "end": 5539.67,
    "text": "da sind wir ja schon bei einem Aspekt der Entstehungsgeschichte.",
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  },
  {
    "start": 5539.87,
    "end": 5543.81,
    "text": "Und da springen wir jetzt rein, spulen nochmal zurück zum Anfang dieser ganzen",
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  },
  {
    "start": 5543.81,
    "end": 5546.71,
    "text": "Story, also der Hinleitung zu Benitha Steel Sky.",
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  },
  {
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    "end": 5551.23,
    "text": "Und da sind wir bei Revolution Software logischerweise. Wir steigen aber noch",
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  },
  {
    "start": 5551.23,
    "end": 5552.43,
    "text": "früher ein in der Geschichte.",
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  },
  {
    "start": 5552.43,
    "end": 5555.73,
    "text": "Wir sind bei zwei zentralen Leuten,",
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  },
  {
    "start": 5555.99,
    "end": 5560.29,
    "text": "denn wir erzählen diese Geschichte heute auch gemeinsam mit zwei Menschen,",
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  },
  {
    "start": 5560.41,
    "end": 5564.43,
    "text": "nämlich mit dem Projektleiter und Revolution Software Gründer Charles Cecil",
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  },
  {
    "start": 5564.43,
    "end": 5568.11,
    "text": "und mit dem Hauptprogrammierer Tony Warrener.",
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  },
  {
    "start": 5568.47,
    "end": 5572.03,
    "text": "Und die beiden, die kennen sich schon weit vor Revolution Software.",
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  },
  {
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    "end": 5577.33,
    "text": "Aber das lassen wir sie am besten selbst erzählen. Wir sind im Jahr 1980 und",
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  },
  {
    "start": 5577.33,
    "end": 5581.31,
    "text": "Charles Cecil geht mit einem Freund, mit Richard Turner, in den Pub.",
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  {
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    "end": 5591.67,
    "text": "Wir sind 1980 oder 1981 immer zusammen in den Pub gegangen und haben Space Invaders gespielt.",
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  {
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    "end": 5595.29,
    "text": "Eines Tages sagte er zu mir, du schreibst doch gerne Geschichten.",
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  {
    "start": 5595.51,
    "end": 5598.41,
    "text": "Warum schreibst du nicht ein Adventure und ich programmiere es?",
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  },
  {
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    "end": 5603.298,
    "text": "Richard hatte gerade eine Firma namens Arctic Computing gegründet und bot mir",
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  },
  {
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    "end": 5605.798,
    "text": "an, einzusteigen. Das habe ich dann getan.",
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    "end": 5608.558,
    "text": "Ein paar Jahre lang lief es richtig, richtig gut.",
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  },
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    "end": 5614.338,
    "text": "So gegen 1984 kam dann ein Spiel mit der Post, das hieß Obsidian,",
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    "text": "und stammte von einem jungen Mann, der ganz in der Nähe wohnte.",
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    "text": "In Breath. Das lag mit dem Auto rund 20 Minuten entfernt.",
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    "text": "Dieses Spiel war für den Amstrand CPC geschrieben und sah richtig gut aus.",
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    "text": "Das war genau das, was wir brauchten.",
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    "text": "Also haben wir Toni angerufen und ihn zu uns eingeladen.",
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    "text": "Ich für meinen Teil war damals noch in der Schule und richtig schlecht.",
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    "text": "Ich war kurz davor, die Schule abzubrechen. Ich habe mir keine Mühe mehr bei den Prüfungen gegeben.",
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    "text": "Mein Plan war, stattdessen Videospiele zu schreiben. Ich hatte schon zwei oder",
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    "text": "drei programmiert, aber die waren noch nicht gut genug, um sie zu veröffentlichen.",
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    "text": "Auf dem Amstra CPC gab es damals ein Spiel namens Sorcery. Das war richtig gut",
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    "text": "und stand wochenlang auf Platz 1 der Verkaufscharts.",
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    "text": "Ich dachte mir, ich mache einfach auch so eine Art von Spiel.",
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    "text": "Und das wurde dann obsidieren. Ich saß nur zu Hause und schrieb das Spiel.",
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    "text": "Und irgendwann hat meine Mutter dann in die gelben Seiten geschaut und Artic gefunden.",
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    "text": "Sie sagte, schick das doch zu denen, die sind hier ganz in der Nähe.",
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    "text": "Und ich dachte mir, okay, warum nicht?",
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    "text": "Also haben wir die Kassette losgeschickt. Ich hatte ein Gespräch mit Charles",
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    "text": "und damit ging dann alles los. Ohne das gäbe es kein Revolution-Software, schätze ich.",
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    "text": "Die zweite Stimme, die ihr gerade gehört habt, das war Tony Warriner,",
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    "text": "denn wir haben Charles und Tony für diese Geschichte rund drei Stunden lang",
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    "text": "interviewt und entsprechend werden wir die beiden jetzt immer wieder Dinge aus",
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    "end": 5701.653,
    "text": "ihrer Perspektive schildern lassen.",
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    "end": 5705.993,
    "text": "Charles und Tony rücken in der zweiten Hälfte der 80er näher zusammen,",
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  {
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    "end": 5708.733,
    "text": "denn die Zeit bei ARTIC geht zu Ende.",
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  {
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    "end": 5713.633,
    "text": "Richard Turner steigt aus dem ganzen Thema Games aus, macht stattdessen Anwendungssoftware",
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    "end": 5719.633,
    "text": "und Charles gründet seine eigene Firma Paragon Programming und nimmt den Tony Warner einfach mit.",
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  },
  {
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    "end": 5724.173,
    "text": "Die beiden arbeiten dann für den englischen Publisher US Gold als Portierungsstudio",
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  {
    "start": 5724.173,
    "end": 5728.493,
    "text": "und bringen Spiele wie Indiana Jones and the Temple of Doom oder Infiltrator",
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  {
    "start": 5728.493,
    "end": 5733.953,
    "text": "auf die typisch englischen 8-Bit-Computer Armstrad CPC und ZX Spectrum.",
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    "end": 5737.053,
    "text": "Das geht für zwei Jahre so, dann trennen sich die beiden mal wieder.",
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  {
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    "end": 5740.013,
    "text": "Der Charles hat eine Anstellung bekommen bei US Gold direkt,",
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    "end": 5743.413,
    "text": "dann hat er dann aber nach kurzer Zeit schon wieder die Nase voll.",
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  {
    "start": 5743.613,
    "end": 5748.273,
    "text": "Dann wechselt er als Entwicklungsleiter zu der europäischen Niederlassung von Activision.",
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  {
    "start": 5748.273,
    "end": 5752.313,
    "text": "Tony schreibt währenddessen Spiele für Codemasters und für Cascade Games,",
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  {
    "start": 5752.653,
    "end": 5757.133,
    "text": "landet kurzzeitig versehentlich offenbar in der Softwareentwicklung für Luftfahrtunternehmen,",
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  {
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    "end": 5762.533,
    "text": "bleibt da nicht lange, denn Ende 1989 steht wieder Charles Cecil bei ihm vor der Tür.",
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  {
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    "end": 5766.273,
    "text": "Der hat eine neue Idee und auch eine passende Gelegenheit.",
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  {
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    "end": 5775.213,
    "text": "Meine damalige Freundin und heutige Frau Noreen war damals Geschäftsleiterin für Sierra.",
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  {
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    "end": 5779.993,
    "text": "Sie arbeitete für Activision, aber kümmerte sich um den Vertrieb von Sierra.",
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  {
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    "end": 5784.873,
    "text": "Das war eine reine Gelddruckmaschine. Wir haben uns die Adventure-Spiele von",
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  {
    "start": 5784.873,
    "end": 5789.213,
    "text": "Sierra alle angesehen und auch gerne gespielt, aber wir waren der Meinung,",
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    "end": 5790.873,
    "text": "dass wir das besser hinkriegen würden.",
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    "end": 5795.693,
    "text": "Als dann eines Tages mein Chef bei Activision zu mir kam und sagte,",
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    "end": 5799.173,
    "text": "tut mir leid, aber wir müssen dich bitten, in Teilzeit zu arbeiten,",
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    "text": "da war das diese geniale Gelegenheit.",
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    "text": "Ich habe zwei oder drei Tage in der Woche für Activision gearbeitet und den",
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    "end": 5811.893,
    "text": "Rest der Zeit damit verbracht, mit Tony und dessen Freund David Sykes Revolution Software aufzubauen.",
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    "text": "Wir haben uns damals alle in Wales getroffen und darüber beraten, was wir machen könnten.",
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    "end": 5819.519,
    "text": "Erinnerst du dich, Charles, wir haben uns Leisure Suit Larry angeschaut.",
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    "end": 5822.079,
    "text": "Das hattest du auf einem PC von Activision mitgebracht.",
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    "text": "Und wir haben es gespielt und darüber nachgedacht, ob wir etwas Besseres als das hinkriegen.",
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    "text": "Ich glaube, daraus entstand die Idee zu Virtual Theater.",
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    "end": 5838.719,
    "text": "Dieses Treffen in Wales im Frühherbst 1989, das markiert den Start von Revolution Software.",
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    "text": "Wobei, so heißt das am Anfang noch gar nicht. Diese Firma wird erstmal von vier",
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    "text": "Leuten gegründet, nämlich von Charles Cecil und seiner Freundin Noreen Carmody",
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    "text": "und dazu kommen Tony Vorriner und David Sykes.",
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    "text": "Und der erste Name, den sie dieser Firma geben, ist Turnvale Limited.",
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    "end": 5861.819,
    "text": "Turnvale wird dann später in ihrem ersten Spiel, Lure of the Temptress,",
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    "text": "nochmal auftauchen. Da ist es nämlich der Name des Dorfes, in dem das ganze Spiel spielt.",
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    "end": 5871.139,
    "text": "Nun, Anfang 1990 kommen die vier dann nochmal in Wales zusammen,",
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    "text": "um jetzt Nägel mit Köpfen zu machen.",
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    "end": 5877.619,
    "text": "Und da gibt Charles dann das Signal, ernsthaft mit der Entwicklung einer eigenen",
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  {
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    "end": 5879.019,
    "text": "Adventure Engine zu beginnen.",
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  {
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    "end": 5883.879,
    "text": "Und das Startdatum dafür ist der 1. März 1990.",
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  {
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    "end": 5887.899,
    "text": "Da nimmt Revolution Software dann also richtig die Arbeit auf.",
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  {
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    "end": 5893.059,
    "text": "Und das ist erstmal Tony Vorriner, aber kurz danach stößt David Sykes in Vollzeit",
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  },
  {
    "start": 5893.059,
    "end": 5896.199,
    "text": "dazu. Ja und wie muss man sich diese kleine Firma vorstellen?",
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  },
  {
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    "end": 5902.499,
    "text": "Also nicht so, dass die alle gemeinsam gemütlich schnuckelig in einem Büro sitzen, sondern eher anders.",
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  },
  {
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    "end": 5904.939,
    "text": "Das erzählen Charles und Toni so.",
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  {
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    "end": 5911.089,
    "text": "Wir hatten nicht das geringste Geld. Ich besaß einen 386er-PC,",
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  {
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    "end": 5915.269,
    "text": "mit dem ich außerordentlich zufrieden war, weil er eine tolle Spielmaschine war.",
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  {
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    "end": 5921.189,
    "text": "Revolution startete mit diesem PC, einem Amiga und vermutlich auch einem Atari ST.",
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    "end": 5927.469,
    "text": "Unser erstes Büro war ein kleiner, der Gesundheit sehr zuträglicher Raum über einer Obsthandlung.",
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    "end": 5930.589,
    "text": "Toni, willst du beschreiben, wie kalt es darin im Winter wurde?",
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    "text": "Es war wahnsinnig kalt. Drin war es kälter als draußen, sofern das überhaupt möglich ist.",
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    "text": "Charles war drunten in London und hat ein Leben im Luxus gelebt,",
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  {
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    "end": 5941.349,
    "text": "während wir in diesem winzigen Büro saßen und gefroren haben.",
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  {
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    "end": 5943.609,
    "text": "Wir haben Charles dann um eine Heizung angefleht.",
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  {
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    "text": "Immerhin hattet ihr fingerlose Handschuhe, Tony. Stimmt, wir hatten fingerlose",
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  },
  {
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    "end": 5955.749,
    "text": "Handschuhe. Das hat eine Weile geholfen, aber das hat natürlich nicht gereicht.",
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  },
  {
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    "text": "Irgendwann hat Charles uns dann einen Heizstrahler gebracht,",
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  },
  {
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    "end": 5962.289,
    "text": "der mit Gas betrieben wurde. Aber weil es in dem Büro keine nennenswerte Belüftung",
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  },
  {
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    "end": 5965.169,
    "text": "gab, haben wir dann aus Sauerstoffmangel fast das Bewusstsein verloren.",
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  },
  {
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    "end": 5968.929,
    "text": "Man hatte also eine Wahl. Entweder es warm haben, aber keine Luft bekommen,",
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  },
  {
    "start": 5969.069,
    "end": 5972.409,
    "text": "oder an Unterkühlung sterben, aber währenddessen immerhin atmen können.",
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  },
  {
    "start": 5976.149,
    "end": 5980.169,
    "text": "Anfang der 90er Jahre beginnt also bei Revolution Software die Arbeit an dem,",
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  },
  {
    "start": 5980.369,
    "end": 5984.009,
    "text": "was später zum technischen und konzeptionellen Fundament wird,",
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  },
  {
    "start": 5984.229,
    "end": 5988.609,
    "text": "auch von Beneath the Steel Sky, nämlich dem Virtual Theater und einer internen",
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  },
  {
    "start": 5988.609,
    "end": 5991.029,
    "text": "Skriptsprache, die sie Skript nennen, cleverer Titel,",
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  },
  {
    "start": 5991.469,
    "end": 5994.649,
    "text": "aber noch besser als der erste Titel, eigentlich sollte die nur W heißen,",
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  },
  {
    "start": 5994.789,
    "end": 5997.209,
    "text": "nach dem W in Tony Warreners Namen.",
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  },
  {
    "start": 5997.949,
    "end": 6003.649,
    "text": "In dieser Phase geht es weniger um konkrete Spielszenen als um eine ganz grundsätzliche Frage zum Design.",
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  },
  {
    "start": 6003.949,
    "end": 6008.529,
    "text": "Wie lebendig kann denn so eine Adventure-Spielwelt sein, wenn sie nicht nur",
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  },
  {
    "start": 6008.529,
    "end": 6013.229,
    "text": "auf den Spieler reagiert, sondern auch ohne ihn funktioniert, sozusagen systemisch?",
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  },
  {
    "start": 6013.569,
    "end": 6017.189,
    "text": "Das ist eine überraschende und auch eine ehrgeizige Vision für ein Adventure.",
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  },
  {
    "start": 6017.489,
    "end": 6020.969,
    "text": "Statt statischer Kulissen und der Nicht-Spieler-Figuren, die da aufgestellt",
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  },
  {
    "start": 6020.969,
    "end": 6024.689,
    "text": "warten auf dich, dass du mit ihnen sprichst, entsteht da so die Idee einer Welt,",
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  },
  {
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    "end": 6028.269,
    "text": "in der die Charaktere Routinen haben, sich bewegen, Aufgaben erfüllen,",
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  },
  {
    "start": 6028.549,
    "end": 6030.789,
    "text": "unabhängig davon, ob der Spieler eingreift.",
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  {
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    "end": 6033.769,
    "text": "Also ein Dorf oder eine Stadt, in der Menschen ihrem Alltag nachgehen.",
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    "start": 6034.629,
    "end": 6038.349,
    "text": "Technisch führt diese Idee dann zu einer klaren Trennung. Das eigentliche Spiel",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6038.349,
    "end": 6042.009,
    "text": "soll nicht mehr im Engine-Code verankert sein, sondern über Skripte beschrieben werden.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6042.549,
    "end": 6045.609,
    "text": "Die Engine kümmert sich dann nur noch um Darstellung, Bewegung und Ausführung",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6045.609,
    "end": 6049.909,
    "text": "und die Logik, die Welt und die Figuren und insbesondere ihre Regeln liegen dann im Skript.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6049.909,
    "end": 6055.149,
    "text": "Das ist ein relativ radikales Konzept und der Grundgedanke ist der einer Simulation,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6055.489,
    "end": 6058.329,
    "text": "dass Orte Funktionen haben, Figuren haben Wege und so weiter.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6058.909,
    "end": 6062.889,
    "text": "Dazu gehört, dass dann die Rätsel nicht notwendig durch Kombinatorik von Gegenständen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6062.889,
    "end": 6066.729,
    "text": "entstehen, sondern durch das Stören und Umlenken dieser Abläufe der Figuren.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6067.234,
    "end": 6071.074,
    "text": "Dieses Virtual Theater, so wie du das beschrieben hast, entsteht nicht,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6071.314,
    "end": 6076.674,
    "text": "weil Charles Cecil, Tony Vorriner und ihre Kompanions eine starke Idee von einem",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6076.674,
    "end": 6080.174,
    "text": "Spiel haben, das sie machen wollen oder eine Story haben, die sie umsetzen wollen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6080.554,
    "end": 6083.634,
    "text": "die als Voraussetzung hätte, dass so eine Simulation existiert.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6083.914,
    "end": 6087.634,
    "text": "Also dass es notwendig ist, das zu bauen, um eine große Vision von einem Spiel",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6087.634,
    "end": 6091.614,
    "text": "zu verwirklichen, sondern das entsteht aus einem ganz anderen Grund.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6091.974,
    "end": 6094.234,
    "text": "Und den hat Tony uns gegenüber so beschrieben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6096.934,
    "end": 6100.974,
    "text": "Das entsprang der Kultur der 8-Bit-Ära, als die technologischen Sprünge noch",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6100.974,
    "end": 6104.594,
    "text": "sehr viel größer waren und in viel kürzeren Abständen passierten als heute.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6104.994,
    "end": 6108.794,
    "text": "Alle zwei oder drei Monate gab es irgendeinen Fortschritt bei den Spiele-Engines.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6108.954,
    "end": 6111.774,
    "text": "Das wurde auch in den Tests in den Spieleheften eingepreist,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6111.894,
    "end": 6113.134,
    "text": "die damals so wichtig waren.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6113.354,
    "end": 6117.014,
    "text": "Man musste technologisch einfach die Nase vorn haben. Wir haben diese Tradition",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6117.014,
    "end": 6119.494,
    "text": "weitergeführt, obwohl wir Adventure-Spiele geschrieben haben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6119.634,
    "end": 6123.374,
    "text": "Es gehörte einfach dazu, technisch und inhaltlich etwas Neues bieten zu wollen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6123.374,
    "end": 6125.054,
    "text": "Innovation war Pflicht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6125.254,
    "end": 6128.034,
    "text": "Daran führte kein Weg vorbei. Das war auch unser Credo.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6130.61,
    "end": 6135.29,
    "text": "Also Innovation um der Innovation willen. Sie wollten was Neues machen und dieses",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6135.29,
    "end": 6136.93,
    "text": "Neue ist Virtual Theater.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6137.43,
    "end": 6141.21,
    "text": "Und das erste Spiel, das sie dann damit machen auf Basis dieser Engine,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6141.31,
    "end": 6143.19,
    "text": "das hat den Arbeitstitel Vengeance.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6143.59,
    "end": 6147.33,
    "text": "Das Design steht dann auch im Laufe 1990 und bis 1991 rein.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6147.89,
    "end": 6151.35,
    "text": "Natürlich muss auch Geld her und deswegen schließen sie einen Publishing-Vertrag",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6151.35,
    "end": 6155.31,
    "text": "mit der englischen Firma Mirrosoft, kriegen dann auch einen Vorschuss, 40.000 Pfund.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6155.71,
    "end": 6159.23,
    "text": "Klingt nicht viel heutzutage, damals ist das natürlich noch deutlich mehr Geld,",
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  },
  {
    "start": 6159.33,
    "end": 6160.77,
    "text": "zumal es ja eine kleine Firma ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6161.27,
    "end": 6164.63,
    "text": "Und es wird klar, das Spiel soll von Anfang an für drei Plattformen entstehen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6164.75,
    "end": 6167.63,
    "text": "für den Atari ST, den Amiga und den PC.",
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  },
  {
    "start": 6167.97,
    "end": 6170.95,
    "text": "Die Lead-Plattform, die Entwicklungsplattform ist der Atari ST.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6170.95,
    "end": 6176.37,
    "text": "Also Tony Vorriner und David Sykes programmieren auf einem ST und die PC-Umsetzung",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6176.37,
    "end": 6181.65,
    "text": "entsteht aber gleichzeitig mit dazu, aber hauptsächlich entwickelt wird auf 16-Bits.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6182.69,
    "end": 6186.65,
    "text": "Ja, im November 1991, während das Spiel schon weit fortgeschritten ist,",
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  },
  {
    "start": 6186.73,
    "end": 6188.07,
    "text": "passiert dann etwas Überraschendes.",
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  },
  {
    "start": 6188.25,
    "end": 6191.43,
    "text": "Bei Mirrorsoft, nämlich der Gründer von diesem ganzen Konzern,",
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  },
  {
    "start": 6191.65,
    "end": 6192.95,
    "text": "Herbert Maxwell, stirbt.",
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  },
  {
    "start": 6193.07,
    "end": 6196.61,
    "text": "Damit bricht sein Imperium zusammen und Mirrorsoft, also die Spiele-Sparte,",
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  },
  {
    "start": 6196.79,
    "end": 6198.05,
    "text": "auch. der Vertrag endet.",
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  },
  {
    "start": 6198.21,
    "end": 6202.65,
    "text": "Das betrifft damals nicht nur Revolution Software, sondern eine ganze Reihe von englischen Firmen.",
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  },
  {
    "start": 6202.77,
    "end": 6206.83,
    "text": "Sensible Software zum Beispiel auch, das hatten wir ja in unserer Folge zu Sensible Soccer erzählt.",
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  },
  {
    "start": 6207.17,
    "end": 6209.95,
    "text": "Die Spiele und die Entwickler kommen dann alle woanders unter.",
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  },
  {
    "start": 6210.31,
    "end": 6213.35,
    "text": "In diesem Fall ist es Virgin Interactive.",
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  },
  {
    "start": 6213.95,
    "end": 6219.35,
    "text": "Die nehmen das Spiel dann auf. Und in diesem ganzen Zusammenhang kriegt Revolution",
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  },
  {
    "start": 6219.35,
    "end": 6221.39,
    "text": "Software dann auch seinen richtigen Namen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6221.87,
    "end": 6225.29,
    "text": "Also ab dann heißt die Firma Revolution Software Limited.",
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  },
  {
    "start": 6226.106,
    "end": 6232.006,
    "text": "Noch während der Entwicklung von Vengeance zieht Revolution nach Hull und dort dann auch mehrmals um.",
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  },
  {
    "start": 6232.486,
    "end": 6236.146,
    "text": "Erst von einem kleinen Apartment in ein größeres und dann in ein Büro über einem",
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  },
  {
    "start": 6236.146,
    "end": 6241.306,
    "text": "Laden mit Glücksspielautomaten im Schmuttelviertel, weil es da sehr günstig",
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  {
    "start": 6241.306,
    "end": 6243.446,
    "text": "war, die Firma ist immer drauf aus, Geld zu sparen.",
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  },
  {
    "start": 6243.766,
    "end": 6247.226,
    "text": "Ja, das haben uns Charles und Tony im Interview auch sehr eindrücklich gemacht.",
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  },
  {
    "start": 6247.866,
    "end": 6251.446,
    "text": "Also das war Ihnen sehr wichtig, das zu beschreiben. Grund für das Umziehen",
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  },
  {
    "start": 6251.446,
    "end": 6252.926,
    "text": "ist, dass das Team jetzt gewachsen ist.",
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  },
  {
    "start": 6253.026,
    "end": 6257.066,
    "text": "Es sind jetzt rund acht Leute, die bilden später auch den Kern von Benete Stilsky.",
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  },
  {
    "start": 6257.906,
    "end": 6260.806,
    "text": "Zentrale Neuzugänge sind zum Beispiel der Animator Stephen Oates,",
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  },
  {
    "start": 6260.866,
    "end": 6264.826,
    "text": "den du schon erwähnt hast, und der Autor David Cummings, der ja auch die Musik",
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  },
  {
    "start": 6264.826,
    "end": 6269.146,
    "text": "geschrieben hat und der als Autor im Wechselspiel mit Charles Cecil die Tonalität",
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  },
  {
    "start": 6269.146,
    "end": 6271.086,
    "text": "der frühen Revolution-Spiele prägt.",
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  },
  {
    "start": 6271.086,
    "end": 6278.606,
    "text": "Als ich in den späten 80ern bei Activision war, da war Dave der Leiter unserer Testabteilung.",
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  },
  {
    "start": 6278.786,
    "end": 6282.686,
    "text": "Er war ein gutes Stück älter als wir und im Inneren voller Zorn.",
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  },
  {
    "start": 6283.106,
    "end": 6287.306,
    "text": "Er hat wunderbare Testberichte verfasst. Die waren oft viel besser geschrieben",
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  },
  {
    "start": 6287.306,
    "end": 6289.146,
    "text": "als die Spiele, über die er darin sprach.",
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  },
  {
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    "end": 6293.006,
    "text": "Er war ein begnadeter Autor mit einem sehr, sehr trockenen Humor.",
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  },
  {
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    "end": 6296.986,
    "text": "Ich habe ihn dann einfach dazu eingeladen, bei Revolution mitzumachen.",
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  },
  {
    "start": 6297.606,
    "end": 6300.766,
    "text": "Viel vom Charakter unserer früheren Spiele kam von ihm.",
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  },
  {
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    "end": 6304.166,
    "text": "Ich habe damals versucht, ernsthafte Geschichten zu schreiben,",
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  },
  {
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    "end": 6305.746,
    "text": "und er unterlief sie dann.",
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  },
  {
    "start": 6306.066,
    "end": 6310.606,
    "text": "Wir haben uns gestritten wie Hund und Katze. Daraus entstand dann viel von dieser",
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  },
  {
    "start": 6310.606,
    "end": 6313.126,
    "text": "Spannung zwischen Ernsthaftigkeit und Humor.",
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  },
  {
    "start": 6316.48,
    "end": 6320.44,
    "text": "Anfang 92 wird dann auf Wunsch von Virgin der Titel des Spiels,",
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  },
  {
    "start": 6320.48,
    "end": 6324.16,
    "text": "wir wissen ja, dass es Vengeance heißt, auf Lure of the Temptress geändert.",
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  },
  {
    "start": 6324.42,
    "end": 6327.78,
    "text": "Das war ein bisschen überraschend für alle Beteiligten, weil eine Temptress",
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  },
  {
    "start": 6327.78,
    "end": 6330.78,
    "text": "gar nicht im Spiel vorkommt, dann müssen sie noch ein bisschen länger am Projekt",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6330.78,
    "end": 6333.92,
    "text": "arbeiten, um die Handlung daraufhin umzustrecken.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6334.02,
    "end": 6339.54,
    "text": "Das Spiel kommt dann 92 raus für Amiga, ST und MS-DOS wie geplant.",
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  },
  {
    "start": 6340.2,
    "end": 6344.8,
    "text": "Dieses Debütwerk Lure of the Temptress wäre durchaus auch mal eine Besprechung wert.",
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  },
  {
    "start": 6344.98,
    "end": 6349.46,
    "text": "Das ist ein Achtungserfolg, würde ich mal sagen, aber jetzt nicht der große finanzielle Kracher.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6349.64,
    "end": 6353.8,
    "text": "Aber zu dem Zeitpunkt, wo das rauskommt, ist schon klar, dass es ein weiteres Spiel geben wird.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6353.88,
    "end": 6357.98,
    "text": "Da haben die Arbeiten nämlich an dem, was dann beneath the sky werden wird, schon begonnen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6358.88,
    "end": 6363.22,
    "text": "Allerdings ist auch von Anfang an klar, dieses zweite Spiel wird keine Fortsetzung",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6363.22,
    "end": 6366.76,
    "text": "von Lure of the Temptress, sondern ein eigenständiges Werk.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6366.76,
    "end": 6370.58,
    "text": "Und laut Charles lag das jetzt nicht unbedingt daran, dass Revolution nicht",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6370.58,
    "end": 6373.76,
    "text": "gerne eine Fortsetzung gemacht hätte, sondern dass ihr Publisher und Geldgeber,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6373.82,
    "end": 6377.54,
    "text": "nämlich Virgin, laut Charles damals nie Fortsetzung gemacht hat.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6377.7,
    "end": 6380.52,
    "text": "Also die Anweisung war, macht bitte etwas Neues.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6381.287,
    "end": 6385.267,
    "text": "Ursprünglich ist der erste Gedanke ein Konzept namens The Great Galactic Rhino",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6385.267,
    "end": 6387.727,
    "text": "Rally, typisch englischer Name,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6388.047,
    "end": 6391.687,
    "text": "totaler Quatsch, totaler Schwachsinn, aber man merkt dem Namen schon an,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6391.747,
    "end": 6396.367,
    "text": "das soll eher komödiantisch sein, das ist also eher ein leichtes Konzept, mit dem sie da anfangen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6396.827,
    "end": 6400.927,
    "text": "Da gibt es auch schon erste Elemente von einem Sidekick, also von dem,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6401.007,
    "end": 6405.887,
    "text": "was später dann zu Joey werden wird und das entwickelt sich dann aber so langsam",
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  },
  {
    "start": 6405.887,
    "end": 6409.407,
    "text": "in Richtung eines Science-Fiction-Szenarios und eines dystopischen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6409.407,
    "end": 6412.807,
    "text": "Und interessanterweise ist der zentrale Gedanke schon Australien.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6412.987,
    "end": 6418.247,
    "text": "Also viel Kreis darum, was könnten wir denn in einem postapokalyptischen Australien machen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6418.727,
    "end": 6421.647,
    "text": "Das schleppt sich aber eine Weile hin am Anfang, weil wie gesagt,",
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  },
  {
    "start": 6421.827,
    "end": 6424.267,
    "text": "erstmal muss Love the Tempters ja noch fertig gemacht werden.",
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  },
  {
    "start": 6424.467,
    "end": 6428.307,
    "text": "Und Revolution übernimmt in der Zeit auch Auftragsarbeiten.",
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  },
  {
    "start": 6428.307,
    "end": 6433.407,
    "text": "Sie portieren King's Quest VI auf den Amiga, ausgerechnet ein Sierra-Spiel,",
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  },
  {
    "start": 6433.467,
    "end": 6437.187,
    "text": "über das sie vorher so despektierlich darüber gesprochen haben.",
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  },
  {
    "start": 6437.187,
    "end": 6440.067,
    "text": "Und dann muss es jetzt aber endlich mal konkreter werden.",
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  },
  {
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    "end": 6442.667,
    "text": "Dann muss jetzt mal klar werden, was ist denn jetzt eigentlich dieses zweite",
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  },
  {
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    "end": 6443.947,
    "text": "Ding, das wir da bauen wollen.",
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  },
  {
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    "end": 6448.527,
    "text": "Und dann schickt Charles Cecil den Tony und Dave Cummings, also den Autoren,",
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    "end": 6451.647,
    "text": "zusammen nach Wales, damit sie das jetzt mal festnageln.",
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  },
  {
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    "text": "Charles, du hattest die Idee mit den Städten in Australien, oder?",
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  },
  {
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    "end": 6459.047,
    "text": "Die sich alle gehasst haben?",
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    "text": "Dieser Gedanke ist jedenfalls für lange Zeit kursiert und irgendwann hatten",
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    "end": 6466.267,
    "text": "wir dann zwar genügend Ideen für diese Welt, aber das passte alles noch nicht zusammen.",
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    "end": 6469.753,
    "text": "Also hast du mich und Dave Cummings nach Wales geschickt und gesagt,",
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    "end": 6473.013,
    "text": "kommt erst wieder zurück, wenn ihr ein rohes Design-Dokument habt.",
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    "text": "Also sind Dave und ich nach Wales gefahren und haben drei Tage lang Wein getrunken",
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    "text": "und Zigaretten geraucht und gut gegessen.",
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    "text": "Und dann ist uns aufgefallen, dass Charles uns am nächsten Tag zurück in Hall",
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  {
    "start": 6482.453,
    "end": 6484.593,
    "text": "erwartet hat. Und zwar mit einem Design-Dokument.",
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    "end": 6488.373,
    "text": "Also haben wir uns hingesetzt und einfach alles aufgeschrieben, was uns in den Kopf kam.",
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  {
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    "end": 6492.013,
    "text": "Ich habe diese Notizen sogar noch, aber ich kann meine Schrift nicht mehr lesen.",
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    "text": "Jedenfalls hat Dave das dann in ein Macintosh getippt und das war der erste",
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  {
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    "text": "Entwurf für das Design von Beneath a Steel Sky.",
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  {
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    "end": 6506.293,
    "text": "Wir sollten auch erwähnen, dass",
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  },
  {
    "start": 6506.293,
    "end": 6510.253,
    "text": "wir riesige Fans von Ridley Scott und insbesondere von Blade Runner waren.",
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  },
  {
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    "end": 6513.593,
    "text": "Ja, wobei alle Spieleentwickler sind besessen von Blade Runner.",
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  {
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    "end": 6515.893,
    "text": "Aber es war auf jeden Fall ein bisschen was davon im Spiel.",
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  },
  {
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    "end": 6519.493,
    "text": "Und ich würde sagen, die raue industrielle Atmosphäre von Hull hat sich auf",
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  },
  {
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    "end": 6520.993,
    "text": "jeden Fall auch im Spiel niedergeschlagen.",
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  {
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    "end": 6525.893,
    "text": "Was noch dazu kam, war, dass Margaret Thatcher damals in Großbritannien eine",
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    "end": 6529.293,
    "text": "neue Gesellschaft erschaffen hatte, die sehr viel egoistischer war.",
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    "end": 6532.553,
    "text": "Und ich glaube, wir haben da auch drauf geschaut und uns gefragt,",
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    "text": "wohin wird das noch führen?",
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  {
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    "end": 6539.673,
    "text": "Viele der Ideen für Beneath a Steel Sky entstammten diesem dystopischen Gedankengang,",
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  {
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    "end": 6544.753,
    "text": "das zu nehmen, worüber Margaret Thatcher die ganze Zeit sprach und es auf elf zu drehen.",
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    "end": 6551.042,
    "text": "Damit gibt es jetzt ein Konzept. Das Spiel hat den Arbeitstitel Underworld.",
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  {
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    "end": 6554.942,
    "text": "Das erste Konzept, wie gesagt, ist von Tony Werner und Dave Cummins.",
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    "end": 6557.402,
    "text": "Dann übernimmt aber auch Charles",
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  {
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    "text": "Cecil da stärkere Aufgaben im Design und dann geht das also weiter.",
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    "end": 6567.202,
    "text": "Das Spiel entsteht dann. Aber wann und wie kommt denn jetzt dieser Comic-Künstler",
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    "start": 6567.202,
    "end": 6569.362,
    "text": "dazu, den wir schon erwähnt haben, der Dave Gibbons?",
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  {
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    "end": 6573.762,
    "text": "Nun, der Charles hatte den Gibbons während seiner Zeit bei Activision kennengelernt.",
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    "end": 6577.902,
    "text": "Der hatte nämlich versucht, einen Lizenz-Deal für ein Watchmen-Spiel an Land zu ziehen.",
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  {
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    "end": 6582.382,
    "text": "Watchmen ist der Comic von Dave Gibbons und Alan Moore, den wir vorhin erwähnt haben.",
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  {
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    "end": 6586.162,
    "text": "Das hat nicht geklappt, aber es gab jetzt halt diesen Kontakt zu Dave Gibbons.",
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  {
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    "end": 6590.142,
    "text": "Und in der Konzeptphase für Bernier des Dielskei kam dann die Idee auf,",
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  {
    "start": 6590.142,
    "end": 6593.942,
    "text": "Man könnte doch diesen Hauptcharakter in Form eines Comic-Heftes einführen,",
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  {
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    "end": 6595.322,
    "text": "das dem Spiel beiliegen kann.",
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  {
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    "end": 6599.082,
    "text": "Und dadurch hat sich Charles erhofft, dass der Spieler eine stärkere emotionale",
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  {
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    "end": 6602.362,
    "text": "Bindung an den Protagonisten hat, als wenn man nur Pixelfiguren sieht.",
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    "end": 6605.142,
    "text": "Also nimmt er wieder Kontakt mit Dave Gibbons auf.",
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  {
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    "text": "Ich habe mich dann nochmal bei Dave gemeldet und er war ganz begeistert von",
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    "text": "Videospielen und ihrem Potenzial.",
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    "text": "Er hat sich also bereit erklärt, mit uns zu arbeiten.",
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    "text": "Anfangs war das nur in beratender Rolle gedacht, aber im Laufe der Zeit stieg",
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    "text": "er dann immer tiefer ein.",
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    "text": "Ungefähr einmal im Monat kam er mit dem Zug aus London zu uns nach Halle.",
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    "text": "Er hat natürlich die Charaktere entworfen, aber auch alle Hintergründe gezeichnet.",
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    "text": "Mit Bleistift und Les Pace hat sie dann koloriert.",
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    "text": "Dave hat sehr viel zum Spiel beigetragen.",
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    "text": "Dave Gibbons war ja damals schon berühmt. War der nicht so teuer für euch?",
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    "text": "Naja, offiziell hat ihn Virgin angeheuert, nicht wir.",
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    "text": "Er hat uns erzählt, dass Virgin ihm einen sehr guten Deal geboten hat.",
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    "end": 6658.543,
    "text": "Die Wahrheit ist, Virgin hat ihm ein Angebot gemacht und das dann von unseren",
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    "end": 6662.123,
    "text": "Auszahlungen abgezogen. Denn am Ende zahlt der Entwickler immer für alles.",
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    "text": "Aber letztendlich hätten wir so oder so keine Tantiemen bekommen.",
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    "text": "Ich freue mich für Dave, dass es für ihn so gut lief.",
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    "end": 6675.73,
    "text": "Diese Idee, dem Spiel ein Comic beizulegen, das die Vorgeschichte erzählt,",
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    "end": 6678.23,
    "text": "das ist dann ja auch genau so passiert.",
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    "text": "Wir haben vorhin die Vorgeschichte erzählt und auch gehört, dass da Sprachausgabe dabei ist.",
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    "end": 6687.11,
    "text": "Hier das mit dem Hubschrauberangriff und Robert, der entführt wird nach Union City.",
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    "end": 6691.87,
    "text": "Das fand in der ursprünglichen Fassung von Benita Steel Sky alles im Comic statt.",
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    "end": 6695.91,
    "text": "Dieses Comic-Intro mit der Sprachausgabe kam erst in der CD-Fassung dazu.",
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    "end": 6698.61,
    "text": "In der originalen Diskettenfassung ist das nicht Teil des Spiels,",
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    "text": "sondern da lag ein kleines, sehr kurzes Comic-Heft. in der Packung,",
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    "text": "wo man das nachlesen konnte.",
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    "text": "Vermutlich auch damals noch eine Entscheidung, um Platz zu sparen,",
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    "text": "denn, das wollen wir nicht vergessen, auch mit Benicia SteelSky sind wir noch",
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  {
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    "end": 6712.41,
    "text": "auf dem Amiga unterwegs.",
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  {
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    "text": "Und das ist ja trotzdem ein sehr umfangreiches Spiel geworden mit sagenhaften",
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  {
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    "end": 6720.09,
    "text": "15 Disketten am Ende, auf denen es in der Amiga-Fassung erscheint.",
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  {
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    "end": 6723.49,
    "text": "Nun ist das Projekt also in Arbeit, noch unter dem Titel Underworld.",
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  },
  {
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    "end": 6725.55,
    "text": "Virgin Interactive ist wieder der Publisher.",
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  {
    "start": 6725.99,
    "end": 6730.03,
    "text": "Kleiner Nebenbemerkung, die Rechte, also die Eigentumsrechte,",
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  },
  {
    "start": 6730.03,
    "end": 6734.27,
    "text": "das, was man IP nennt, die bleiben aber bei Revolution Software.",
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  },
  {
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    "end": 6737.43,
    "text": "Das ist wie bei Waffennetz-Fluch später auch so.",
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  },
  {
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    "end": 6741.67,
    "text": "Die Tatsache, dass Revolution heute immer noch Nachfolger oder Remaster von",
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  },
  {
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    "end": 6744.75,
    "text": "diesen Spielen macht und machen kann, liegt daran, dass sie die Rechte daran haben.",
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  },
  {
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    "end": 6748.69,
    "text": "Und Grund dafür ist Neuron Carmody, also die Frau von Charles Cecil,",
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  },
  {
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    "end": 6750.31,
    "text": "die hat das nämlich ausgehandelt.",
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  },
  {
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    "text": "Klammer zu. Aber wir erinnern uns, das zentrale Element von Love the Tempters",
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  {
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    "text": "war ja diese Virtual Theater-Technologie.",
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  },
  {
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    "end": 6760.67,
    "text": "Das war die Basis von allem. Und diese Technologie und das System,",
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  },
  {
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    "end": 6764.05,
    "text": "was man damit macht, das schauen sich jetzt sowohl die Designer Charles Cecil,",
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  },
  {
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    "end": 6769.13,
    "text": "Dave Cummings, als auch die Programmierer bei Revolution nochmal genau an und beschließen,",
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  {
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    "text": "ein paar Sachen müssen wir daran doch ändern.",
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  },
  {
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    "end": 6777.19,
    "text": "Wir haben bei Lure of the Temptress bemerkt, dass das ganze Virtual Theater",
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  },
  {
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    "end": 6781.25,
    "text": "System auf dem Papier richtig, richtig gut funktioniert und sehr clever ist.",
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  },
  {
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    "end": 6785.93,
    "text": "Aber dass es in der Praxis ganz schön schwierig war, Rätsel dafür zu entwerfen,",
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  },
  {
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    "end": 6788.11,
    "text": "die es auch wirklich sinnvoll ausnutzen.",
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  },
  {
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    "text": "Bei Beneath the Steel Sky haben wir uns Virtual Theater dann nochmal angeschaut",
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  },
  {
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    "end": 6797.813,
    "text": "und uns gefragt, wie können wir diese Technologie am besten für ein Adventure einsetzen.",
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  },
  {
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    "text": "Das Spiel besteht zu 99% aus neuem Code, aber die Grundprinzipien sind alle noch da.",
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  },
  {
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    "end": 6806.813,
    "text": "Die Engine von Beneath the Steel Sky kann alles, was auch die Vorgänger-Engine",
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  },
  {
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    "end": 6808.273,
    "text": "konnte. Wir benutzen sie nur anders.",
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  },
  {
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    "end": 6818.273,
    "text": "Aber du hast sie komplett neu geschrieben. Ja, ich glaube, es war eine ganz neue Engine, ja. Warum?",
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  },
  {
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    "end": 6827.773,
    "text": "Gute Frage. Sehr gute Frage. Toni ist bei jedem neuen Projekt zu mir gekommen",
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  },
  {
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    "end": 6831.413,
    "text": "und hat mir mitgeteilt, ich schreibe alles neu, dann wird's besser.",
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  {
    "start": 6831.913,
    "end": 6835.793,
    "text": "Und ich hab ihn immer gefragt, Toni, kannst du das nicht modular gestalten?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6836.173,
    "end": 6840.273,
    "text": "Woraufhin Toni dann sagte, nein, es ist besser, wenn wir von vorne anfangen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6840.473,
    "end": 6843.453,
    "text": "Als Programmierer will man halt immer neu anfangen und alles reparieren,",
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  },
  {
    "start": 6843.533,
    "end": 6846.693,
    "text": "was beim letzten Mal schiefgegangen ist. Und natürlich macht man dann im Laufe",
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  },
  {
    "start": 6846.693,
    "end": 6849.533,
    "text": "dieses Prozesses die gleichen Fehler wieder, nur diesmal an anderen Stellen.",
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  },
  {
    "start": 6850.153,
    "end": 6853.673,
    "text": "Am Ende von Beneath the Steel Sky war die Engine auch ein ziemlicher Sauhaufen,",
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  },
  {
    "start": 6853.833,
    "end": 6856.133,
    "text": "eben weil sie die ganze Entstehung des Spiels durchlaufen hat.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6856.573,
    "end": 6859.753,
    "text": "Und selbstverständlich haben wir dann gesagt, ah, Barfumids Fluch,",
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  },
  {
    "start": 6860.053,
    "end": 6863.613,
    "text": "dieses Mal machen wir's ordentlich, Charles. Let's do it properly this time, Charles.",
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  },
  {
    "start": 6864.762,
    "end": 6869.042,
    "text": "Also beginnen Tony Werner und Dave Sykes mit der Neuentwicklung der Engine,",
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  },
  {
    "start": 6869.142,
    "end": 6872.402,
    "text": "die heißt dann Virtual Theater System 2 offiziell.",
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  },
  {
    "start": 6872.522,
    "end": 6875.202,
    "text": "Dieses Skriptsystem aus Lord Attempt, das bleibt aber erhalten.",
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  },
  {
    "start": 6875.442,
    "end": 6878.762,
    "text": "Und auch das der Vollständigkeit halber noch gesagt, wir hatten ja vorhin schon",
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  },
  {
    "start": 6878.762,
    "end": 6882.602,
    "text": "erzählt, dass das Steuerungskonzept deutlich vereinfacht ist gegenüber dem Vorgänger,",
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  },
  {
    "start": 6882.702,
    "end": 6884.282,
    "text": "also mit dem einfachen Links- und Rechtsklick.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6884.282,
    "end": 6887.342,
    "text": "Das ist eine Idee, die kommt gar nicht aus Revolution Software selbst,",
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  },
  {
    "start": 6887.682,
    "end": 6890.602,
    "text": "sondern bei Virgin gibt es natürlich auch noch Leute, die damit beschäftigt",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6890.602,
    "end": 6894.782,
    "text": "sind, Producer, die da mit drauf gucken und einer davon, Simon Jeffries heißt der Mann,",
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  },
  {
    "start": 6895.202,
    "end": 6899.862,
    "text": "der schlägt vor, macht doch eine vereinfachte Maussteuerung und das finden die",
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  },
  {
    "start": 6899.862,
    "end": 6904.182,
    "text": "Leute bei Revolution Software naheliegend und super und deswegen wird es dann auch so umgesetzt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6904.182,
    "end": 6907.442,
    "text": "Das Team wächst auch noch ein bisschen weiter, vor allen Dingen weitere Grafiker",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6907.442,
    "end": 6910.442,
    "text": "stoßen noch dazu, aber jetzt nicht im großen Umfang, das ist immer noch ein",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6910.442,
    "end": 6916.302,
    "text": "recht kleines Team, das dann an diesem Spiel arbeitet und zwar auch sehr kooperativ.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6916.682,
    "end": 6919.722,
    "text": "Kooperativ ist sehr hübsch gesagt, das Spiel und seine Inhalte entstehen jetzt",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6919.722,
    "end": 6925.302,
    "text": "auf der Basis des Konzepts zu Underworld als so eine Kollaboration des gesamten Teams.",
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  },
  {
    "start": 6925.542,
    "end": 6927.822,
    "text": "Alle dürfen mitsprechen, das ist nicht stark geführt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6928.122,
    "end": 6932.582,
    "text": "Tony und Charles haben das im Interview mit uns als so eine Art kreatives Patchwork beschrieben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6934.422,
    "end": 6938.642,
    "text": "Was man über Beneath the Steel Sky wissen sollte, ist, dass es nicht gewissenhaft geplant war.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6938.962,
    "end": 6940.402,
    "text": "Wir waren einfach ein Haufen von",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6940.402,
    "end": 6943.562,
    "text": "Leuten, die innerhalb einer relativ losen Rahmensetzung gearbeitet haben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6943.942,
    "end": 6946.682,
    "text": "Es gab diesen Designrahmen und dann hat jeder sein Ding gemacht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6946.942,
    "end": 6951.822,
    "text": "Wir waren ein kleines Team und da hat jeder Ideen vorgeschlagen und dann eingebaut.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6952.062,
    "end": 6956.122,
    "text": "Das ist einer der Gründe, warum das Spiel funktioniert und gleichzeitig auch",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6956.122,
    "end": 6959.922,
    "text": "einer der Gründe, warum es manchmal ein bisschen knirscht, weil verschiedene",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 6959.922,
    "end": 6965.002,
    "text": "Leute leicht verschiedene Ansichten hatten. Aber ich denke, es funktioniert als großes Ganzes.",
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  },
  {
    "start": 6970.202,
    "end": 6973.302,
    "text": "Hattet ihr das, was wir heute einen Vision Keeper nennen würden?",
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  },
  {
    "start": 6974.032,
    "end": 6979.612,
    "text": "Naja, theoretisch wäre ich das gewesen. Aber ich hatte da einige ziemlich energische",
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  },
  {
    "start": 6979.612,
    "end": 6983.132,
    "text": "Leute, die losgezogen sind und ihr eigenes Ding gemacht haben.",
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  },
  {
    "start": 6983.332,
    "end": 6985.552,
    "text": "Aber das war letztendlich immer eine gute Sache.",
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  },
  {
    "start": 6985.992,
    "end": 6989.232,
    "text": "Wie wusstet ihr denn dann, wann das Spiel fertig war? Ich meine,",
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  },
  {
    "start": 6989.632,
    "end": 6992.472,
    "text": "das klingt momentan nach einem ziemlich anarchischen Prozess.",
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  },
  {
    "start": 6992.812,
    "end": 6995.792,
    "text": "Es war ziemlich anarchisch. Fertig war es.",
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  },
  {
    "start": 6996.912,
    "end": 6999.212,
    "text": "Wann war es fertig? Wann war es fertig?",
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  },
  {
    "start": 7002.572,
    "end": 7005.672,
    "text": "Wir hatten ein extrem knappes Budget und waren damit auch unter Druck,",
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  },
  {
    "start": 7005.752,
    "end": 7009.332,
    "text": "das Spiel fertig zu kriegen. Es ist also nicht so, als hätten wir alle Zeit der Welt gehabt.",
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  },
  {
    "start": 7009.752,
    "end": 7013.312,
    "text": "Gerade am Ende standen wir unter enormem Druck. Wenn ich mich recht erinnere,",
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  },
  {
    "start": 7013.412,
    "end": 7014.552,
    "text": "ging uns sogar das Geld aus.",
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  },
  {
    "start": 7015.032,
    "end": 7019.232,
    "text": "Dann kam das CD32 und wir bekamen ein bisschen mehr Geld, um Sprachaufnahmen zu machen.",
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  },
  {
    "start": 7019.752,
    "end": 7022.292,
    "text": "Das Geld haben wir benutzt, um das eigentliche Spiel fertigzustellen.",
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  },
  {
    "start": 7022.712,
    "end": 7025.712,
    "text": "Um die CD32-Fassung haben wir uns erst danach Sorgen gemacht.",
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  },
  {
    "start": 7025.852,
    "end": 7028.512,
    "text": "Wir waren über die CD32-Version nach dem, you know.",
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  },
  {
    "start": 7029.765,
    "end": 7034.205,
    "text": "Die Rätsel im Spiel stammen aber weitgehend von Charles Cecil und in zumindest",
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  {
    "start": 7034.205,
    "end": 7038.105,
    "text": "einem Fall hat er uns erzählt, dass er bei sich selber abgeschrieben hat.",
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  },
  {
    "start": 7038.845,
    "end": 7044.785,
    "text": "Es gibt ein Rätsel im Spiel, wo man ein Stück Plastik-Sprengstoff in eine Glühbirnfassung stecken muss.",
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  {
    "start": 7045.105,
    "end": 7049.305,
    "text": "Das war genau das gleiche Rätsel aus meinem dritten Text-Adventure-Spiel für",
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  {
    "start": 7049.305,
    "end": 7051.105,
    "text": "Arctic, Espionage Island.",
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  {
    "start": 7051.705,
    "end": 7055.685,
    "text": "Ich habe also auch ein bisschen Rätsel-Recycling betrieben. Nicht die feine",
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  {
    "start": 7055.685,
    "end": 7059.845,
    "text": "Art, aber ich glaube, bisher ist niemandem aufgefallen, dass es das gleiche Rätsel ist.",
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  },
  {
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    "end": 7063.645,
    "text": "Das hat keiner gewusst, Charles. Bis jetzt. No one knew until now, Charles.",
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  {
    "start": 7064.665,
    "end": 7068.265,
    "text": "Das ist ganz hübsch. Niemand hätte es erfahren müssen, aber er hat es uns erzählt. Sehr nett.",
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  },
  {
    "start": 7068.665,
    "end": 7071.525,
    "text": "Zu der Entwicklung gibt es auch Sprachaufnahmen. Und wir hatten erzählt,",
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  },
  {
    "start": 7071.605,
    "end": 7073.485,
    "text": "dass die CD-Version ja erst später kommt.",
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  },
  {
    "start": 7073.585,
    "end": 7076.525,
    "text": "Aber die Sprachaufnahmen fallen trotzdem in die Hauptentwicklungszeit,",
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  },
  {
    "start": 7076.525,
    "end": 7081.105,
    "text": "weil die ja gebraucht wurden für die CD32-Version des Amiga.",
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  },
  {
    "start": 7081.385,
    "end": 7085.465,
    "text": "Das Spiel hat ja erstaunlicherweise eine CD32-Version. Es ist überhaupt zu der",
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  },
  {
    "start": 7085.465,
    "end": 7090.065,
    "text": "Zeit 1994 noch halbwegs erstaunlich, dass es eine Amiga-Version gibt und dann",
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  },
  {
    "start": 7090.065,
    "end": 7091.745,
    "text": "noch eine CD32-Version.",
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  },
  {
    "start": 7091.845,
    "end": 7095.125,
    "text": "Und diese Sprachaufnahmen fanden unter einem schlechten Stern statt,",
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  },
  {
    "start": 7095.145,
    "end": 7099.325,
    "text": "nämlich in einem schlechten Londoner Studio und mussten dann aufgrund von Busgeräuschen",
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  },
  {
    "start": 7099.325,
    "end": 7102.205,
    "text": "und Problemen mit den Schauspielern neu aufgenommen werden.",
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  },
  {
    "start": 7102.865,
    "end": 7105.685,
    "text": "Im Gespräch hat es der Charles Cecil sehr charmant auch so erzählt,",
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  },
  {
    "start": 7105.685,
    "end": 7109.845,
    "text": "dass es wahrscheinlich auch ein bisschen an ihrer Unerfahrenheit mit diesem ganzen Thema lag.",
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  },
  {
    "start": 7109.925,
    "end": 7112.025,
    "text": "Ja, das war ja das erste Mal, dass sie sowas gemacht haben.",
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  },
  {
    "start": 7112.919,
    "end": 7117.639,
    "text": "Der ganzen Entwicklungszeit im Jahr 1993 wird das Spiel dann auch schon angekündigt.",
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  },
  {
    "start": 7117.719,
    "end": 7123.539,
    "text": "Virgin zeigt das auf Messen wie der ECTS in Europa oder der CES in den USA und",
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  },
  {
    "start": 7123.539,
    "end": 7127.439,
    "text": "im Jahr 1994 rückt dann die Fertigstellung näher.",
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  },
  {
    "start": 7127.759,
    "end": 7130.319,
    "text": "Vorher zieht Revolution noch mal um. Das machen sie ja gerne,",
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  },
  {
    "start": 7130.379,
    "end": 7131.599,
    "text": "wie wir schon festgestellt haben.",
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  },
  {
    "start": 7131.759,
    "end": 7136.959,
    "text": "Dieses Mal aus der Stadt Hull heraus und in die Stadt York und dann ist es soweit.",
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  },
  {
    "start": 7137.259,
    "end": 7141.939,
    "text": "Beneath the Steel Sky erscheint 1994 für den Amiga und DOS-PCs.",
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  },
  {
    "start": 7142.919,
    "end": 7147.119,
    "text": "Das Team ist sehr zufrieden mit dem, was sie da abgeliefert haben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7147.459,
    "end": 7150.439,
    "text": "Tony Warner hat zum Beispiel in unserem Gespräch auch gesagt,",
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  },
  {
    "start": 7150.559,
    "end": 7153.419,
    "text": "unter allen Revolution-Spielen sei das sein Liebling.",
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  },
  {
    "start": 7154.059,
    "end": 7158.099,
    "text": "Es gibt auch eine US-amerikanische Version des Spiels und ich erwähne das deswegen,",
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  },
  {
    "start": 7158.219,
    "end": 7161.419,
    "text": "weil da was passiert, was einigermaßen ungewöhnlich ist. normalerweise,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7161.579,
    "end": 7166.739,
    "text": "wenn so ein Spiel aus UK kommt, dann erscheint es in den USA halt einfach auch",
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  },
  {
    "start": 7166.739,
    "end": 7168.839,
    "text": "so. Das sind ja beides englischsprachige Länder.",
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  },
  {
    "start": 7169.099,
    "end": 7173.119,
    "text": "In dem Fall gibt es aber noch inhaltliche Anpassungen an den Texten.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7173.299,
    "end": 7176.619,
    "text": "Also vor allen Dingen Anpassungen, was die Wörter angeht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7176.779,
    "end": 7180.259,
    "text": "Weil zum Beispiel, man findet ja so einen Schraubenschlüssel im Spiel und der",
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  },
  {
    "start": 7180.259,
    "end": 7184.739,
    "text": "heißt in der Originalversion Spanner, weil das halt das britisch-englische Wort",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7184.739,
    "end": 7187.579,
    "text": "ist für einen Schraubenschlüssel, aber das verstehen Amerikaner nicht,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7187.639,
    "end": 7190.019,
    "text": "deswegen muss das da in Ranch übersetzt werden.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7190.579,
    "end": 7192.939,
    "text": "Also da haben wir einige textliche Änderungen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7193.839,
    "end": 7197.519,
    "text": "Ja, also damit ist das Spiel auf den Markt, aber war es dann auch erfolgreich?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7199.679,
    "end": 7203.259,
    "text": "Für Virgin war es sehr erfolgreich, für uns eher weniger.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7203.719,
    "end": 7207.939,
    "text": "Wir haben das damals einfach akzeptiert, dass die Publisher das ganze Geld scheffeln.",
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  },
  {
    "start": 7208.699,
    "end": 7212.419,
    "text": "Wenigstens konnten wir davon leben und hatten Spaß daran, Spiele zu schreiben.",
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  },
  {
    "start": 7212.859,
    "end": 7215.939,
    "text": "Aber Virgin hat sich das Spiel damals auch angeschaut und festgestellt,",
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  },
  {
    "start": 7216.099,
    "end": 7217.079,
    "text": "die können ja richtig was.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7217.379,
    "end": 7220.839,
    "text": "Was können wir als nächstes mit denen machen? Und dieses nächste Ding war dann",
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  },
  {
    "start": 7220.839,
    "end": 7223.859,
    "text": "ein wesentlich besser finanziertes Projekt, nämlich Baphomets Fluch.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7224.079,
    "end": 7227.319,
    "text": "Ich würde sagen, ohne das Vertrauen, dass Virgin durch Beneath the Steel Sky",
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  },
  {
    "start": 7227.319,
    "end": 7230.039,
    "text": "in uns gewonnen hat, hätte es kein Baphomets Fluch gegeben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7235.251,
    "end": 7240.911,
    "text": "Ja, also Beneath A SteelSky als das Trittbrett, auf dem dann Bathwomits Fluch",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7240.911,
    "end": 7244.671,
    "text": "entstehen konnte, es allein darauf zu reduzieren, wäre ungerecht,",
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  },
  {
    "start": 7244.851,
    "end": 7248.071,
    "text": "denn das ist natürlich auch ein wesentliches Werk für sich allein gesehen,",
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  },
  {
    "start": 7248.171,
    "end": 7250.091,
    "text": "sonst würden wir ja heute auch nicht darüber sprechen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7250.091,
    "end": 7255.631,
    "text": "Es ist ein kompetentes, ansehnliches Spiel von einem inzwischen erfahrenen Team,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7255.771,
    "end": 7259.991,
    "text": "das damit beweist, wir sind in der Lage, auch noch größere Dinge zu tun.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7260.091,
    "end": 7261.891,
    "text": "Und das passierte dann mit Baphomets Fluch.",
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  },
  {
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    "end": 7265.931,
    "text": "Aber was, Gunnar, ist denn jetzt unser Urteil über Beneath the Steel Sky?",
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  },
  {
    "start": 7266.371,
    "end": 7270.711,
    "text": "Kommen wir gleich zu, um das genau bestimmen zu können, möchte ich von dir wissen,",
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  },
  {
    "start": 7270.771,
    "end": 7272.071,
    "text": "wie du das Ende empfunden hast.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7272.311,
    "end": 7276.671,
    "text": "Wir haben ja gesagt, das ist eher eine dystopische Welt. Und ich empfand das Ende wahrlich.",
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  },
  {
    "start": 7277.049,
    "end": 7281.469,
    "text": "Das ja ein Sieg des Spielers darstellt, ohne das in der Tiefe zu spoilern,",
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  },
  {
    "start": 7281.749,
    "end": 7287.849,
    "text": "eigentlich als ein angemessen dystopisches Ende, weil an der grundsätzlichen",
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  },
  {
    "start": 7287.849,
    "end": 7289.229,
    "text": "Welt ändert sich nichts.",
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  },
  {
    "start": 7289.369,
    "end": 7296.929,
    "text": "Da wird nicht die Diktatur umgestoßen, wir kriegen bloß statt der bösen KI ein",
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  },
  {
    "start": 7296.929,
    "end": 7299.929,
    "text": "bisschen freundlichere KI und dieses fremde Element,",
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  },
  {
    "start": 7300.329,
    "end": 7305.149,
    "text": "der Wilde aus der Wüste, der Robert, der verschwindet wieder in die Wüste und",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7305.149,
    "end": 7306.529,
    "text": "stört dieses System nicht weiter.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7307.369,
    "end": 7310.649,
    "text": "Ich würde sagen, da hat sich gar nicht viel geändert. Und eigentlich finde ich",
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  },
  {
    "start": 7310.649,
    "end": 7314.649,
    "text": "das gut. Das ist angemessen dystopisch. Also wir spoilern das selbstverständlich, würde ich sagen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7314.829,
    "end": 7318.449,
    "text": "Das ist ja nun lang genug her. Was am Ende passiert ist, dass man feststellt,",
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  },
  {
    "start": 7318.529,
    "end": 7322.949,
    "text": "dass die KI einen Wirtskörper braucht, um leben zu können, einen menschlichen.",
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  },
  {
    "start": 7323.169,
    "end": 7326.269,
    "text": "Und der aktuelle Wirtskörper ist Roberts Vater.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7326.769,
    "end": 7330.809,
    "text": "Nur der ist in die Jahre gekommen. Die KI merkt, lang wird es der nicht mehr",
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  },
  {
    "start": 7330.809,
    "end": 7334.849,
    "text": "machen. Und damit das aber genetisch möglichst problemlos ausgewechselt werden",
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  },
  {
    "start": 7334.849,
    "end": 7338.169,
    "text": "kann, bräuchte man idealerweise einen direkten Nachkommen von dem Vater.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7338.369,
    "end": 7342.189,
    "text": "Und naja, das ist Robert Foster. Deswegen ist er am Anfang des Spiels ja entführt",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7342.189,
    "end": 7345.609,
    "text": "worden und in die Stadt geholt worden, weil der Plan ist eigentlich,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7345.809,
    "end": 7348.709,
    "text": "dass Robert der neue Wirtskörper sein soll für die KI. Und jetzt stehen wir",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7348.709,
    "end": 7350.149,
    "text": "am Ende aber vor einer Entscheidung.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7351.129,
    "end": 7355.109,
    "text": "Nominell, nämlich man hat dann so einen letzten Moment, in dem das Spiel einem",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7355.109,
    "end": 7357.849,
    "text": "ein paar Sekunden lang Zeit gibt, um eine Entscheidung zu treffen,",
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  },
  {
    "start": 7357.969,
    "end": 7361.729,
    "text": "nämlich sich entweder freiwillig auf den Stuhl zu setzen und der Nachfolger",
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  },
  {
    "start": 7361.729,
    "end": 7363.629,
    "text": "des Vaters zu werden oder eben nicht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7363.821,
    "end": 7368.861,
    "text": "Diese beiden Aktionen führen aber zum gleichen Ergebnis, nämlich die KI schnappt",
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  },
  {
    "start": 7368.861,
    "end": 7373.121,
    "text": "sich dann halt so oder so einfach Robert und er wird dann implantiert und zack,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7373.201,
    "end": 7375.041,
    "text": "dann ist er in Zukunft der neue Link.",
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  },
  {
    "start": 7375.041,
    "end": 7380.101,
    "text": "Das eigentliche korrekte und gute Ende ist, dass man Joey auf diesen Stuhl setzen",
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  },
  {
    "start": 7380.101,
    "end": 7385.421,
    "text": "muss, denn Joey, unser Roboterbegleiter, ist in der Zwischenzeit in einen Androidenkörper geschlüpft,",
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  },
  {
    "start": 7385.661,
    "end": 7391.001,
    "text": "sieht also auch aus wie ein Mensch und wenn man dem sagt, hier setz dich auf diesen Stuhl.",
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  },
  {
    "start": 7391.481,
    "end": 7396.221,
    "text": "Dann hat Link keine Wahl, muss diesen neuen Körper und damit auch neuen Geist",
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  },
  {
    "start": 7396.221,
    "end": 7401.101,
    "text": "akzeptieren und jetzt ist Joey also der neue Herrscher von Union City.",
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  },
  {
    "start": 7401.101,
    "end": 7405.761,
    "text": "Und weil Joey ja im Grunde eigentlich ein netter Kerl ist und ein Freund von",
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  },
  {
    "start": 7405.761,
    "end": 7409.801,
    "text": "Robert Foster, ist damit die KI jetzt auch eine Wohlwollende.",
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  },
  {
    "start": 7409.941,
    "end": 7413.821,
    "text": "Also dieser Plan, die Menschheit auszulöschen und sie durch Andoriden zu ersetzen,",
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  },
  {
    "start": 7413.861,
    "end": 7417.801,
    "text": "ist damit vom Tisch und Union City ist jetzt auch nicht mehr gesteuert von einer",
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  },
  {
    "start": 7417.801,
    "end": 7422.921,
    "text": "kalten, gefühllosen, rücksichtslosen KI, sondern von einer Wohlwollenden,",
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  },
  {
    "start": 7423.021,
    "end": 7424.421,
    "text": "die das Beste für die Menschen im Sinn hat.",
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  },
  {
    "start": 7424.421,
    "end": 7426.961,
    "text": "Und so wird uns das am Ende ja auch präsentiert.",
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  },
  {
    "start": 7427.121,
    "end": 7429.081,
    "text": "Da sieht man nochmal ein freundliches Bild.",
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  },
  {
    "start": 7429.401,
    "end": 7433.981,
    "text": "Zum Abschluss ist alles hell und Joey geht da sehr auf in seiner Rolle und sieht",
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  },
  {
    "start": 7433.981,
    "end": 7437.341,
    "text": "sich auch ganz klar, so ist es auch kommuniziert, im Dienste der Menschheit",
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  },
  {
    "start": 7437.341,
    "end": 7438.781,
    "text": "und im Dienste der Gemeinschaft jetzt.",
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  },
  {
    "start": 7439.201,
    "end": 7442.881,
    "text": "Also eine Art zentrale Bürokratie, ein zentrales Steuerungssystem,",
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  },
  {
    "start": 7443.041,
    "end": 7444.981,
    "text": "das aber für die Menschen arbeitet statt gegen sie.",
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  },
  {
    "start": 7445.541,
    "end": 7448.621,
    "text": "Wirkte auf mich ehrlich gesagt nicht dystopisch. Ja, ich weiß nicht.",
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  },
  {
    "start": 7448.781,
    "end": 7453.821,
    "text": "Müsste sich bei sowas nicht das System ändern, damit es dann wirklich gut ausgeht?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7453.861,
    "end": 7456.081,
    "text": "Das hat sich ja für die einzelnen Leute gar nichts geändert.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7456.281,
    "end": 7459.241,
    "text": "Ja, möglicherweise werden keine Leichen mehr in Spinde gestopft.",
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  },
  {
    "start": 7459.84,
    "end": 7464.44,
    "text": "Das wissen wir natürlich nicht, ne? Aber... Ja, aber das hatte ja eh nichts mit dem System zu tun.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7464.56,
    "end": 7467.6,
    "text": "Da gab es einen einzelnen Typen, der das gemacht hat, der auch ein Androide",
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  },
  {
    "start": 7467.6,
    "end": 7468.86,
    "text": "war, also im Auftrag von Link.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7469.28,
    "end": 7472.76,
    "text": "Aber was soll sich denn ändern, Gunnar? Weil das ist halt wieder das Problem.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7473.14,
    "end": 7479.62,
    "text": "Wir sehen ja gar nichts von dem System, was irgendwie dramatisch oder dystopisch wäre.",
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  },
  {
    "start": 7479.76,
    "end": 7483.22,
    "text": "Sehen wir an irgendwelcher Stelle Leid? Sehen wir Ungerechtigkeit?",
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  },
  {
    "start": 7483.4,
    "end": 7484.44,
    "text": "Sehen wir Unterdrückung?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7484.92,
    "end": 7488.32,
    "text": "Nein, ich wüsste gar nicht, wie das Spiel das überhaupt abbilden soll,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7488.52,
    "end": 7490.98,
    "text": "ob sich etwas geändert hat in die eine oder andere Richtung,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7491.1,
    "end": 7492.3,
    "text": "weil da war ja vorher auch nichts.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7492.58,
    "end": 7494.78,
    "text": "Naja, es könnte ja stärker über eine Veränderung des Systems sprechen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7495.46,
    "end": 7498.76,
    "text": "Also Robert könnte eine Rolle spielen. Man könnte die Städte öffnen und mit",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7498.76,
    "end": 7503.44,
    "text": "dem Gap vereinen, dass in dieser Welt etwas Grundsätzliches aufbricht.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7503.86,
    "end": 7506.88,
    "text": "Aber das ist ja nicht. Er geht halt wieder in die Wildnis. Und die Stadt ist",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7506.88,
    "end": 7510.72,
    "text": "jetzt halt vielleicht netter regiert. Ein lebenswerter Ort.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7511.02,
    "end": 7514.56,
    "text": "Ja, vielleicht. Aber die Systematik scheint ja ähnlich zu bleiben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7514.72,
    "end": 7516.34,
    "text": "Die Umweltverschmutzung wird sich nicht ändern.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7516.76,
    "end": 7519.34,
    "text": "Wer weiß, ob es jetzt fairere Gerichtsverfahren gibt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7519.96,
    "end": 7522.14,
    "text": "Die Rolle der Leute wird sich nicht ändern. Wir wissen nicht,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7522.2,
    "end": 7525.3,
    "text": "ob sich dieses Kassensystem, das das Spiel ja ganz hart andeutet,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7525.38,
    "end": 7527.62,
    "text": "das ja auch von Brave New World inspiriert ist wahrscheinlich,",
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  },
  {
    "start": 7527.8,
    "end": 7530.34,
    "text": "wo es ja Alphas und Betas und Epsilon und sowas gibt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7530.76,
    "end": 7535.62,
    "text": "Ob sich das ändern wird, wissen wir alles nicht. Das wird auch nicht thematisiert im positiven Sinne.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7535.98,
    "end": 7538.46,
    "text": "Das wäre ja irgendwie ganz cool, wenn man halt sagt, so jetzt ab jetzt gibt",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7538.46,
    "end": 7542.14,
    "text": "es freie Wahlen zum Beispiel. Aber ich glaube, das wird nicht passieren, weißt du?",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7542.3,
    "end": 7546.32,
    "text": "Du weißt es nicht, weder in die eine oder andere Richtung. Du weißt nicht, ob es sich verändert.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7546.46,
    "end": 7550.36,
    "text": "Du weißt nicht, ob es sich nicht verändert. Das ist einfach völlig interpretationsoffen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7550.5,
    "end": 7554.7,
    "text": "Aber zumindest auf der reinen Bildebene und auf dem, was uns da an wenigen Sätzen",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7554.7,
    "end": 7557.5,
    "text": "noch gesagt wird am Ende, finde ich es naheliegend anzunehmen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7557.58,
    "end": 7559.34,
    "text": "dass hier schon sich irgendwas verbessert hat.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7559.84,
    "end": 7562.78,
    "text": "Was das ist und in welche Richtung, schwer zu sagen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7563,
    "end": 7566.24,
    "text": "Aber man kann natürlich genauso gut verargumentieren, wie du es gerade gemacht",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7566.24,
    "end": 7569.58,
    "text": "hast, dass sich im Endeffekt die Dystopie nicht verändert hat. Das ist völlig legitim.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7569.86,
    "end": 7572.62,
    "text": "Von dem, was das Spiel uns gibt, kannst du nicht definitiv sagen,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7572.84,
    "end": 7573.98,
    "text": "das eine oder das andere es war.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7574.2,
    "end": 7578.52,
    "text": "Und es gibt ja noch einen Nachfolger sehr viel später, Beyond Steel Sky und da...",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7579.246,
    "end": 7583.206,
    "text": "Klingt es eher so in deiner Richtung. Das Setting ist das grundsätzlich selbe.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7583.306,
    "end": 7588.586,
    "text": "Es ist eine direkte Fortführung und es wirkt hier eher so, als sei da dann die",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7588.586,
    "end": 7590.106,
    "text": "Bürokratie im Dienste der Menschen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7590.366,
    "end": 7595.466,
    "text": "Also insofern ist deine Interpretation natürlich auch in der Langzeitbetrachtung schon auch legitim.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7596.066,
    "end": 7600.106,
    "text": "Ich habe das nach dem Spielen, insbesondere nach dem Spielen damals in den 90ern",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7600.106,
    "end": 7604.946,
    "text": "halt, als nicht den kompletten Sieg des Spielers empfunden. Es ist legitim und",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7604.946,
    "end": 7609.866,
    "text": "es würde ja, wie gesagt, auch passend zu diesem Spiel, wenn es uns auf diese Art und Weise entlässt.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7609.926,
    "end": 7612.126,
    "text": "Eine gewisse Ambivalenz ist da ja völlig in Ordnung.",
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  },
  {
    "start": 7612.386,
    "end": 7615.806,
    "text": "Genauso wie das Schicksal von Robert ja offen bleibt und damit auch die Tür",
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  },
  {
    "start": 7615.806,
    "end": 7617.166,
    "text": "für einen potenziellen Nachfolger.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 7617.226,
    "end": 7619.766,
    "text": "Den hat es damals nicht gegeben, da geht es dann ja, wie gesagt,",
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  },
  {
    "start": 7619.886,
    "end": 7623.466,
    "text": "mit Baphomets Fluch weiter, aber es gab ihn dann Jahre später durch Beyond the",
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  },
  {
    "start": 7623.466,
    "end": 7625.166,
    "text": "Steel Sky, das hattest du gerade schon erwähnt.",
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  },
  {
    "start": 7625.766,
    "end": 7629.446,
    "text": "Genau. Ja, also nochmal zurück zu der Frage. Gunnar, was hältst du von dem Spiel?",
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  },
  {
    "start": 7630.086,
    "end": 7633.946,
    "text": "Bin ich sicher, ich habe aber noch eine Frage. Okay, nur zu.",
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  },
  {
    "start": 7634.277,
    "end": 7640.037,
    "text": "Ja, ehe ich hier zum Urteil komme oder so. Aha, du schiebst das vor dir her, ich merke schon.",
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  },
  {
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    "end": 7645.417,
    "text": "Das Spiel entsteht ja, nachdem es die großen Adventures von LucasArts schon",
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  },
  {
    "start": 7645.417,
    "end": 7647.357,
    "text": "gibt, namentlich Monkey Island 2.",
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  {
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    "end": 7651.077,
    "text": "Oh, okay, Fallhöhe wird aufgebaut. Jetzt bin ich gespannt, wo du das hinführt.",
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  {
    "start": 7651.297,
    "end": 7656.117,
    "text": "Und wir haben die dunklen Jahre der Sierra-Diktatur hinter uns gelassen.",
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  {
    "start": 7656.317,
    "end": 7660.577,
    "text": "Wir sind schon in der goldenen Zeit, als uns Monkey Island und so gezeigt haben,",
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  },
  {
    "start": 7660.617,
    "end": 7661.977,
    "text": "wie solche Spiele funktionieren können.",
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  },
  {
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    "end": 7664.157,
    "text": "Mir gefällt nicht, in welche Richtung das geht.",
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  },
  {
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    "end": 7668.457,
    "text": "Nämlich, dass man als Spieler nicht bestraft wird für kleine Fehlentscheidungen,",
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  {
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    "end": 7673.017,
    "text": "dass man nicht sterben kann, eine gewisse Großzügigkeit im Design und genau",
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  },
  {
    "start": 7673.017,
    "end": 7676.957,
    "text": "so wirkt hier das Benete-Deal-Sky auch.",
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  },
  {
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    "end": 7680.577,
    "text": "Du spielst es die ganze Zeit, du kannst halt so Zustände herstellen,",
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  },
  {
    "start": 7680.677,
    "end": 7683.217,
    "text": "das haben wir ja schon erzählt, dass dann sich eine Figur verändert,",
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  },
  {
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    "end": 7684.577,
    "text": "irgendwie ein Ablenken und so.",
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  },
  {
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    "end": 7687.717,
    "text": "Und das kannst du immer großzügig mehrmals machen, wenn du das Timing nicht",
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  },
  {
    "start": 7687.717,
    "end": 7690.497,
    "text": "richtig hinkriegst und da nicht in der richtigen Stelle schnell irgendwo hingehst.",
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  },
  {
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    "end": 7694.937,
    "text": "Das ist alles sehr großzügig und dann bist du im letzten Drittel des Spiels",
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  },
  {
    "start": 7694.937,
    "end": 7696.737,
    "text": "im Untergrund und dann bringt das Spiel dich um.",
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  },
  {
    "start": 7697.017,
    "end": 7700.397,
    "text": "Einfach so, weil du in eine falsche Stelle geguckt hast. Du kannst ja sterben",
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  },
  {
    "start": 7700.397,
    "end": 7702.297,
    "text": "in Benitez-Tilskay. Gute alte Sierra-Schule.",
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  },
  {
    "start": 7702.617,
    "end": 7707.237,
    "text": "Aber zack, ey. Und dann plötzlich ständig. Ja, dann kannst du an mehreren Stellen",
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  },
  {
    "start": 7707.237,
    "end": 7709.057,
    "text": "sterben und mir ist das richtig passiert.",
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  },
  {
    "start": 7709.277,
    "end": 7712.777,
    "text": "Also ich musste da richtig zurückgehen, ich hatte nicht gespeichert und musste",
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  },
  {
    "start": 7712.777,
    "end": 7716.477,
    "text": "richtig eine Viertelstunde nochmal spielen, weil das Spiel mich komplett überrascht",
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  },
  {
    "start": 7716.477,
    "end": 7719.217,
    "text": "hat mit seiner Sierra-Gehässigkeit.",
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  },
  {
    "start": 7719.457,
    "end": 7722.917,
    "text": "Und jetzt die Frage dazu, die halt für die Urteilsfindung einigermaßen wichtig",
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  },
  {
    "start": 7722.917,
    "end": 7730.117,
    "text": "ist, ist das schlechtes Design oder will das Spiel uns damit auf der metaphorischen Ebene was sagen?",
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  {
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    "end": 7735.757,
    "text": "Weil das passiert erstmals im Untergrund, wo du die Stadt und damit diese Ordnung",
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  {
    "start": 7735.757,
    "end": 7739.757,
    "text": "der Stadt, die Sicherheit der Stadt verlassen hast und in einem Ort bist,",
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  },
  {
    "start": 7740.017,
    "end": 7743.917,
    "text": "der undefinierter ist, der gefährlicher ist, der anders ist,",
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  },
  {
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    "end": 7745.957,
    "text": "wo halt vielleicht Gefahr herrschen kann.",
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  },
  {
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    "end": 7750.657,
    "text": "Ist das ein Anzeichen dafür? Hier, du bist jetzt nicht mehr unter den sicheren",
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  },
  {
    "start": 7750.657,
    "end": 7755.097,
    "text": "Fittichen des Systems in der Stadt oben und hier wird halt auch schnell mal gestorben?",
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  {
    "start": 7755.217,
    "end": 7758.237,
    "text": "Oder ist das einfach so ein Rückfall in die Sierra-Zeiten?",
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  {
    "start": 7758.85,
    "end": 7763.35,
    "text": "Also tendenziell würde ich sagen eher ersteres. Ich glaube, das ist ein etwas",
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  },
  {
    "start": 7763.35,
    "end": 7766.77,
    "text": "hilfloses Mittel, um Dramatik zu erzeugen,",
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  },
  {
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    "end": 7771.79,
    "text": "um Spannung zu erzeugen, Stakes sozusagen, dass es halt jetzt um etwas geht",
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  },
  {
    "start": 7771.79,
    "end": 7776.59,
    "text": "und dass das eine gefährliche Welt ist, insbesondere jetzt in der Annäherung",
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  {
    "start": 7776.59,
    "end": 7779.15,
    "text": "an den Endgegner, wo es durchaus auch um das eigene Leben geht.",
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  },
  {
    "start": 7779.15,
    "end": 7782.41,
    "text": "Ich meine, vorher hat das Spiel ja schon klar gemacht, dass andere sterben können.",
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  },
  {
    "start": 7782.69,
    "end": 7785.15,
    "text": "Nochmal Stichwort die tote Anita im Spind.",
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  },
  {
    "start": 7785.63,
    "end": 7789.27,
    "text": "Und diese Gefahr rückt jetzt auch an Robert ran. Der kann auch vorher schon",
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  },
  {
    "start": 7789.27,
    "end": 7791.25,
    "text": "an ein, zwei Stellen sterben, wenn ich es richtig im Kopf habe,",
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  },
  {
    "start": 7791.27,
    "end": 7792.45,
    "text": "aber jetzt halt insbesondere.",
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  },
  {
    "start": 7792.85,
    "end": 7796.65,
    "text": "Es ist also eine Intensivierung dieses Gefahrenmoments. Jetzt vor allen Dingen",
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  },
  {
    "start": 7796.65,
    "end": 7798.95,
    "text": "ohne Ankündigung. Jetzt auch ohne Ankündigung, genau.",
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  },
  {
    "start": 7799.49,
    "end": 7802.89,
    "text": "Also wenn der Zweck war, da den Spannungsbogen ein bisschen höher zu schieben,",
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  {
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    "end": 7805.63,
    "text": "dann gelingt das einfach nicht sonderlich gut. Weil das sind in erster Linie",
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    "start": 7805.63,
    "end": 7806.73,
    "text": "frustrierende Momente.",
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  {
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    "end": 7810.57,
    "text": "Und ich finde aber, um jetzt elegant den Schwenk zu meinem Urteil zu machen,",
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  {
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    "end": 7814.59,
    "text": "wenn du dich da schon die ganze Zeit davor drückst, dass Benisa SteelSky gerade",
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  },
  {
    "start": 7814.59,
    "end": 7819.99,
    "text": "in den Elementen des Stimmungsaufbau und des Dramaturgie-Managements nicht besonders gut ist.",
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  },
  {
    "start": 7820.05,
    "end": 7822.89,
    "text": "Dass man da meiner Meinung nach merkt, dass da ein Team ist,",
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  },
  {
    "start": 7823.05,
    "end": 7826.29,
    "text": "das doch stark eher von der technischen Seite und auch von der grafischen Seite",
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  {
    "start": 7826.29,
    "end": 7829.55,
    "text": "kommt und wo das Erzählerische noch in der Findungsphase ist.",
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  },
  {
    "start": 7829.79,
    "end": 7833.71,
    "text": "Das zeigt sich für mich exemplarisch an der Figur des Joey, um da nochmal drauf",
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  },
  {
    "start": 7833.71,
    "end": 7837.97,
    "text": "zurückzukommen. Der ist sarkastisch vor allen Dingen, der ist auch mal emotional.",
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  },
  {
    "start": 7838.31,
    "end": 7842.61,
    "text": "Was er nicht ist, ist irgendwie liebenswert oder trollig. Wir haben ja bei Stay",
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  },
  {
    "start": 7842.61,
    "end": 7844.99,
    "text": "Forever schon über Planetfall und Stationfall geredet.",
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  },
  {
    "start": 7845.05,
    "end": 7849.23,
    "text": "Der Verdacht drängt sich auf, dass Joey so eine Art Kopie von Floyd sein könnte,",
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  },
  {
    "start": 7849.37,
    "end": 7850.31,
    "text": "von dem berühmten Roboter.",
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  },
  {
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    "end": 7854.881,
    "text": "Wir haben dazu Charles und Tony auch befragt im Interview und die mussten erst",
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  {
    "start": 7854.881,
    "end": 7856.761,
    "text": "mal nachdenken, hä, was war Planetfall?",
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  },
  {
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    "end": 7860.201,
    "text": "Also es war glaubhaft, dass die das überhaupt nicht kannten und sie haben uns",
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  {
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    "end": 7862.581,
    "text": "auch gesagt, nee, war kein Vorbild, weil kannten wir nicht.",
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  {
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    "end": 7867.281,
    "text": "Schade, sage ich, weil man merkt es. Floyd ist ein wahnsinnig effektiver Charakter.",
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  {
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    "text": "Wir haben da lang darüber gesprochen.",
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  },
  {
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    "end": 7873.041,
    "text": "Joey ist für mich sehr flach. Der ist wie der Sidekick in einer Buddy-Komödie.",
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  {
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    "end": 7875.681,
    "text": "Der ist jetzt nicht um den harten Spruch verlegen. Und wie gesagt,",
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  {
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    "text": "manchmal ist er auch das Lösungsmittel.",
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  {
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    "text": "Aber der ist kein aktiver Charakter.",
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  },
  {
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    "end": 7883.401,
    "text": "Der kommentiert nie. Der hat keine Eigenständigkeit. Der reagiert nur.",
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    "end": 7886.501,
    "text": "Du musst ihn ansprechen, damit er was sagt. Er sagt sonst nie was zur Situation.",
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    "text": "Der macht nichts von alleine.",
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  {
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    "text": "Und die Art und Weise, wie er emotional, dramaturgisch eingesetzt ist,",
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  {
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    "end": 7896.301,
    "text": "ist überwiegend ineffektiv. Wir haben ja gesagt, man verliert ihn zum Beispiel eine Weile.",
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  },
  {
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    "text": "Robert fährt mit dem Aufzug einen Stockwerk runter und Joey stürzt dann da neben",
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  {
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    "end": 7904.261,
    "text": "ihm ab und ist auf einmal ein Schrotthaufen. Das kommt völlig aus dem Nichts.",
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  },
  {
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    "end": 7907.621,
    "text": "Es hat keinerlei emotionalen Impact. Dann nimmst du die Platine raus und fertig.",
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  {
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    "end": 7910.981,
    "text": "Und ähnlich wie bei Floyd, der sich in Planetfall ja opfert,",
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  {
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    "text": "in einer ganz dramatischen, wirkungsvollen Szene, gibt es die Opferszene auch",
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  },
  {
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    "end": 7918.961,
    "text": "hier im Spiel. Auch Joey opfert sich für Robert in einer Stelle.",
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  },
  {
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    "end": 7922.321,
    "text": "Mich würde echt interessieren, wie es dir da ging, Gunnar, weil ich fand das",
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  },
  {
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    "end": 7925.861,
    "text": "eine wahnsinnig ineffektive Stelle. Die hat mich absolut kalt gelassen.",
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  },
  {
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    "end": 7929.381,
    "text": "Die ist richtig haarsträubend laienhaft im Vergleich zu Floyd.",
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  },
  {
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    "end": 7932.501,
    "text": "Weil was da passiert ist, einer der Gegenspieler, Gallagher heißt,",
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  },
  {
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    "end": 7936.401,
    "text": "der taucht auf, entpuppt sich als ein Android. Das ist der Mörder von Anita.",
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  },
  {
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    "end": 7939.141,
    "text": "Und jetzt will er auch Foster zur Strecke bringen.",
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  },
  {
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    "end": 7943.421,
    "text": "Und dann ruft Joey, der da gerade der Medizinroboter ist, ruft dann,",
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  {
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    "end": 7945.801,
    "text": "renn, Foster, renn und rette dich.",
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  },
  {
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    "text": "Und daraufhin dreht sich Gallagher zu Joey und zertrümmert den,",
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  {
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    "text": "also schlägt ihn in Bruchstücke.",
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    "text": "Aber mit dem letzten digitalen Atemzug gelingt es Joey noch,",
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    "end": 7959.161,
    "text": "einen Stahldorn durch das Herz von Gallagher zu feuern.",
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    "text": "Und damit ist er ausgeschaltet.",
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    "end": 7966.081,
    "text": "Und jetzt ist Joey tot und Gallagher ist tot. Und während dieser ganzen Szene steht Foster...",
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    "end": 7970.857,
    "text": "Regungslos daneben, kommentiert das nicht, er hat keinen einzigen Satz dazu,",
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  {
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    "end": 7974.217,
    "text": "dass Joey jetzt hier zerstört ist, dann kann man zu ihm hingehen,",
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  },
  {
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    "end": 7978.157,
    "text": "jetzt wieder unter der Steuerung von uns als Menschen und draufklicken und dann",
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    "text": "sagt Foster, das ist eins zu eins, das Zitat aus dem Spiel.",
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    "end": 7989.957,
    "text": "Das war heute nicht Joys Glückstag. Punkt. Und das ist der gesamte emotionale Impact dieser Szene.",
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    "text": "Es ist halt einfach nix. Und ein paar Minuten später ist Joey ja dann wieder",
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    "text": "da. Da wird er dann halt in den Androidenkörper gesteckt.",
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    "text": "Das ist so schlimm. Ich fand vor allem, diese Szene ist so undurchsichtig.",
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    "text": "Ich sehe das nicht kommen. Ich verstehe das auch nicht. Es gibt gar kein Foreshadowing.",
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    "text": "Also dieser Typ, der Joey umbringt, der schlägt den mit den Fäusten.",
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    "text": "Ja, weil er halt ein Android ist.",
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    "text": "Ja, aber ich habe gar nicht damit gerechnet, dass man Joey mit zwei Faustschlägen,",
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    "text": "das ist ja ein Roboter aus Stahl, dass man den mit zwei Faustschlägen umbringen kann.",
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    "text": "Vielleicht ist er auch aus Plastik, das wissen wir nicht. Ja, vielleicht aus Pappe.",
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    "text": "Also echt ganz komisch. Und dass Joey sich dann noch wehrt mit diesem Stahldorn",
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    "text": "da, ist auch völlig überraschend.",
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    "text": "Er hat gar kein Anzeichen davon gezeigt, dass er das kann.",
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    "text": "Und wenn er das kann, warum lässt er sich denn erst schlagen?",
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    "text": "Warum macht er das nicht gleich?",
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    "text": "Es ist nicht so ein hilfloser Charakter, der nicht kämpfen kann,",
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    "text": "der sich aber trotzdem in den Weg schmeißt und dann den Feind umklammert und",
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    "text": "mit ihm in den Abgrund stürzt oder sowas. So funktionieren solche Szenen.",
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    "text": "Aber hier hat man ja das Gefühl, er hätte ihn die ganze Zeit besiegen können.",
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    "text": "Er war nur nicht schnell genug und der Android war irgendwie besser mit seinen Todesfäusten.",
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    "text": "Und dann dieser lakonische Spruch, das passt dazu, wie Joey ja auch eingesetzt wird.",
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    "text": "Dieses Körperwechseln von Joey, das ein paar Mal passiert, indem man die Platine",
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    "text": "rausnimmt und wieder reinnimmt, und macht ihn ja so unsterblich und das reduziert",
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    "text": "die Stakes für einen Tod von Joey.",
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    "text": "Das heißt, damit ist das ja komplett rausgenommen. Joey kann gar nicht sterben,",
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    "text": "weil ja klar, er wird immer die Partine nehmen und sie irgendwo anders reintun.",
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    "text": "Und das ist so ein bisschen schade, weil das diese Figur so reduziert.",
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    "text": "Das macht dieses Mechanische ganz hübsch, dass du halt immer einen anderen Joey",
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    "end": 8085.977,
    "text": "haben kannst, aber es reduziert auch die Bindung damit.",
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    "end": 8090.273,
    "text": "Ja, genau. Also das ist ein Spiel von Menschen, die üben noch.",
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  },
  {
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    "text": "Die üben noch das Erzählerische, denen gelingt hier noch kein Spannungsaufbau,",
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    "text": "denen gelingt hier noch nicht, emotionale Bindungen zu Charakteren herzustellen,",
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    "end": 8100.293,
    "text": "denen gelingt auch keine gute Charakterisierung von ihren Protagonisten.",
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  },
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    "text": "Das wird alles deutlich besser werden dann in Baphomets Fluch.",
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    "text": "Aber hier ist es noch in der Findungsphase, sagen wir mal.",
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  },
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    "end": 8109.333,
    "text": "Ja, das ist also die eine Komponente von so einem Adventure,",
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  {
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    "end": 8111.973,
    "text": "die sind ja Erzählspiele in der Regel, die andere Komponente ist natürlich,",
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    "end": 8114.813,
    "text": "dass sie Rätselspiele sind und auch da, wir haben es vorhin schon beschrieben,",
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    "end": 8119.313,
    "text": "das hat dieses grundlegende Problem, dass die Rätsel oft umgekehrt sind,",
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  {
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    "end": 8122.913,
    "text": "also dass du hier Lösungen zusammensuchst, ohne zu wissen, wofür das eigentlich",
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  },
  {
    "start": 8122.913,
    "end": 8126.513,
    "text": "gut ist und das macht es über weite Strecken ein unbefriedigendes Rätselergebnis,",
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  },
  {
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    "end": 8129.273,
    "text": "weil das Spiel beraubt dich da so dieses Erfolges,",
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    "text": "einen Plan in die Tat umgesetzt zu haben.",
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    "text": "Aha, ich habe einen Verdacht, worauf das hinausläuft, wie ich das lösen könnte.",
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  {
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    "text": "Das hast du natürlich in den kleinen Teilschritten, aber du hast es leider selten in dem großen Ganzen.",
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  {
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    "end": 8143.273,
    "text": "Und auch da ist es leider ineffektiv. Da ist es nicht so gut, wie es sein könnte.",
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  {
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    "text": "Deswegen würde ich sagen, Benita's Feel Sky wegen der Rätselspielen,",
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    "text": "naja, eher nicht. Da ist jetzt wenig Originelles oder Überraschendes drin.",
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    "text": "Wegen der Story-Spielen, naja, ist jetzt nichts Besonderes. wegen dem Humor",
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  {
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    "text": "schon eher. Da sind ein paar schöne Elemente drin.",
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    "text": "Man kann da durchaus durchgehen durch das Spiel und sich einfach an den Beobachtungen erfreuen.",
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    "text": "Aber was vor allen Dingen hervorragend gealtert ist und was das Spiel auch heute",
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    "text": "noch besonders macht, finde ich, ist einfach sein Look, seine Schauwerte.",
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    "end": 8174.273,
    "text": "Das hat die tollen Hintergründe. Das hat dieses Spiel mit der Farbpalette.",
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  {
    "start": 8174.573,
    "end": 8179.973,
    "text": "Das hat diese herausragende Qualität der Animationen. Und das finde ich immer noch ganz, ganz toll.",
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  },
  {
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    "end": 8184.073,
    "text": "Und das hat auch den Fokus nicht so stark auf die klassischen Inventarrätsel,",
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  {
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    "end": 8187.793,
    "text": "sondern eher Rätsel, die sich aus der Welt heraus ergeben.",
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  {
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    "end": 8191.813,
    "text": "Aus Erkundung, aus Gesprächen, aus Interaktion mit Dingen in der Welt.",
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  {
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    "end": 8194.593,
    "text": "Und auch das finde ich sehr schön und naheliegend.",
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  {
    "start": 8195.208,
    "end": 8198.248,
    "text": "Ja, lass mich da kurz einhaken. Wir sollten vielleicht deutlich erwähnen,",
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  {
    "start": 8198.348,
    "end": 8202.628,
    "text": "dass ein Teil der Rätsel, die es hier im Spiel gibt, offenkundig darauf basieren,",
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  {
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    "end": 8205.988,
    "text": "dass es mal dieses Virtual Theater System gab, was ja hier noch ein bisschen",
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  {
    "start": 8205.988,
    "end": 8207.328,
    "text": "eine Weiterführung findet.",
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  {
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    "end": 8211.828,
    "text": "Das ist in Lore of the Temperatures viel deutlicher mit diesen ganzen Zuständen",
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  {
    "start": 8211.828,
    "end": 8213.348,
    "text": "von Personen, die man ändern muss.",
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  {
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    "end": 8216.948,
    "text": "Und das ist hier halt auch noch ein bisschen da. Es gibt so fünf,",
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  {
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    "end": 8218.788,
    "text": "sechs Rätsel, die darauf basieren.",
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  {
    "start": 8219.208,
    "end": 8223.208,
    "text": "Das ist nicht mehr so im Vordergrund. Die Leute haben keine durchgängigen Abläufe",
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  {
    "start": 8223.208,
    "end": 8227.668,
    "text": "mehr, aber es ist eine relativ ungewöhnliche Art Rätsel, die es in solchen Spielen",
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  },
  {
    "start": 8227.668,
    "end": 8230.368,
    "text": "nicht so oft gibt und die das Spiel hier ganz häufig macht.",
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  },
  {
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    "end": 8235.988,
    "text": "Am deutlichsten ist das mit dem Timing und dem Verändern von Zuständen erstaunlicherweise interessant.",
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  {
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    "end": 8239.398,
    "text": "Im Cyberspace, den haben wir noch gar nicht erwähnt, es gibt ja noch den Link-Space.",
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  },
  {
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    "end": 8244.978,
    "text": "Das ist ein zusätzlicher Ort im Spiel, wo man hinkommt durch das Anschließen",
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  },
  {
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    "end": 8247.938,
    "text": "an ein System. Hier sind wir jetzt wirklich im Cyberpunk, Christian.",
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  },
  {
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    "end": 8251.838,
    "text": "Weißt du, du musst dir vorher so einen Schlitz in den Kopf schießen lassen von",
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  },
  {
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    "end": 8255.678,
    "text": "dem Arzt da, von dem Quacksalber mit dem Lackgas und dann kannst du dich an",
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  },
  {
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    "end": 8257.898,
    "text": "den Computer anschließen und dann kannst du in diesen Cyberspace,",
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  },
  {
    "start": 8258.078,
    "end": 8261.658,
    "text": "der, ich sag mal so, in den 90ern hat man nicht so richtig eine Idee gehabt,",
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  },
  {
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    "end": 8263.398,
    "text": "wie man so einen Cyberspace darstellen soll.",
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  },
  {
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    "end": 8266.038,
    "text": "Daran sind schon ganz andere Spiele gescheitert.",
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  },
  {
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    "end": 8270.238,
    "text": "Ich finde das auch in anderen Spielen komisch, wie das da gemacht wird.",
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  },
  {
    "start": 8270.678,
    "end": 8275.098,
    "text": "Aber hier ist es einfach so ein abstrakter Ort, durch den man geht,",
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  },
  {
    "start": 8275.258,
    "end": 8280.358,
    "text": "der gefüllt ist mit real wirkenden Gegenständen, die auch irgendwie da keine",
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  },
  {
    "start": 8280.358,
    "end": 8282.698,
    "text": "Funktion zu haben scheinen, so richtig, die man nicht versteht.",
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  },
  {
    "start": 8283.138,
    "end": 8288.838,
    "text": "Und du hast hier ein anderes Befehlsset. Da, wo du im normalen Spiel Inventar-Items",
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  },
  {
    "start": 8288.838,
    "end": 8290.198,
    "text": "hast, hast du jetzt hier Befehle.",
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  },
  {
    "start": 8290.678,
    "end": 8295.938,
    "text": "Mit denen kannst du dann im Cyberspace agieren. Und das hat das schlimmste Timing-Rätsel des Spiels.",
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  },
  {
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    "end": 8300.298,
    "text": "Du musst nämlich Augen, die dich beobachten, die musst du blenden mit dem Blendenbefehl",
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  },
  {
    "start": 8300.298,
    "end": 8303.638,
    "text": "und dann hast du relativ wenig Zeit, bis das Auge wieder aufgeht,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8303.718,
    "end": 8305.278,
    "text": "hinzulaufen und irgendwas zu nehmen.",
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  },
  {
    "start": 8305.918,
    "end": 8310.958,
    "text": "Und dazu gibt es keine Erklärung, keine wie auch immer geartete Hinführung drauf.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8310.958,
    "end": 8314.918,
    "text": "Du musst halt nur checken, oh, ich habe plötzlich einen Blendenbefehl. Oh, da sind Augen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8315.198,
    "end": 8319.438,
    "text": "Oh, ich klicke da mal drauf. Oh, es geht wieder auf. Oh, das hat sicher eine Bedeutung.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8320.638,
    "end": 8324.058,
    "text": "Eine Kette von Verwirrungen, die an der Stelle da entstehen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8324.278,
    "end": 8327.178,
    "text": "Und da hat es mich wirklich ein bisschen gestresst an diesem Timing-Rätsel mit",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8327.178,
    "end": 8328.658,
    "text": "den zu blendenden Augen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8329.038,
    "end": 8333.178,
    "text": "Bin ich bestimmt vier, fünf Mal gescheitert, weil ich zu langsam war und nicht",
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  },
  {
    "start": 8333.178,
    "end": 8336.378,
    "text": "in der richtigen Stelle gestartet war. Das ist relativ knapp getimt, glaube ich.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8336.561,
    "end": 8341.721,
    "text": "Ich mochte den Cyberspace, den Linkspace aus zwei Gründen. Zum einen, weil der sehr pur ist.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8341.921,
    "end": 8344.701,
    "text": "Da wird ja jetzt keine Welt mehr simuliert, sondern das ist eigentlich eine",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8344.701,
    "end": 8346.141,
    "text": "Abfolge von Rätselräumen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8346.301,
    "end": 8349.921,
    "text": "Das fand ich schön, das ist auch visuell sehr pur, sehr abstrakt gestaltet.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8350.281,
    "end": 8354.341,
    "text": "Und zum anderen, weil man im Laufe des Spiels mehrmals in diesen Cyberspace",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8354.341,
    "end": 8356.521,
    "text": "kommt und dann sich die Fähigkeiten verändern.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8356.521,
    "end": 8360.761,
    "text": "Also es gibt von Anfang an dort Dinge, die nicht lösbar sind und die man erst",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8360.761,
    "end": 8365.001,
    "text": "später dann lösen kann, wenn man mit neuen Fähigkeiten oder einer neuen Zugangskarte",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8365.001,
    "end": 8366.861,
    "text": "dort hineinkommt. Und sowas finde ich immer schön.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8367.041,
    "end": 8369.961,
    "text": "Der Rückkehr in vertraute Räume, in denen auf einmal neue Dinge möglich sind.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8370.401,
    "end": 8372.161,
    "text": "Deswegen hat mir der Linkspace gut gefallen.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8372.624,
    "end": 8375.284,
    "text": "Das hat eine innere Logik, die mir gar nicht klar war, weil du kommst nämlich",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8375.284,
    "end": 8379.064,
    "text": "mit unterschiedlichen Zugangskarten rein und an diese unterschiedlichen Zugangskarten",
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  },
  {
    "start": 8379.064,
    "end": 8381.824,
    "text": "sind unterschiedliche Fähigkeiten gebunden. Genau.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8382.384,
    "end": 8386.384,
    "text": "Das habe ich original jetzt eben verstanden, während wir darüber reden.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8386.624,
    "end": 8389.044,
    "text": "Und im Spiel habe ich das null gecheckt, da hat mich gewundert,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8389.124,
    "end": 8390.484,
    "text": "dass ich plötzlich neue Fähigkeiten hatte.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8391.064,
    "end": 8393.504,
    "text": "So, ich wollte den nur erwähnt haben, weil wir den noch nicht erwähnt haben.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8393.744,
    "end": 8398.084,
    "text": "Ich fand den schwierig, weil mir die Darstellung zu abstrakt ist,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8398.144,
    "end": 8402.124,
    "text": "aber ich finde den als Rätselraum einigermaßen effizient. Das gibt dem Spiel",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8402.124,
    "end": 8405.064,
    "text": "noch so eine andere Komponente, die dem Spiel gar nicht schlecht tut.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8405.224,
    "end": 8408.564,
    "text": "Ja, also diese ganze spielmechanische Ebene ist, glaube ich,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8408.584,
    "end": 8410.364,
    "text": "schon immer noch das eigentliche Kernelement.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8410.544,
    "end": 8412.984,
    "text": "Wir haben das in der Entstehungsgeschichte ja gerade gehört,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8413.224,
    "end": 8416.924,
    "text": "wie hemsärmelig sie an das ganze Szenario rangegangen sind. Da steht nicht die",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8416.924,
    "end": 8418.344,
    "text": "große Erzähl-Idee dahinter.",
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  },
  {
    "start": 8418.484,
    "end": 8421.724,
    "text": "Die Welt von Beneath The Steel Sky ist nicht deep, die ist nicht reich.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8421.924,
    "end": 8425.144,
    "text": "Da hat sich nicht jemand bücherweise Lore dazu ausgedacht, sondern die macht",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8425.144,
    "end": 8429.904,
    "text": "gerade das Nötigste, um die Spielmechanik zu tragen. Das ist schon im Kern ein",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8429.904,
    "end": 8434.564,
    "text": "Rätselspiel und hat noch diese Virtual Theater Anflüge, wie du das beschrieben hast.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8434.644,
    "end": 8437.704,
    "text": "Das gibt so eine ungewöhnliche Geschmacksrichtung da rein und das ist eigen",
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  },
  {
    "start": 8437.704,
    "end": 8439.644,
    "text": "genug, um es darüber spielen zu können.",
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  },
  {
    "start": 8439.824,
    "end": 8442.444,
    "text": "Zumal es auch nicht so wahnsinnig lang ist und nicht so super anspruchsvoll.",
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  },
  {
    "start": 8443.304,
    "end": 8446.364,
    "text": "Also man kommt da echt ganz gut durch. Dementsprechend würde ich sagen,",
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  },
  {
    "start": 8446.464,
    "end": 8449.604,
    "text": "ja, kann man heutzutage auch noch gut spielen, zumal ja solche dystopischen",
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  },
  {
    "start": 8449.604,
    "end": 8452.604,
    "text": "Sci-Fi-Szenarien auch nicht so häufig im Adventure sind.",
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  },
  {
    "start": 8452.884,
    "end": 8456.844,
    "text": "In seiner damaligen Zeit, 1994 war das auf jeden Fall ein Highlight durch seine",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8456.844,
    "end": 8460.324,
    "text": "Produktionswerte. aber auch durch die Schwäche der Konkurrenz,",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8460.464,
    "end": 8464.604,
    "text": "muss man ehrlich sagen, weil 1994 kam halt sonst nicht so viel Tolles raus in diesem Genre.",
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  },
  {
    "start": 8465.044,
    "end": 8469.404,
    "text": "Gehe ich alles mit, Christian. Ich hatte jetzt nicht so super viel Spaß beim",
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  },
  {
    "start": 8469.404,
    "end": 8474.264,
    "text": "Wiederspielen, aber ich erinnere mich positiv an das Spiel aus den 90ern.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8474.444,
    "end": 8478.344,
    "text": "Und ich glaube im Nachhinein, eine der besten Entscheidungen rund um das Spiel",
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  },
  {
    "start": 8478.344,
    "end": 8480.764,
    "text": "war es, diesen Comic zu machen mit Dave Gibbons,",
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  },
  {
    "start": 8481.443,
    "end": 8486.183,
    "text": "weil es dem Spiel so eine Überhöhung gibt. Durch diesen gestalteten Anfang mit",
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  },
  {
    "start": 8486.183,
    "end": 8489.403,
    "text": "dieser ganzen Geschichte und dieser Sache, die ja gar nicht weiter im Spiel",
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  },
  {
    "start": 8489.403,
    "end": 8493.423,
    "text": "thematisiert wird, dem Gap, das macht diese Welt so groß am Anfang.",
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  },
  {
    "start": 8493.683,
    "end": 8496.583,
    "text": "Das Spiel löst das gar nicht ein, ist aber wurscht. Du hast dann die ganze Zeit",
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  },
  {
    "start": 8496.583,
    "end": 8502.423,
    "text": "das Gefühl, in dieser großen, durchdachten, bisschen epischen Cyberpunk-Welt zu sein.",
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  },
  {
    "start": 8502.783,
    "end": 8506.383,
    "text": "Das ist schon ein ganz guter Begleiter in das Spiel. Und das lässt das Spiel",
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  },
  {
    "start": 8506.383,
    "end": 8509.643,
    "text": "auch ein bisschen positiver erscheinen, als es vielleicht ohne das gewesen wäre.",
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  },
  {
    "start": 8510.663,
    "end": 8514.023,
    "text": "Insgesamt schon eine interessante Spielerfahrung. Auch heute noch,",
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  },
  {
    "start": 8514.223,
    "end": 8517.083,
    "text": "das ist ja bei Adventures meistens so, ja nicht, dass das Genre so ganz schlimm",
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  },
  {
    "start": 8517.083,
    "end": 8520.523,
    "text": "gealtert wäre, weil es sich ja auch nicht so wahnsinnig fortentwickelt hat heutzutage.",
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  },
  {
    "start": 8521.303,
    "end": 8524.863,
    "text": "Insofern war das schon eine schöne Spielerfahrung und wir hatten die Gelegenheit",
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  },
  {
    "start": 8524.863,
    "end": 8528.223,
    "text": "nochmal mit Tony Warrener und Charles Cecil ausführlich zu sprechen.",
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  },
  {
    "start": 8528.783,
    "end": 8532.283,
    "text": "Das war sehr schön. Ja, bei denen bedanken wir uns an dieser Stelle nochmal",
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  },
  {
    "start": 8532.283,
    "end": 8535.363,
    "text": "für das Gespräch. Wir bedanken uns bei unseren anderen beiden Gästen,",
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  },
  {
    "start": 8535.483,
    "end": 8536.343,
    "text": "bei Christian und Christian.",
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  },
  {
    "start": 8536.703,
    "end": 8539.603,
    "text": "Und wir bedanken uns bei euch fürs Zuhören Und bei dir, Gunnar,",
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  },
  {
    "start": 8539.843,
    "end": 8540.863,
    "text": "vielen Dank für das Gespräch.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8541.403,
    "end": 8546.503,
    "text": "Und bevor ich es vergesse, wer Stay Forever auf Steady oder Patreon abonniert",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8546.503,
    "end": 8551.403,
    "text": "hat, der bekommt von uns noch eine Zusatzfolge mit Ergänzungen rund um Beneath The Steel Sky.",
    "speaker_id": null
  },
  {
    "start": 8552.003,
    "end": 8554.563,
    "text": "Unter anderem sprechen wir da genauer über die Versionsgeschichte,",
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  },
  {
    "start": 8554.683,
    "end": 8558.703,
    "text": "also welche Version hat wann was zum Spiel hinzugefügt oder auch weggenommen.",
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  },
  {
    "start": 8558.943,
    "end": 8564.883,
    "text": "Wir erklären, warum der Amiga-Version mit ihren 15 Disketten eigentlich eine Diskette fehlt.",
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  },
  {
    "start": 8565.583,
    "end": 8570.063,
    "text": "Wir gucken, wo man Spuren von Beneath SteelSky in der Baphomets Flugreihe finden kann.",
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  },
  {
    "start": 8570.363,
    "end": 8575.663,
    "text": "Wir schauen nochmal genauer die Remaster-Version von 2009 an und warum die in",
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  },
  {
    "start": 8575.663,
    "end": 8580.223,
    "text": "der Geschichte von Revolution Software überraschend wichtig war und vieles mehr.",
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  },
  {
    "start": 8580.543,
    "end": 8582.123,
    "text": "So, das war's jetzt aber wirklich.",
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  {
    "start": 8582.623,
    "end": 8586.143,
    "text": "Vielen Dank, Christian, und bis zum nächsten Mal. Tschüss. Ciao.",
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    "end": 8590.443,
    "text": "Hm, was macht denn dieser Hebel da?",
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    "end": 8596.183,
    "text": "Tja, Aber das war heute nicht Gunners Glückstag.",
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  }
]