[
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 24.069,
    "end": 29.509,
    "text": "Gunnar, im Jahr 2000 kommt Deus Ex raus, das Spiel, über das wir heute sprechen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 29.689,
    "end": 34.689,
    "text": "Und kurz darauf erscheint auf der US-amerikanischen Webseite Game Center ein"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 34.689,
    "end": 37.709,
    "text": "Test zum Spiel. Geschrieben wurde der vom Autor Tom Chick."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 37.989,
    "end": 41.249,
    "text": "Und dieser Test ist ein vollumfänglicher Verriss."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 41.469,
    "end": 46.989,
    "text": "Das Spiel, so argumentiert Chick, stecke voller halbgar zusammengefügter Spielmechaniken"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 46.989,
    "end": 48.349,
    "text": "und Verschwörungsklischees."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 48.469,
    "end": 52.649,
    "text": "Es sei langwierig und verschlungen erzählt, ohne stringente Dramaturgie."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 52.649,
    "end": 57.089,
    "text": "Es biete überwiegend unoriginelle, grafisch mittelmäßige Schauplätze mit wenigen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 57.089,
    "end": 58.709,
    "text": "Menschen, dafür umso mehr Kisten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 59.189,
    "end": 62.729,
    "text": "Sein rollenspielartiges Progressionssystem bliebe ohne Mehrwert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 62.809,
    "end": 66.949,
    "text": "Es leide unter erbärmlicher Gegner-KI und zu allem Überfluss auch noch unter"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 66.949,
    "end": 70.389,
    "text": "Rucklern und Performance-Einbrüchen auf zeitgenössischen PCs."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 70.989,
    "end": 75.049,
    "text": "Und weißt du was? Das stimmt alles. Das würde ich alles so unterschreiben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 75.049,
    "end": 79.929,
    "text": "Und trotzdem gilt Deus Ex heute auch uns beiden als eines der wichtigen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 80.109,
    "end": 83.889,
    "text": "vielleicht nicht der besten, aber eines der wichtigen Spiele seiner Ära und"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 83.889,
    "end": 85.869,
    "text": "es ist bis heute ausgesprochen beliebt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 86.089,
    "end": 88.809,
    "text": "Das ist ein interessanter Widerspruch, oder? Wie kann ein Spiel,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 88.889,
    "end": 93.309,
    "text": "das in einigen seiner Einzelteilen ziemlich mau ist, trotzdem die Herzen erobern?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 93.429,
    "end": 95.509,
    "text": "Und ich würde sagen, das schauen wir uns heute an."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 96.889,
    "end": 99.989,
    "text": "Ich bin gar nicht sicher, ob ich mit der Prämisse überhaupt mitgehen will."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 100.289,
    "end": 105.189,
    "text": "Wo sind wir denn hier? Das war ja erst mal Gotteslästerung. Also wenn du dich"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 105.189,
    "end": 108.389,
    "text": "jetzt bitte freiwillig rausbegeben würdest aus deinem Zimmer,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 108.589,
    "end": 114.949,
    "text": "damit dich die Kommissare abführen können und hinter der Scheune erschießen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 115.209,
    "end": 120.989,
    "text": "So ist das. Wir sind im Polizeistaat gelandet. Sind wir hier im Jahr 2052 oder was?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 120.989,
    "end": 124.329,
    "text": "Ja, das könnte schon sein, dass wir uns da was borgen müssen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 124.689,
    "end": 129.569,
    "text": "Aber ganz im Ernst, das ist natürlich eine Einzelmeinung aus der Zeit,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 129.769,
    "end": 135.509,
    "text": "die im Gegensatz zum Tenor der Meinungen damals steht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 135.769,
    "end": 139.949,
    "text": "Das kann ja noch sein. Das gibt es ja häufig, dass da ein einzelner Visionär,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 140.149,
    "end": 144.329,
    "text": "oft ich, in der GameStar die einzig richtige Wertung auf der Welt gegeben hat."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 144.589,
    "end": 148.169,
    "text": "Aber der Tenor heute ist, dass das ein exzellentes Spiel ist."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 148.169,
    "end": 151.329,
    "text": "Und das ist ganz interessant. Das hat mich fast ein bisschen überrascht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 151.929,
    "end": 155.249,
    "text": "Dazu kommen wir noch, aber schon mal Foreshadowing. Ich bin ein ganz großer"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 155.249,
    "end": 160.889,
    "text": "Fan von System Shock 2 und die von mir grob gegengescannte,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 161.049,
    "end": 167.389,
    "text": "nicht wissenschaftlich ausgewertete Reddit-Gesamtmeinung ist 3 zu 1,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 167.689,
    "end": 169.429,
    "text": "dass Deus Ex das bessere Spiel ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 171.509,
    "end": 172.049,
    "text": "Interessant, ne?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 172.849,
    "end": 176.629,
    "text": "Ja, find ich auch. Also, ich wollte da halt nur mal die Fallhöhe noch ein bisschen erhöhen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 176.889,
    "end": 179.849,
    "text": "Und dann haben wir noch so Leute wie unseren früheren Kollegen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 179.969,
    "end": 184.409,
    "text": "den Fabian Siegesmund. Der hat in einem Rückblicks-Video vor ein paar Jahren das hier dazu gesagt."
  },
  {
    "speaker": "Fabian Siegismund",
    "start": 184.809,
    "end": 187.949,
    "text": "Also das war eigentlich für mich das ideale Spiel, weil's irgendwie Action war"
  },
  {
    "speaker": "Fabian Siegismund",
    "start": 187.949,
    "end": 189.669,
    "text": "und Shooter und Agentenkram."
  },
  {
    "speaker": "Fabian Siegismund",
    "start": 189.869,
    "end": 193.329,
    "text": "Und dann haben wir noch dieser Cyborg gedöhnt und noch eine geile Story."
  },
  {
    "speaker": "Fabian Siegismund",
    "start": 193.469,
    "end": 194.789,
    "text": "Das war wirklich ganz fantastisch."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 195.85,
    "end": 200.03,
    "text": "Ja, da ist die Latte ja noch mal höher gelegt. Dass das ein beliebtes Spiel"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 200.03,
    "end": 203.31,
    "text": "ist, erkennt man auch daran, dass das der Wunsch unserer Zuhörenden war."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 203.39,
    "end": 207.59,
    "text": "Denn diese Folge ist ja eine Remake-Folge. Wir beide haben schon mal über Deus"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 207.59,
    "end": 211.89,
    "text": "Ex gesprochen, Gunnar, für 13 Jahre in der zweiten Stay Forever-Folge und haben"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 211.89,
    "end": 216.77,
    "text": "dem Spiel sage und schreibe 43 Minuten gewidmet. Das waren echt noch andere Zeiten damals."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 217.03,
    "end": 221.93,
    "text": "Ah, du stellst das nicht richtig dar. Die Folge hieß Iron Storm und wir haben"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 221.93,
    "end": 224.63,
    "text": "große Teile der Folge nicht über Deus Ex geredet."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 224.79,
    "end": 225.67,
    "text": "Das ist wahr."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 225.85,
    "end": 228.03,
    "text": "Also noch viel weniger als 43 Minuten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 228.63,
    "end": 233.37,
    "text": "Also das Bedürfnis nach einem Remake war groß. Auch wie gesagt bei unseren Zuhörenden,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 233.73,
    "end": 237.09,
    "text": "wir haben drei Spiele zur Abstimmung gestellt, was wir remaken sollen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 237.17,
    "end": 240.65,
    "text": "Da waren andere große Klassiker dabei wie Vampire Bloodlines und Thief,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 240.99,
    "end": 242.41,
    "text": "aber Deus Ex hat deutlich gewonnen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 242.61,
    "end": 245.61,
    "text": "Und also widmen wir uns heute dem Iron Storm Spielen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 246.21,
    "end": 251.51,
    "text": "Aber wenn wir hier schon so mit Kritikermeinungen durch die Gegend werfen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 252.09,
    "end": 255.67,
    "text": "dann fragen wir doch mal den deutschen Großkritiker Christian Schmitt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 255.85,
    "end": 260.09,
    "text": "Den stellvertretenden Chefredakteur der GameStar in der Ausgabe 7 2011,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 260.61,
    "end": 263.71,
    "text": "der gesagt hat, das sei ein Shooter mit Intelligenz und Gewissen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 264.73,
    "end": 269.51,
    "text": "In der typischen distanzierten GameStar-Manier. Ich habe auch echt nicht festgelegt"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 269.51,
    "end": 271.05,
    "text": "auf irgendwas Besonderes."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 272.13,
    "end": 275.41,
    "text": "Da müsstest du mal reingucken in das, was ich damals geschrieben habe,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 275.49,
    "end": 279.35,
    "text": "um überhaupt nachvollziehen zu können, was ich mit Intelligenz und Gewissen gemeint habe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 279.59,
    "end": 283.49,
    "text": "Das erschließt sich mir nämlich nicht sofort, jetzt aus der klügeren Perspektive von heute."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 283.49,
    "end": 286.49,
    "text": "Ich weiß auch nicht. Ich nehme an, es soll ein Lob sein."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 286.87,
    "end": 287.55,
    "text": "Ja, ja, bestimmt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 287.99,
    "end": 289.11,
    "text": "Ja, ja, ja."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 289.49,
    "end": 293.61,
    "text": "Nun, also was haben wir denn da vor uns mit Deus Ex? Wir haben ein Spiel aus"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 293.61,
    "end": 296.75,
    "text": "dem Jahr 2000, genauer gesagt aus dem Juni 2000."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 297.07,
    "end": 300.85,
    "text": "Und das Jahr 2000 ist ja überhaupt eines der Besten der Spielegeschichte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 301.23,
    "end": 306.31,
    "text": "Da sind erschienen Baldur's Gate 2, Diablo 2, Die Sims, Age of Empires 2."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 306.53,
    "end": 310.43,
    "text": "Und es war aber vor allen Dingen auch ein echt gutes Jahr für 3D-Action-Spiele."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 310.43,
    "end": 314.05,
    "text": "Thief 2, No One Lives Forever, Hitman, Rainbow Six,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 314.35,
    "end": 318.25,
    "text": "Elite Force, Soldier of Fortune und da passt Deus Ex wunderbar rein,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 318.35,
    "end": 323.93,
    "text": "weil das fällt in eine Zeit großer Fortschritte in diesem 3D-Actionspiel-Sektor"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 323.93,
    "end": 326.95,
    "text": "und vor allem auch großer Gameplay-Experimente in diesem Bereich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 327.13,
    "end": 329.75,
    "text": "Also wie gesagt, ein Rainbow Six, ein Hitman, das sind ja ganz unterschiedlich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 329.75,
    "end": 334.23,
    "text": "ausgeprägte Spiele, die neue Dinge ausprobieren und bei Deus Ex ist es ganz ähnlich."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 334.99,
    "end": 340.79,
    "text": "Ja, das Spiel gilt ja deswegen richtungweisend bis heute, weil es ein prototypischer"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 340.79,
    "end": 345.57,
    "text": "Vertreter eines selten eingesetzten Genres ist, nämlich der Immersive Sim,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 345.93,
    "end": 351.45,
    "text": "der immersiven Simulation und überhaupt das erste Spiel, das jemals so genannt wird."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 351.45,
    "end": 357.45,
    "text": "Auch erst danach, also nicht währenddessen, sondern erst danach vom Designer"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 357.45,
    "end": 362.07,
    "text": "selber, von dem von uns allen immer sehr geliebten Warren Spector."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 362.53,
    "end": 366.79,
    "text": "Der hat das so gesagt, dass es eine Immersive Sim sei und damit ein eigenes"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 366.79,
    "end": 371.35,
    "text": "Subgenre zwischen Shooter und Rollenspiel vielleicht, wenn man das so sagen kann."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 371.91,
    "end": 377.05,
    "text": "Im Rückgriff auf sein eigenes Großwerk System Shock, auf das sich alles immer"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 377.05,
    "end": 378.53,
    "text": "so ein bisschen zurückbezieht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 378.97,
    "end": 382.93,
    "text": "Sein eigenes. Ich meine, das stammt von Looking Glass und er war da als Producer dran beteiligt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 383.05,
    "end": 383.71,
    "text": "Ja, das reicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 383.81,
    "end": 387.75,
    "text": "Aber ja, ich würde sagen, die Blaupause ist eigentlich eher ein System Shock"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 387.75,
    "end": 389.99,
    "text": "oder vielleicht sogar noch ein Ultima Underworld vorher."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 390.41,
    "end": 393.71,
    "text": "Wir haben das damals in der GameStar, als es diesen Begriff der Immersive Sim"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 393.71,
    "end": 397.81,
    "text": "noch nicht gab, immer Rollenspiel-Shooter genannt. Diese Art von Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 398.13,
    "end": 401.61,
    "text": "In Abgrenzung vom Action-Rollenspiel, weil Action-Rollenspiel war ja bei uns"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 401.61,
    "end": 403.31,
    "text": "reserviert für die Diablo-artigen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 403.73,
    "end": 407.61,
    "text": "Ja, ich finde es eigentlich in der Rückschau ein bisschen sehr spießig,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 407.65,
    "end": 410.13,
    "text": "wie wir das bei GameStar gemacht haben mit den Genre-Bezeichnungen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 410.41,
    "end": 415.73,
    "text": "Aber eigentlich hat es auch so eine Einfachheit und man ist nicht jeden Marketing-Namen mitgegangen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 417.17,
    "end": 421.95,
    "text": "Immersive Sim, ja, ja, ja, Jungens. Ehrlich, es ist ein Rollenspiel-Shooter."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 423.39,
    "end": 427.75,
    "text": "Ja, das gilt für dieses Spiel vielleicht, aber nicht unbedingt für alle Immersive Sims."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 428.09,
    "end": 431.97,
    "text": "Naja, ist ja auch wurscht, in dieser Genre-Diskussion steigen wir jetzt nicht ein."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 432.21,
    "end": 436.13,
    "text": "Es sieht aus wie ein Shooter, es wird aus der Ego-Perspektive gespielt in der"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 436.13,
    "end": 438.51,
    "text": "Unreal Engine, die damals State of the Art war."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 438.69,
    "end": 443.29,
    "text": "Es kommt aus den USA, genauer gesagt entwickelt bei Ironstorm Austin,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 443.51,
    "end": 445.17,
    "text": "also bei der Zweigstelle in Austin."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 445.59,
    "end": 450.33,
    "text": "Ironstorm, die Mutterfirma, saß in Dallas und gepublished wurde das Ganze von Eidos."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 450.65,
    "end": 455.23,
    "text": "Und wir sind in Deus Ex in der düsteren Zukunft."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 455.31,
    "end": 462.13,
    "text": "Es ist das Jahr 2052, also aus der Perspektive des Erscheinungsjahres von Deus"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 462.13,
    "end": 467.43,
    "text": "Ex rund 50 Jahre in der Zukunft. und die Welt ist in keinem guten Zustand, Gunnar."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 468.01,
    "end": 472.99,
    "text": "Nee, in keinem guten Zustand. Ein mysteriöser Krankheitserreger namens Covid,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 473.57,
    "end": 478.77,
    "text": "namens grauer Tod, breitet sich weltweit aus und erreicht epidemische Ausmaße."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 479.23,
    "end": 482.67,
    "text": "Der ist richtig tödlich. Und die einzige Möglichkeit, den unter Kontrolle zu"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 482.67,
    "end": 485.89,
    "text": "halten, diesen grauen Tod, ist das Medikament Ambrosia."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 486.39,
    "end": 491.25,
    "text": "Davon gibt es aber nicht so viel. Und daher muss man die Vorräte gut verteilen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 491.25,
    "end": 495.45,
    "text": "Zum Beispiel an kriegswichtige Gruppen oder an reiche Leute und so."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 496.29,
    "end": 500.11,
    "text": "Terrorgruppen nutzen die Verzweiflung der Bevölkerung aus und die Regierungen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 500.11,
    "end": 502.77,
    "text": "der Welt. Was sollen sie machen? Sie haben keine andere Möglichkeit."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 503.07,
    "end": 507.69,
    "text": "Sie brauchen Militär, um sich dagegen zu wehren und gründen die Antiterror-Koalition"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 507.69,
    "end": 508.99,
    "text": "der Vereinten Nationen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 509.09,
    "end": 514.55,
    "text": "Die UNATCO, eine paramilitärische oder militärische Weltkrise."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 514.487,
    "end": 517.847,
    "text": "Polizei. Und wir spielen hier"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 517.847,
    "end": 522.807,
    "text": "in diesem Spiel einen neuen Rekruten dieser Truppe, nämlich J.C. Denton."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 523.247,
    "end": 528.027,
    "text": "Der gehört zu ihrer Elite-Abteilung, ist nicht also ein einfacher Soldat und der fängt da jetzt an."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 528.507,
    "end": 532.407,
    "text": "Der Anfang des Spiels beginnt auch so, dass man da erstmal eingeführt wird in"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 532.407,
    "end": 536.027,
    "text": "den Job und die E-Mail-Adresse wird eingerichtet und es wird einem gezeigt, wo das Fax steht und so."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 536.967,
    "end": 541.827,
    "text": "Ja, passt. Außer dass halt da noch gerade dieser Terror-Angriff auf die Freiheitsstatue"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 541.827,
    "end": 544.487,
    "text": "stattfindet, wo man mal eben aufräumen soll, zu Spielbeginn."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 544.587,
    "end": 549.507,
    "text": "Das kennen wir auch deswegen, weil Chase Denton eine besondere Art von Geheimagent ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 549.687,
    "end": 554.187,
    "text": "Die UNEDCO hat in dieser nahen Zukunft bereits seit einiger Zeit experimentiert"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 554.187,
    "end": 557.507,
    "text": "mit Augmentierungen, also erstmal mechanischen Augmentierungen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 557.647,
    "end": 562.987,
    "text": "Da sind Agenten im Einsatz, die haben bionische Arme und Augenimplantate und solche Dinge."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 563.207,
    "end": 567.267,
    "text": "Alles noch recht klanky und sehr offensichtlich, wenn da so ein augmentierter"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 567.267,
    "end": 568.527,
    "text": "Agent dahergestapft kommt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 568.667,
    "end": 572.987,
    "text": "Aber jetzt gibt es eine neue Generation Nano-augmentierte Agenten,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 573.107,
    "end": 576.247,
    "text": "die auch das alles können, die also besondere Fähigkeiten haben,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 576.407,
    "end": 578.267,
    "text": "übermenschliche Stärke und so weiter."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 578.487,
    "end": 582.387,
    "text": "Aber man sieht es ihnen nicht mehr unbedingt an, bis auf die Kleinigkeit,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 582.567,
    "end": 584.987,
    "text": "dass sie strahlend blaue Augen haben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 585.527,
    "end": 590.487,
    "text": "Deswegen trägt JC und sein älterer Bruder Paul, die beiden sind die einzigen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 590.487,
    "end": 594.087,
    "text": "Agenten, die diese Nano-Augmentierung schon haben, also die ersten in ihrer Art."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 594.467,
    "end": 597.527,
    "text": "Deswegen tragen die beiden auch immer eine Sonnenbrille, auch in der Nacht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 597.527,
    "end": 603.107,
    "text": "Das ist ganz hübsch, weil das Spiel aus diesem kleinen Fakt auch ein bisschen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 603.107,
    "end": 608.887,
    "text": "Storytelling-Kapital schlägt, weil das sind nämlich die New Kids on the Block,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 609.287,
    "end": 614.407,
    "text": "die Neuen, der heiße Scheiß und die alten Leute, die, damit sie einen starken"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 614.407,
    "end": 617.767,
    "text": "Arm haben, sich vorher erst den Arm abschneiden mussten und dann einen aus Metall"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 617.767,
    "end": 619.427,
    "text": "drangedengelt bekamen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 620.067,
    "end": 624.027,
    "text": "die finden das schon doof, dass das jetzt ohne Entstellungen vor sich geht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 624.027,
    "end": 627.687,
    "text": "Und die haben Angst, dass diese neuen Leute, diese Nano-Leute,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 627.847,
    "end": 631.607,
    "text": "die alten, augmentierten Cyborgs obsolet machen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 631.767,
    "end": 634.547,
    "text": "Das ist jetzt kein Hauptthema, aber das kommt am Rande vor."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 635.027,
    "end": 636.167,
    "text": "Ja, ganz am Rande, ja."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 636.167,
    "end": 638.847,
    "text": "Das ist ganz hübsch. Aber dann beginnt das Spiel tatsächlich da,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 638.987,
    "end": 644.667,
    "text": "wo du gesagt hast, es gibt nämlich eine Terrororganisation, die NSF und die"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 644.667,
    "end": 647.447,
    "text": "hat eine Lieferung von Ambrosia gekapert."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 647.607,
    "end": 651.367,
    "text": "Das ist nicht so gut gelitten bei der Regierung und dann wird J.C."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 651.507,
    "end": 654.607,
    "text": "Denton und sein Bruder, die werden entsandt, um das zurückzuholen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 654.991,
    "end": 658.571,
    "text": "Genau, wir sind am Anfang in den USA. Die UNEDCO hat ihr Hauptquartier in New"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 658.571,
    "end": 662.511,
    "text": "York City und da ist also auch dieser erste Einsatz, wo die Freiheitsstatue"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 662.511,
    "end": 665.051,
    "text": "von den NSF-Terroristen gekapert wurde."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 665.271,
    "end": 671.851,
    "text": "Aber dieses Spiel ist zur einen Hälfte so eine Art Shadowrun-artige Zukunftsdystopie"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 671.851,
    "end": 676.231,
    "text": "mit großen Konzernen, mit zwielichtigen Strippenziehern im Hintergrund,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 676.331,
    "end": 677.451,
    "text": "mit augmentierten Menschen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 677.751,
    "end": 681.451,
    "text": "Es hat jetzt nicht diese ganzen bizarren und absurden Twists wie ein Shadowrun,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 681.511,
    "end": 685.551,
    "text": "aber es hat diesen leichten cyberpunkigen Einschlag. Und auf der anderen Seite"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 685.551,
    "end": 689.731,
    "text": "ist es aber schon auch irgendwie James-Bond-artige Geheimagentenerzählung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 690.411,
    "end": 694.091,
    "text": "Denn wir sind ja hier schon ein spezielles Mitglied einer Geheimorganisation,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 694.471,
    "end": 697.111,
    "text": "die das internationale Verbrechen bekämpft."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 697.171,
    "end": 700.011,
    "text": "Und dementsprechend geht die Reise auch durchaus um die Welt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 700.131,
    "end": 703.731,
    "text": "Wir sind zwar jetzt am Anfang längerer Zeit in den USA und werden da auch immer wieder zurückkehren."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 704.371,
    "end": 709.271,
    "text": "Aber die beiden anderen großen Schauplätze, die Jay-Z im Laufe seines Abenteuers"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 709.271,
    "end": 713.671,
    "text": "besuchen wird, sind Hongkong in China und Paris in Europa. Und daneben gibt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 713.671,
    "end": 715.631,
    "text": "es noch eine Reihe kleinerer Abschnitte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 715.991,
    "end": 721.731,
    "text": "Denen allen ist eines gemeinsam, das gesamte Spiel spielt von vorne bis hinten"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 721.731,
    "end": 725.231,
    "text": "bei Nacht und es sind überwiegend urbane Schauplätze,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 725.471,
    "end": 728.951,
    "text": "also Innenstädte oder größere Industrie- und Militäranlagen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 729.051,
    "end": 731.711,
    "text": "mal eine Luftwaffenbasis, mal eine Schiffswerft."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 731.711,
    "end": 734.971,
    "text": "Und da sind auch sehr coole Sachen dabei, wie so ein belebter innenstädtischer"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 734.971,
    "end": 740.031,
    "text": "Markt in Hongkong oder ein riesiges Containerschiff oder ein verlassenes Herrenhaus in Frankreich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 740.231,
    "end": 747.391,
    "text": "Aber grundsätzlich ist das schon ein geerdetes, urbanes und wie gesagt recht düsteres Szenario."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 747.391,
    "end": 755.351,
    "text": "Ja, das wird angereichert durch das nicht vollkommen Cyberpunk-immanente,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 755.471,
    "end": 758.951,
    "text": "aber Cyberpunk-nahe Ding mit den Verschwörungstheorien."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 759.311,
    "end": 764.931,
    "text": "Weil hier kommen die Illuminaten vor, Majestic 12, die Tempelritter,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 765.131,
    "end": 767.331,
    "text": "die kommen auch wirklich vor."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 767.471,
    "end": 769.991,
    "text": "Die werden nicht nur so als Boomer im Hintergrund hingestellt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 770.091,
    "end": 771.531,
    "text": "sondern man trifft auch Leute von denen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 772.091,
    "end": 775.651,
    "text": "Das hat in einem der Tests, ich glaube, in einer der Previews,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 775.671,
    "end": 779.611,
    "text": "ich glaube, von GameStar, zu so einem ganz rührenden Kasten geführt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 779.851,
    "end": 784.291,
    "text": "wo Verschwörungstheorien vorgestellt wurden, mit der Unschuld,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 784.757,
    "end": 788.617,
    "text": "des Jahres 2000. Ich meine, heutzutage ist das Thema Verschwörungstheorien ja"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 788.617,
    "end": 792.457,
    "text": "mal ein ganz anderes. Wir nehmen die Folge hier im Jahr 2024 auf."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 793.017,
    "end": 796.997,
    "text": "Und damals hat man da noch es für eine typische Verschwörungstheorie gehalten,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 796.997,
    "end": 801.237,
    "text": "zu sagen, naja, also, dass es Bielefeld nicht gibt, ist ja auch eine."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 802.517,
    "end": 807.637,
    "text": "Ist alles ganz harmlos noch. Und hier wird das in der Spielwelt aber ernst genommen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 807.837,
    "end": 811.657,
    "text": "Das Spiel macht da keine Aussage über unsere Welt, aber in der Spielwelt gibt"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 811.657,
    "end": 814.557,
    "text": "es diese ganzen Sachen. Und das Spiel arbeitet auch damit."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 814.757,
    "end": 819.477,
    "text": "Genau, es ist diese uralte Erzählung von der Weltverschwörung,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 819.777,
    "end": 824.617,
    "text": "also von mächtigen Strippenziehern im Hintergrund, denen nichts weniger gelegen ist,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 824.717,
    "end": 828.677,
    "text": "als das gesamte Schicksal der Welt zu lenken und zwar zu ihren Zwecken und nicht"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 828.677,
    "end": 832.897,
    "text": "unbedingt zum Wohle der Menschheit und auf welche Art und Weise die das machen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 832.897,
    "end": 835.497,
    "text": "und wie das Spiel dann da die verschiedenen Fassadstücke zusammenbaut,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 835.557,
    "end": 836.417,
    "text": "das besprechen wir noch."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 836.417,
    "end": 839.977,
    "text": "An der Stelle nochmal ein paar Grundlagen dazu, was ist das jetzt eigentlich für ein Spiel?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 840.237,
    "end": 843.097,
    "text": "Also das charakteristischste Merkmal von Deus Ex sicher auch,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 843.177,
    "end": 846.937,
    "text": "das was am faszinierendsten an dem ganzen Spiel ist, ist seine hybride Natur,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 847.357,
    "end": 850.437,
    "text": "dass hier also verschiedenste Dinge zusammengefügt werden zu einem Ganzen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 850.537,
    "end": 855.117,
    "text": "das man so in dieser Form vorher selten, vielleicht sogar noch nie gesehen hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 855.117,
    "end": 858.557,
    "text": "Da gehören zum einen erzählerische Dinge dazu,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 858.917,
    "end": 862.577,
    "text": "wie, also wir gehen natürlich auf Einsätze und das sind dann Gefahrenzonen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 862.697,
    "end": 865.477,
    "text": "wo Feinde unterwegs sind und wo wir uns irgendwie durchschlagen müssen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 865.537,
    "end": 868.957,
    "text": "aber das wird immer mal wieder unterbrochen durch Ruhephasen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 869.057,
    "end": 871.617,
    "text": "wo rein erzählende Spielabschnitte kommen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 871.837,
    "end": 874.357,
    "text": "wie zum Beispiel das UNEDCO Hauptquartier."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 874.743,
    "end": 878.363,
    "text": "Dass man einfach nur erkundet, wo man mit Menschen spricht, wo man sich an seinen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 878.363,
    "end": 882.083,
    "text": "Schreibtisch setzt und so weiter und wo Erzählung vorangetrieben wird."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 882.203,
    "end": 885.063,
    "text": "Und das kommt immer mal wieder. Der Markt in Hongkong, der Nachtclub in Paris,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 885.163,
    "end": 888.403,
    "text": "das sind Szenen, in denen keine Gefahr herrscht, sodass also so ein interessanter"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 888.403,
    "end": 893.503,
    "text": "Rhythmus entsteht aus Anspannung und Einsatz und dann aber auch wieder den ruhigeren Erzählpassagen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 893.503,
    "end": 897.863,
    "text": "Die eigentliche hybride Natur des Spiels liegt aber in der Spielmechanik."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 898.023,
    "end": 901.643,
    "text": "Das haben wir vorhin schon angerissen bei dieser kurzen Diskussion um das Genre."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 901.723,
    "end": 903.323,
    "text": "Wie ordnet man das eigentlich ein?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 903.963,
    "end": 907.243,
    "text": "Rollenspiel-Shooter. Da stecken ja schon mal mindestens zwei Sachen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 908.143,
    "end": 911.183,
    "text": "Ist es jetzt ein Rollenspiel oder ist es ein Shooter? Was ist es denn?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 911.363,
    "end": 914.443,
    "text": "Wenn ich mich festlegen müsste mit der Waffe am Kopf, würde ich sagen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 914.503,
    "end": 916.443,
    "text": "es ist ein Shooter mit Rollenspielelementen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 917.923,
    "end": 922.063,
    "text": "Ich würde sagen, es ist ein Rollenspiel mit Shooter-Elementen. So, fight."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 923.683,
    "end": 928.083,
    "text": "Das sind beides sehr unterschiedliche Positionen. Es gibt, finde ich, Argumente für beides."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 928.323,
    "end": 934.663,
    "text": "Aber es ist in jedem Fall ein Hybrid, weil je nachdem, wie man spielt und was"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 934.663,
    "end": 938.563,
    "text": "passiert an bestimmten Stellen, wirken die einen oder anderen Mechaniken eher."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 938.643,
    "end": 941.903,
    "text": "Man kann es ein bisschen mehr wie ein Shooter spielen und man kann es ein bisschen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 941.903,
    "end": 945.243,
    "text": "mehr wie ein Rollenspiel spielen. Man kann die Rollenspielelemente in seiner"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 945.243,
    "end": 946.503,
    "text": "Spielerfahrung betonen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 947.203,
    "end": 951.303,
    "text": "Ich habe hier stehen auf dem Zettel, es ist eine flexible Kombination aus Action und Rollenspiel."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 951.843,
    "end": 955.883,
    "text": "Bin nicht sicher, ob ich das flexible vollhalten würde, aber eine Kombination"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 955.883,
    "end": 957.803,
    "text": "daraus ist es und das hat ja auch einen Zweck."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 958.283,
    "end": 961.283,
    "text": "Das hat den Zweck, dem Spieler Entscheidungsfreiheit einzuräumen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 961.423,
    "end": 965.203,
    "text": "wie er Aufgaben lösen will. Das ist ja in Rollenspielen gar nicht untypisch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 965.503,
    "end": 969.223,
    "text": "Ganz oft kann man in Rollenspielen Sachen auf unterschiedliche Art lösen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 969.423,
    "end": 973.783,
    "text": "durch Zaubern, durch das Schwert, durch den Diebes-Skill oder sowas."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 973.963,
    "end": 978.583,
    "text": "Und so ist es ja auch. Mit bestimmten Skill-Elementen kann man Aufgaben lösen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 978.583,
    "end": 980.523,
    "text": "und man kann aber auch noch schießen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 980.703,
    "end": 983.643,
    "text": "Wohingegen der Shooter natürlich immer der berühmte Hammer ist,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 983.763,
    "end": 984.943,
    "text": "der nach einem Nagel sucht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 985.142,
    "end": 988.162,
    "text": "Das Augenfälligste ist natürlich die Shooter-artige Perspektive,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 988.242,
    "end": 991.782,
    "text": "weil wir hier in der Ego-Perspektive durch die Welt gehen und eine Waffe vor uns halten."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 992.142,
    "end": 992.622,
    "text": "Die Steuerung auch."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 992.842,
    "end": 995.842,
    "text": "Ja, und die Steuerung, genau. Das sieht schon alles sehr aus wie ein Shooter"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 995.842,
    "end": 999.382,
    "text": "und das sieht nicht unbedingt auf den ersten Blick wie ein Rollenspiel aus."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 999.602,
    "end": 1003.182,
    "text": "Es hat, anders als das System Shock 2, das wir vorhin schon referenziert haben,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1003.242,
    "end": 1009.122,
    "text": "das ja im Jahr vorher rausgekommen ist, 1999, anders als das hat Deus Ex keine"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1009.122,
    "end": 1013.102,
    "text": "Charakterwerte. So ein klassisches Character Sheet gibt es da nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1013.682,
    "end": 1017.942,
    "text": "J.C. Denton, unser Protagonist, hat eine Lebensenergie und eine Art Mana-Energie,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1018.022,
    "end": 1020.822,
    "text": "das nennt sich hier bioelektrische Energie, aber das war es auch schon."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1021.062,
    "end": 1026.342,
    "text": "Also das sind die Stats, die er ins Feld führt. Was er allerdings hat, sind Zaubersprüche."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1026.502,
    "end": 1031.742,
    "text": "Das nennt sich hier Augmentierungen. Das muss natürlich in diese cyberpunkige"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1031.742,
    "end": 1036.682,
    "text": "Welt passen, aber die funktionieren de facto wie Zaubersprüche."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1036.942,
    "end": 1041.142,
    "text": "Wenn man die einschaltet, verbrauchen sie die bioelektrische Energie und zwar fortlaufend."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1041.202,
    "end": 1045.642,
    "text": "Also was man von Anfang an hat, ist einen Scheinwerfer und den kann man ein-"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1045.642,
    "end": 1047.502,
    "text": "und ausknipsen wie eine Taschenlampe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1047.682,
    "end": 1051.742,
    "text": "Das entspricht dem Lichtzauber sozusagen. Und da lernt Jay-Z dann im Laufe des"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1051.742,
    "end": 1054.602,
    "text": "Spiels verschiedene neue und wie in einem typischen Rollenspiel kann man auch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1054.602,
    "end": 1057.202,
    "text": "selbst Entscheidungen darüber treffen, welche das sein sollen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1057.542,
    "end": 1060.102,
    "text": "Und die andere Sache, die er hat, sind Talente."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1060.602,
    "end": 1064.502,
    "text": "Wie in einem Rollenspiel, das sind natürlich welche, die hier ins Szenario passen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1064.622,
    "end": 1069.462,
    "text": "also so Dinge wie Hacking oder der Umgang mit verschiedenen Waffentypen oder"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1069.462,
    "end": 1070.802,
    "text": "das Knacken von Schlössern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1071.542,
    "end": 1076.142,
    "text": "Da investiert man Punkte rein, um die sukzessive zu verbessern im Laufe des Spiels."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1076.322,
    "end": 1080.702,
    "text": "Das sind die klassischen, zumindest systemischen Anleihen beim Rollenspiel."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1081.082,
    "end": 1084.882,
    "text": "Es beginnt auch mit einer Charaktererschaffung und das nennt das ja auch so."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1085.382,
    "end": 1088.682,
    "text": "Obwohl diese Charaktererschaffung nicht das Auswürfeln von Werten wie in einem"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1088.682,
    "end": 1091.542,
    "text": "Rollenspiel involviert und auch nicht so lange dauert."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1091.842,
    "end": 1096.322,
    "text": "Im Wesentlichen gibt man nur die Skillpunkte aus für diese von dir genannten Talente."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1097.002,
    "end": 1100.782,
    "text": "Das ist ja trotzdem ein ganz anderer Anfang und ein ganz anderes Setup als ein"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1100.782,
    "end": 1101.662,
    "text": "typischer Ego-Shooter."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1101.862,
    "end": 1104.862,
    "text": "Hier kriegt man erstmal gesagt, so mal ruhig jetzt hier, bevor du hier gleich"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1104.862,
    "end": 1109.102,
    "text": "losschießen kannst, mein Freund, suchst du erstmal aus, wie viele Punkte du"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1109.102,
    "end": 1111.722,
    "text": "für Schwimmen ausgeben willst. Du brauchst es vielleicht noch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1111.942,
    "end": 1116.682,
    "text": "Und dann gehen diese Skills in wenigen Stufen hoch und dann kann man die im Spiel einsetzen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1117.149,
    "end": 1122.209,
    "text": "Wo es interessant wird und wo sich dann Deus Ex auch unterscheidet von typischen Rollenspielen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1122.429,
    "end": 1129.049,
    "text": "ist, dass diese Systeme, also Skills und Augmentierungen, Schrägstrich Zaubersprüche"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1129.049,
    "end": 1133.209,
    "text": "und aber, was auch klassisch Rollenspiel ist, es gibt ein Inventar und du kannst Gegenstände finden,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1133.629,
    "end": 1136.329,
    "text": "nicht nur Waffen und Munition, sondern allerlei nützliche Dinge,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1136.989,
    "end": 1140.969,
    "text": "dass sich diese Systeme teilweise so stark überlappen, dass sie redundant werden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1140.969,
    "end": 1143.229,
    "text": "Also du hattest gerade schon das Beispiel Schwimmen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1143.769,
    "end": 1147.769,
    "text": "Schwimmen ist ein Skill. Wenn du den erhöhst, dann bewegst du dich unter Wasser"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1147.769,
    "end": 1150.389,
    "text": "schneller und kommst also weiter, bevor dir die Luft ausgeht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1150.529,
    "end": 1152.469,
    "text": "Es gibt aber auch eine passende Augmentierung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1152.729,
    "end": 1156.649,
    "text": "Aqualunge heißt die. Wenn die an ist, dann kann man den Atem länger anhalten"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1156.649,
    "end": 1157.909,
    "text": "und kommt unter Wasser weiter."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1158.149,
    "end": 1162.769,
    "text": "Und es gibt auch einen Gegenstand, ein Atemgerät. Wenn du das unter Wasser anziehst,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1162.849,
    "end": 1165.929,
    "text": "dann versorgt es dich eine Weile mit Zauberstoff und du kommst weiter unter"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1165.929,
    "end": 1169.209,
    "text": "Wasser. Das sind drei verschiedene Dinge, die das Gleiche tun oder das Gleiche"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1169.209,
    "end": 1172.309,
    "text": "Ergebnis haben, die man auch kombinieren kann, um sie noch mächtiger zu machen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1172.649,
    "end": 1174.469,
    "text": "De facto aber reicht jedes einzelne"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1174.469,
    "end": 1178.089,
    "text": "von diesen Dingen aus, um jedes Wasserhindernis im Spiel zu bewältigen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1178.309,
    "end": 1182.209,
    "text": "Das heißt, das Spiel gibt dir hier eine Auswahl. Es gibt dir verschiedene Werkzeuge"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1182.209,
    "end": 1185.469,
    "text": "an die Hand, die im Endeffekt auf das Gleiche hinauslaufen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1185.549,
    "end": 1189.009,
    "text": "Aber es erlaubt dir, eine Entscheidung zu treffen, was dir lieber ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1189.129,
    "end": 1192.989,
    "text": "Möchte ich auf begrenzte Gegenstände ausweichen oder möchte ich einen Skill"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1192.989,
    "end": 1195.869,
    "text": "erlernen oder möchte ich einen Zauber wirken sozusagen?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1196.509,
    "end": 1198.189,
    "text": "Um unter Wasser mich zu bewegen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1198.589,
    "end": 1202.069,
    "text": "Ja, aber das ist ja auch nichts, was wir aus Rollenspielen nicht schon kennen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1202.249,
    "end": 1206.189,
    "text": "Da kannst du ja auch Türen einschlagen und aufzaubern und die Türschlösser knacken."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1206.549,
    "end": 1211.609,
    "text": "Das hat hier, denke ich, den Sinn, dir einen Spielstil zu ermöglichen, der dir liegt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1212.149,
    "end": 1215.329,
    "text": "Es geht hier nicht um Effizienz, sondern es geht darum, das zu machen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1215.469,
    "end": 1218.509,
    "text": "was deinem Charakter im Rollenspiel oder deinem Gefühl am nächsten kommt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1218.849,
    "end": 1222.669,
    "text": "Das stimmt. Dann lass es mich vielleicht präzisieren, dann ist der augenfälligere"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1222.669,
    "end": 1226.109,
    "text": "Unterschied zum klassischen Rollenspiel ist, dass du in einem Rollenspiel ja,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1226.629,
    "end": 1230.749,
    "text": "in der Rollenspiel-Progression durch Levelaufstiege und Erfahrungsgewinne und"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1230.749,
    "end": 1233.589,
    "text": "sowas ein mächtigerer Charakter wirst."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1234.109,
    "end": 1240.409,
    "text": "Und auch in Deus Ex gibt es eine solche Progression. Aber das ist nur teilweise Machtgewinn."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1240.449,
    "end": 1243.169,
    "text": "Das ist vor allen Dingen eine Progression der Möglichkeiten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1243.629,
    "end": 1247.849,
    "text": "In Deus Ex wirst du nie mehr Lebenspunkte haben als am Anfang des Spiels."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1248.029,
    "end": 1251.209,
    "text": "Und du wirst auch nie mehr bioelektrische Energie haben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1251.429,
    "end": 1256.669,
    "text": "Das ist einfach unveränderbar. Das, was dazukommt, sind neue Möglichkeiten der"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1256.669,
    "end": 1260.789,
    "text": "Interaktion mit der Spielwelt und der Erweiterung deiner Vorgehensweise."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1261.009,
    "end": 1264.609,
    "text": "Das finde ich ganz relevant, weil das Spiel definiert sich darüber viel stärker"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1264.609,
    "end": 1266.529,
    "text": "als über so einen klassischen Machtgewinn."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1266.669,
    "end": 1270.169,
    "text": "So, jetzt hat er Stärke plus drei und hat nochmal 100 Lebenspunkte obendrauf."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1270.229,
    "end": 1271.429,
    "text": "Sowas gibt es in Deus Ex nicht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1272.081,
    "end": 1276.121,
    "text": "Das ist ganz angenehm, weil das ein bisschen auf den Realismus einzahlt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1276.361,
    "end": 1283.001,
    "text": "Diese Rollenspielsysteme, wo ein Charakter, der 85 ist, aber 500 Gesundheit"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1283.001,
    "end": 1287.301,
    "text": "hat, weil er so lange aufgelevelt hat und ein Charakter, der 18 ist,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1287.461,
    "end": 1290.061,
    "text": "ist halt viel schwächer automatisch, weil er die Erfahrung nicht hat."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1290.061,
    "end": 1294.701,
    "text": "Das ist ja durch die Verseuchung des gesamten Rollenspiels mit D&D geschehen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1295.081,
    "end": 1299.841,
    "text": "sage ich mal so kritisch, und als Konvention dann von den ganzen Computerspielen übernommen worden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1300.021,
    "end": 1302.981,
    "text": "Es gab auch Rollenspiele, die das eher so gemacht haben wie Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1303.221,
    "end": 1308.841,
    "text": "Und bei Deus Ex legt es aber halt den Fokus da dann sehr auf das Mechanische, möchte ich sagen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1309.421,
    "end": 1312.781,
    "text": "Die Augmentierung und derlei Dinge, mit denen du weiterkommst,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1312.861,
    "end": 1314.581,
    "text": "und das macht deine Progression aus."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1314.761,
    "end": 1318.081,
    "text": "Und das macht dich auch mächtig. Du bist nicht von Haus aus stärker."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1318.221,
    "end": 1319.981,
    "text": "Deine Augmentierungen werden besser."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1320.061,
    "end": 1323.281,
    "text": "Genau, es gibt natürlich schon Systeme, die darauf einzahlen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1323.361,
    "end": 1325.421,
    "text": "dass du besser wirst, sogar ziemlich viele."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1325.801,
    "end": 1331.221,
    "text": "Das ist ein relativ komplexes Spielsystem und diese Systeme sind teilweise gestaffelt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1331.221,
    "end": 1332.641,
    "text": "oder ineinander verschachtelt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1332.821,
    "end": 1337.261,
    "text": "Um mal ein Beispiel dafür zu nehmen, wir nehmen mal eine ganz einfache Waffe"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1337.261,
    "end": 1340.841,
    "text": "wie die Schrotflinte, Gunnar. Gibt natürlich auch hier im Spiel eine Schrotflinte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1341.361,
    "end": 1345.761,
    "text": "Bringst du zusammen, auf wie viele Art und Weise man mit der Schrotflinte besser werden kann?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1345.761,
    "end": 1350.981,
    "text": "Ich glaube nicht, ehrlich gesagt, aber ich kann mal anfangen und dann musst du das ergänzen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1351.301,
    "end": 1355.201,
    "text": "Also ich kann natürlich den Rifle-Skill ausgebaut haben."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1356.121,
    "end": 1360.201,
    "text": "Dann gibt es Upgrades für die Waffen, du kannst ja ein Zielfernrohr und solche"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1360.201,
    "end": 1364.601,
    "text": "Sachen an die Waffe schrauben, eine größere Munitionsladung und sowas."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1364.601,
    "end": 1368.401,
    "text": "Jedenfalls kannst du die Waffe direkt verbessern, mechanisch sozusagen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1368.761,
    "end": 1373.201,
    "text": "Und dann kannst du natürlich Augmentierungen verbessern, die dich besser zielen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1373.201,
    "end": 1376.241,
    "text": "lassen und besser schießen lassen. So, was habe ich vergessen?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1376.747,
    "end": 1378.127,
    "text": "Genau, du hast drei von fünf."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1378.407,
    "end": 1378.947,
    "text": "Ah, immerhin."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1379.387,
    "end": 1382.347,
    "text": "Ja, das ist schon nicht schlecht. Das ist alles richtig, was du gesagt hast."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1382.487,
    "end": 1385.567,
    "text": "Es gibt natürlich auch schlichtweg eine bessere Schrotflinte im Spiel,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1385.727,
    "end": 1389.727,
    "text": "die deine erste ersetzt. Und es gibt unterschiedliche Munitionstypen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1389.927,
    "end": 1393.467,
    "text": "Also du kannst die Standardmunition später durch panzerbrechende Munition ersetzen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1393.607,
    "end": 1397.967,
    "text": "Und auch das macht die Schrotflinte effektiver. Also fünf verschiedene Systeme,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1398.047,
    "end": 1401.067,
    "text": "die auf die Wirksamkeit einer Waffe einzahlen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1401.607,
    "end": 1404.587,
    "text": "Man könnte sagen, das ist flexibel. Aber um ehrlich zu sein,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1404.667,
    "end": 1406.947,
    "text": "da ist nichts flexibel dran, weil man will das ja alles haben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1407.127,
    "end": 1412.047,
    "text": "Es ist nur kleinteilig in diesem Fall. Und der Nachteil von so granularen Systemen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1412.047,
    "end": 1415.387,
    "text": "ist, dass das so inkrementelle Verbesserungsschritte sind, also man jeden Einzelnen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1415.387,
    "end": 1417.027,
    "text": "nicht unbedingt stark wahrnimmt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1417.167,
    "end": 1421.547,
    "text": "Aber das Prinzip von Deus Ex ist da schon ganz gut wiedergegeben,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1421.747,
    "end": 1425.127,
    "text": "finde ich, nämlich alles kann, nichts muss."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1425.467,
    "end": 1428.887,
    "text": "Die Kernphilosophie von Deus Ex ist, wähle deinen eigenen Weg."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1429.067,
    "end": 1433.567,
    "text": "Hier ist jede Menge Zeug, das miteinander interagiert, das teilweise dasselbe"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1433.567,
    "end": 1437.027,
    "text": "macht. Aber wähle das, was dir gefällt und ignoriere halt den Rest."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1437.307,
    "end": 1443.107,
    "text": "Und das, finde ich, ist für 3D-Spiele ein relativ neues Paradigma in dieser Zeit."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1443.307,
    "end": 1447.247,
    "text": "Du hast natürlich recht, dass auch Rollenspiele unterschiedliche Vorgehensweisen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1447.247,
    "end": 1448.927,
    "text": "oder Entscheidungen ermöglichen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1449.027,
    "end": 1452.347,
    "text": "Aber oft sind das ja, gerade auf der Charakterebene, sind das ja doch fixe Entscheidungen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1452.507,
    "end": 1453.927,
    "text": "Also spiele ich einen Magier oder Krieger?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1454.247,
    "end": 1456.967,
    "text": "Krieger heißt, na gut, dann spiele ich halt ohne Zauber einzusetzen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1457.127,
    "end": 1460.967,
    "text": "Und Magier heißt, gut, dann werde ich nie Rüstungen anziehen können für den Rest des Spiels."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1461.507,
    "end": 1464.787,
    "text": "Deus Ex funktioniert aber nicht so. DSX funktioniert eigentlich so,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1464.847,
    "end": 1468.507,
    "text": "dass dir zu jeder Zeit im Endeffekt alle Möglichkeiten offen stehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1468.607,
    "end": 1471.727,
    "text": "Ich kann das eine Level durchballern und im nächsten kann ich schleichen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1471.847,
    "end": 1474.927,
    "text": "Und das dritte kann ich bis in den letzten Winkel erkunden und im vierten kann"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1474.927,
    "end": 1476.107,
    "text": "ich straight zum Ausgang rennen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1476.307,
    "end": 1479.307,
    "text": "Du kannst es sogar innerhalb des Levels wechseln, logischerweise."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1479.607,
    "end": 1479.987,
    "text": "Ja, genau."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1480.187,
    "end": 1483.267,
    "text": "Dazu kommen wir noch ein bisschen, weil das ist das, was ich glaube,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1483.347,
    "end": 1485.767,
    "text": "was man realistisch macht, wenn man nicht auf Effekt spielt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1486.701,
    "end": 1491.361,
    "text": "Wollte aber noch hinzufügen, dass diese Systeme, die du beschreibst,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1491.421,
    "end": 1495.101,
    "text": "diese überlappenden, sich teilweise ersetzenden Spielsysteme,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1495.461,
    "end": 1498.641,
    "text": "dass das Systeme des Mangels und des Überflusses gleichzeitig sind."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1498.881,
    "end": 1503.081,
    "text": "Du hast manchmal von allem total viel, mehr als du brauchen kannst und dafür"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1503.081,
    "end": 1504.141,
    "text": "hast du das andere nicht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1504.541,
    "end": 1508.101,
    "text": "Das ist nicht immer alles gleichzeitig da. Manchmal hast du halt kein Upgrade-Kit"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1508.101,
    "end": 1511.301,
    "text": "für deine Schrotflinte mehr, weil du es leichtsinnig auf eine Pistole verbraucht"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1511.301,
    "end": 1512.521,
    "text": "hast, die du gar nicht mehr brauchst."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1512.641,
    "end": 1516.541,
    "text": "Oder weil du Fehlentscheidungen im Aufmarsch zu dieser Entscheidung getroffen hast."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1516.701,
    "end": 1520.181,
    "text": "Das heißt, einerseits gibt es fünf Systeme, aber dir stehen vielleicht nur drei"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1520.181,
    "end": 1522.101,
    "text": "zur Verfügung jetzt gerade oder vielleicht nur zwei."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1522.341,
    "end": 1525.541,
    "text": "Das ist eine gute Beobachtung. Und natürlich ist es auch so,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1525.641,
    "end": 1529.161,
    "text": "dass wenn man das so runterbricht auf diese granularen Systeme,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1529.561,
    "end": 1532.961,
    "text": "dann hat der Spieler natürlich häufiger Mikroentscheidungen zu treffen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1532.961,
    "end": 1536.201,
    "text": "Was für mich bedeutet, ich komme häufiger in die Situation,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1536.761,
    "end": 1540.381,
    "text": "wo ich eine Verbesserungsentscheidung treffe, hier mal ein Upgrade-Kit rein"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1540.381,
    "end": 1544.381,
    "text": "und da mal ein Skill verbessern, anstatt dass ich auf den nächsten großen Level"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1544.381,
    "end": 1548.161,
    "text": "abwarten muss in zwei Spielstunden und dann auf einmal Sick-Entscheidungen innerhalb"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1548.161,
    "end": 1549.301,
    "text": "von fünf Minuten treffe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1549.501,
    "end": 1552.781,
    "text": "Das ist schon ganz schön, dass das Spiel das so streut, dass ich immer mal wieder"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1552.781,
    "end": 1554.681,
    "text": "was zu tun oder was zu entscheiden habe."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1554.881,
    "end": 1559.281,
    "text": "Lass uns in diese Sache mal einen Pin stecken. Und wenn du hinterher das Spiel"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1559.281,
    "end": 1561.681,
    "text": "kritisieren willst, komme ich auf diesen Punkt nochmal zurück."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1561.681,
    "end": 1563.761,
    "text": "Ich finde das eine der ganz großen Stärken des Spiels."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1563.881,
    "end": 1565.901,
    "text": "Du ahnst schon, dass ich das Spiel kritisieren will."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1566.501,
    "end": 1570.301,
    "text": "Gerade im Vergleich zu modernen Spielen. Weil in modernen Spielen gibt es so"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1570.301,
    "end": 1574.161,
    "text": "eine Unart von, am Ende eines Levels trifft du 25 Entscheidungen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1574.281,
    "end": 1577.161,
    "text": "die alle einen Vorteil und einen Nachteil haben. Und eigentlich sind sie alle"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1577.161,
    "end": 1578.081,
    "text": "bedeutungslos dadurch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1578.921,
    "end": 1582.661,
    "text": "Und hier wird das gestreut und sehr angenehm. Und ich fand auch,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1582.761,
    "end": 1587.281,
    "text": "dass die kleinen Fortschritte durch irgendwie ich finde irgendwas und schraub"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1587.281,
    "end": 1590.741,
    "text": "es irgendwo dran und so, dass sich die einigermaßen befriedigend angefühlt haben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1591.799,
    "end": 1596.119,
    "text": "Ja, mal so, mal so. Es kommt ja auch häufig genug, dass man dann in Summe schon"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1596.119,
    "end": 1597.119,
    "text": "einen Unterschied merkt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1597.339,
    "end": 1601.279,
    "text": "Aber das läuft ja alles unter diesem Rubrum des Sandbox-Prinzips,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1601.439,
    "end": 1605.099,
    "text": "dass man vom Spiel eine ganze Fülle von Systemen und Hilfsmitteln bekommt und"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1605.099,
    "end": 1607.079,
    "text": "dann selbst entscheiden kann, wie man damit umgeht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1607.079,
    "end": 1612.119,
    "text": "Und da sind wir auch beim Nukleus von dem, wofür Deus Ex damals wie heute geschätzt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1612.119,
    "end": 1614.879,
    "text": "wird und warum es häufig auf ein Podest gestellt wird."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1614.999,
    "end": 1617.599,
    "text": "Und die Leute sagen, guckt euch mal an, was das Spiel gemacht hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1617.739,
    "end": 1621.199,
    "text": "Und es hat mir als Spieler, als Spielerin die Möglichkeit gegeben,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1621.199,
    "end": 1624.799,
    "text": "immer wieder neu zu entscheiden, wie ich vorgeben möchte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1625.139,
    "end": 1629.999,
    "text": "Also es hat mich ermächtigt, das traut mir Freiheit zu, anstatt mich in ein"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1629.999,
    "end": 1631.379,
    "text": "enges Korsett zu zwingen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1631.379,
    "end": 1636.139,
    "text": "Und ich würde sagen, Gunnar, damit wir das mal ein bisschen deutlicher machen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1636.139,
    "end": 1640.439,
    "text": "und greifbar machen, was das bedeutet, nehmen wir uns mal eine Beispielmission vor."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1641.259,
    "end": 1641.739,
    "text": "Ja gut."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1642.239,
    "end": 1646.259,
    "text": "Okay, die Mission, die ich rausgesucht habe, ist schon ein bisschen weiter im"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1646.259,
    "end": 1647.919,
    "text": "Spiel. Wir sind in Hongkong."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1652.859,
    "end": 1657.379,
    "text": "Und hier ist Chasey Denton auf der Suche nach einem Mann namens Tracer Tong."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1657.379,
    "end": 1661.719,
    "text": "Hongkong, soviel haben wir schon erfahren, wird gerade von einem Bandenkrieg geschüttelt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1661.939,
    "end": 1667.139,
    "text": "Die Triaden des Luminous Path kämpfen gegen die Emporkömmlinge der Red Arrows."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1667.719,
    "end": 1672.219,
    "text": "Und im Viertel Tonnochi Road, da steht der Luxuswohnturm Queen's Tower."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1672.479,
    "end": 1674.799,
    "text": "Der Aufzug bringt uns ganz nach oben ins Penthouse."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1675.119,
    "end": 1678.739,
    "text": "Die Wände und Decken des hellen, zweistöckigen Apartments sind holzgetäfelt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1679.739,
    "end": 1683.639,
    "text": "Deckenlicht öffnet den Blick in den grauen Nachthimmel, alles ist edel eingerichtet."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1683.639,
    "end": 1688.059,
    "text": "Die Teppiche wurden in Tibet handgefertigt, so informiert uns die Haushälterin,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1688.119,
    "end": 1692.159,
    "text": "während sie uns zu ihrer Chefin bringt, der ehemaligen Schauspielerin und jetzt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1692.159,
    "end": 1694.699,
    "text": "erfolgreichen Geschäftsfrau Maggie Chow."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1694.999,
    "end": 1699.079,
    "text": "Mother Chow, Mr. J.C. Denton. In the flesh."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1700.119,
    "end": 1705.679,
    "text": "As dark and serious as his brother. You know who I am. And Paul? You know my brother?"
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1706.579,
    "end": 1708.979,
    "text": "Intimately. Call me Maggie."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1709.974,
    "end": 1713.874,
    "text": "Maggie erklärt uns, warum die Trinaden miteinander kämpfen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1714.374,
    "end": 1718.594,
    "text": "Den Red Arrows wurde eine wertvolle Waffe gestohlen, ein Nanotech-Schwert,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1718.734,
    "end": 1722.054,
    "text": "und zwar vom Luminous Path, von der anderen Gruppe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1722.634,
    "end": 1727.314,
    "text": "Die örtliche Polizei, so sagt Maggie Chow, hat die Beweise, handelt aber nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1727.454,
    "end": 1731.474,
    "text": "Und wir sollen in die Polizeistation einbrechen und die Beweise finden."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1731.474,
    "end": 1735.834,
    "text": "Ich versuche die Menschen über den Gefahr. Und die Luminous Path meint,"
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1735.834,
    "end": 1739.094,
    "text": "wie ein Liar. Die Polizei hat alles die Wahrnehmung, die sie brauchen, um das zu zetteln."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1739.634,
    "end": 1743.254,
    "text": "Locked in der Station, in der Wan Chai Market. Aber sie werden nicht actieren."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1743.814,
    "end": 1748.234,
    "text": "Gehen und schauen. Ich weiß die Kode in ihrem Valt. 87342."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1749.114,
    "end": 1753.354,
    "text": "Also verlassen wir ihr Apartment wieder, gehen zurück zum Markt in die Polizeistation"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1753.354,
    "end": 1756.614,
    "text": "und dann stellt sich heraus, Maggie Chow lügt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1756.854,
    "end": 1762.114,
    "text": "Sie selbst hat das Schwert gestohlen und spielt die beiden Triadengruppen gegeneinander aus."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1762.734,
    "end": 1766.574,
    "text": "Also lautet jetzt unser Plan, wir kehren nochmal zurück zum Queen's Tower,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1767.094,
    "end": 1772.134,
    "text": "dringen in Maggie Chows Apartment ein und suchen dort nach dem Versteck des Schwertes."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1772.354,
    "end": 1776.474,
    "text": "Es ist also wie immer in Deus Ex tiefe Nacht und wir stehen in den engen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1776.554,
    "end": 1780.574,
    "text": "fast menschenleeren Straßen von Hongkong vor dem Queen's Tower Apartment Block."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1780.874,
    "end": 1784.894,
    "text": "Und die Frage ist, was nun? Gunnar, wie bist du vorgegangen?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1785.374,
    "end": 1789.134,
    "text": "Ja, das ist ja jetzt nicht die allerkomplexeste Aufgabenstellung und da muss"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1789.134,
    "end": 1792.794,
    "text": "man jetzt auch keine Wissenschaft draus machen, Christian. Ich war da ja schon"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1792.794,
    "end": 1796.594,
    "text": "mal in diesem Apartment von der Maggie Chow vorher bei dem Gespräch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1796.934,
    "end": 1801.474,
    "text": "Ich habe da jetzt nicht gesehen, dass da schwer bewaffnete Leute rumstehen oder"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1801.474,
    "end": 1802.954,
    "text": "dass da irgendwas rumliegt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1803.454,
    "end": 1808.314,
    "text": "Aber das Stockwerk unter ihr ist gesperrt wegen Renovierungsarbeiten und das"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1808.314,
    "end": 1811.654,
    "text": "ist natürlich immer ein Hinweis in Spielen. Ich gehe also rein in die Lobby,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1811.834,
    "end": 1814.834,
    "text": "nehme den normalen Aufzug in den sechsten Stock zu der gesperrten Ebene."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1815.014,
    "end": 1818.854,
    "text": "Den Code für den Aufzug habe ich mir organisiert aus dem Bewohnerverzeichnis."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1819.554,
    "end": 1821.774,
    "text": "Das war sehr schwer zu finden. Es hängt neben dem Lift."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1822.774,
    "end": 1827.574,
    "text": "Meine Herren, da ist tatsächlich eine Baustelle, aber die Treppe in die Etage"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1827.574,
    "end": 1830.414,
    "text": "drüber, wo ich eigentlich hin will, ist verschlossen durch eine Gittertür."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1830.634,
    "end": 1833.654,
    "text": "Da gibt es bestimmt elegante Methoden, die zu öffnen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1833.934,
    "end": 1837.094,
    "text": "Ich wähle die Granate und sprenge die einfach auf."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1842.154,
    "end": 1845.534,
    "text": "Dahinter sichert eine Laserschranke das Treppenhaus, ich weiß schon,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1845.654,
    "end": 1848.874,
    "text": "wenn ich da durchlaufe, dann löst das den Alarm aus, aber ist mir doch wurscht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1849.554,
    "end": 1853.974,
    "text": "Dann kommen die Wachen, wie die Schafe, kommen die runtergelaufen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1854.094,
    "end": 1856.754,
    "text": "um zu gucken, was da ist und dann kann ich sie alle einzeln erschießen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1856.854,
    "end": 1857.714,
    "text": "wenn sie die Treppe runterlaufen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1859.498,
    "end": 1864.638,
    "text": "Das waren schon mal drei, die gehörten zur mysteriösen Organisation Majestic"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1864.638,
    "end": 1868.018,
    "text": "12, hatten schwarze Rüstungen an und zu Sturmgewehre."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1868.278,
    "end": 1873.538,
    "text": "Im siebten Stock finde ich dann noch zwei weitere, da nehme ich nochmal die Schrotflinte."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1879.458,
    "end": 1884.058,
    "text": "Und jetzt stellt sich raus, ein großer Teil von Maggie Chow Stockwerk ist als"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1884.058,
    "end": 1889.198,
    "text": "eine Art geheimes Labor ausgebaut. Und in der Mitte des Raums befindet sich"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1889.198,
    "end": 1890.338,
    "text": "eine verschlossene Kammer."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1890.558,
    "end": 1895.698,
    "text": "Da drin liegt unter Glas das gesuchte Schwert. Dann meldet sich per Infolink"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1895.698,
    "end": 1901.258,
    "text": "so eine Art WhatsApp der Zukunft, würde ich sagen, der mysteriöse Chaser Tong,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1901.578,
    "end": 1902.958,
    "text": "den ich die ganze Zeit hier suche."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1904.178,
    "end": 1909.358,
    "text": "Hallo, J.C. Dinton. Ich habe dich auf diese Faszinierende Anwendung in deinem"
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1909.358,
    "end": 1911.958,
    "text": "Skull. Du hast gefunden, die wir brauchen."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1912.438,
    "end": 1916.138,
    "text": "Die Drogon's Tooth-Sword. Sie sind in der Glas-Kase."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 1916.598,
    "end": 1921.718,
    "text": "Wenn du mein Freund bist, du kannst die Drogon retrehen und erwarten meine Instruktionen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1922.658,
    "end": 1926.458,
    "text": "Okay, das ist ja eine eindeutige Anweisung. Ich muss das jetzt holen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1926.718,
    "end": 1928.978,
    "text": "Dann muss ich jetzt noch irgendwie rankommen. Da ist ein Computer,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1929.258,
    "end": 1930.398,
    "text": "aber dafür habe ich kein Passwort."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1930.838,
    "end": 1934.658,
    "text": "Und da ist ein Ziffernfeld an dieser Aufbewahrungskammer, aber dafür habe ich keinen Code."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1934.858,
    "end": 1939.218,
    "text": "Aber ich habe Multitools im Gepäck. Das sind so elektronische kleine Hacking-Geräte."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1939.438,
    "end": 1943.038,
    "text": "Und die knacken das Ziffernfeld für mich auf. Brauche ich halt nur mehrere von."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1943.038,
    "end": 1947.118,
    "text": "Dann öffnet sich die Kammer und ich nehme das Schwert."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1954.518,
    "end": 1958.838,
    "text": "So, und dann gehe ich da raus. Dann kommt noch die Haushälterin,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1958.938,
    "end": 1961.758,
    "text": "die du vorhin schon kurz erwähnt hast. Und die hat eine Schrotflinte dabei."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1962.338,
    "end": 1967.578,
    "text": "Aber das gibt mir eine gute Gelegenheit, weil das Nanoschwert ist meine Lieblingswaffe"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1967.578,
    "end": 1970.098,
    "text": "im ganzen Spiel. Das kann ich jetzt gleich mal ausprobieren."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1975.471,
    "end": 1976.551,
    "text": "Bist du gemein?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1976.791,
    "end": 1979.811,
    "text": "Und dann fahre ich wieder mit dem Aufzug in die Lobby, gehe raus auf die Straße."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1980.451,
    "end": 1983.351,
    "text": "Keiner hat mich gesehen. Ich bin gekommen wie ein Schatten in der Nacht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 1983.731,
    "end": 1987.871,
    "text": "Es liegen ein paar Leute rum, die an Altersschwäche gestorben sind. Fertig, Christian."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1988.771,
    "end": 1992.811,
    "text": "Keiner hatte ich gesehen, genau. Man hat nur das Explosion und das Geballer gehört."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1994.331,
    "end": 1997.931,
    "text": "Boah, Leichenpflasterten Gunners Weg. Das ist ein ganz schön krutes Vorgang"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 1997.931,
    "end": 2001.931,
    "text": "für einen Geheimagent, wenn ich das mal so sagen darf. Das geht auch viel eleganter."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2002.231,
    "end": 2006.051,
    "text": "Jetzt pass mal auf. Ich bin selbstverständlich nicht durch die Lobby rein in"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2006.051,
    "end": 2010.111,
    "text": "diesen Wohntürmen, denn es gibt ja eine Hintertür an der Rückseite des Gebäudes."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2010.351,
    "end": 2013.431,
    "text": "Da ist so eine dunkle Nische, da ist eine versperrte Gittertür und ich habe"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2013.431,
    "end": 2015.391,
    "text": "Niedriche dabei, da ist das ganz schnell geknackt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2015.731,
    "end": 2020.171,
    "text": "Da führt der Weg dann in so einen Serviceraum, von da aus kann ich in die Aufzugsschächte klettern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2020.311,
    "end": 2023.471,
    "text": "Also du bist ja unten im Aufzug gefahren, ich sitze oben drauf,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2023.851,
    "end": 2027.811,
    "text": "da ist auch ein Ziffernfeld eingelassen, mit dem die Wartungstechniker die Aufzüge"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2027.811,
    "end": 2031.931,
    "text": "steuern können. und den Code dafür, 1709, den hatte ich vorher schon gefunden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2032.111,
    "end": 2035.951,
    "text": "Hab das renovierte Stockwerk natürlich längst ausgekundschaftet und da hatte"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2035.951,
    "end": 2038.631,
    "text": "einer der Handwerker einen Data Cube auf dem Tisch liegen lassen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2038.991,
    "end": 2042.211,
    "text": "Da hat er für seine Kollegen den Code notiert. Und damit kann ich den Aufzug"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2042.211,
    "end": 2044.491,
    "text": "aktivieren und fahre hoch bis aufs Dach des Hauses."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2044.731,
    "end": 2047.091,
    "text": "Hier befindet sich dieses große Oberlicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2047.431,
    "end": 2049.991,
    "text": "Da kann ich runtergucken ins Wohnzimmer. Maggie Chow ist nicht da."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2050.371,
    "end": 2052.951,
    "text": "Ich könnte jetzt da direkt das Glas einschlagen und runterspringen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2053.131,
    "end": 2056.151,
    "text": "aber das würde ja Lärm machen und vielleicht auch Alarm auslösen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2056.711,
    "end": 2059.491,
    "text": "Also nehme ich lieber die Tür, die hier ins Treppenhaus führt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2059.691,
    "end": 2062.791,
    "text": "Die ist zwar code-gesichert, aber ich habe auch diese Multitools dabei,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2062.951,
    "end": 2064.771,
    "text": "die du schon erwähnt hast und knacke das leise."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2065.691,
    "end": 2068.891,
    "text": "Leider ist auch dahinter eine von diesen lästigen Laserschränken."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2069.191,
    "end": 2073.891,
    "text": "Du bist ja einfach stur durchgelaufen und ich sehe da unten im Treppenhaus auch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2073.891,
    "end": 2076.831,
    "text": "schon eine von diesen schwarz gekleideten Wachen stehen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2076.971,
    "end": 2079.751,
    "text": "Ja, ja, Christian, jetzt, jetzt deine Chance. Zeig's ihm."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2080.271,
    "end": 2085.691,
    "text": "Ja, nein, Gunnar, auf sowas bin ich vorbereitet. Ich habe im Gepäck einen thermoptischen Tarnanzug."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2085.691,
    "end": 2089.451,
    "text": "Der macht mich kurzzeitig vollständig unsichtbar, da schlüpfe ich dann durch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2089.451,
    "end": 2092.111,
    "text": "diese Laserschranke durch, der hält zwar nicht lange,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2092.411,
    "end": 2096.471,
    "text": "aber ich habe schon meinen Umweltskill ausgebaut, mit dem kann ich solche Rüstungen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2096.471,
    "end": 2100.691,
    "text": "effektiver tragen und damit reicht die Zeit gerade, um nach unten zur Wache"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2100.691,
    "end": 2104.831,
    "text": "zu schleichen und sie lautlos und unbemerkt mit dem Elektroschocker auszuschalten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2107.378,
    "end": 2112.258,
    "text": "Jetzt muss ich noch durch den Wachraum, wo du mit der Schrotflinte aufgeräumt hast wie ein Bauer."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2112.498,
    "end": 2116.238,
    "text": "Was ich mache, ist da eine Tränengasgranate reinzuwerfen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2116.358,
    "end": 2119.738,
    "text": "Das sorgt dann kurz für Panik, dann gibt es einen Knall und alle Wachen sind"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2119.738,
    "end": 2123.518,
    "text": "kurzzeitig ausgeschaltet und ich kann in ihnen vorbeirennen ins Labor."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2124.058,
    "end": 2127.738,
    "text": "Die kommen natürlich schnell wieder zu sich und suchen dann ihre Umgebung ab."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2129.218,
    "end": 2132.858,
    "text": "Aber wo sie nicht suchen, ist hinter dem Computerpult im Labor,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2133.078,
    "end": 2134.658,
    "text": "wo ich kauere im Schatten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2135.138,
    "end": 2139.698,
    "text": "Und nach kurzer Zeit kehren sie dann auf ihren Posten im Aufenthaltsraum zurück."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2140.658,
    "end": 2143.478,
    "text": "Jetzt gehe ich zu dem Computer. Mein Hacking-Skill ist hoch genug,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2143.558,
    "end": 2145.178,
    "text": "dass ich mich da problemlos einhacken kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2145.278,
    "end": 2147.998,
    "text": "Ich habe das Passwort zwar auch nicht, aber wurscht, so komme ich trotzdem rein"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2147.998,
    "end": 2152.538,
    "text": "und kann über den Computer einfach diese Schutzkammer des Schwertes öffnen. Das nehme ich an mich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2152.858,
    "end": 2156.138,
    "text": "Und auf dem Rückweg muss ich gar nicht durch den Aufenthaltsraum der Wachen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2156.138,
    "end": 2159.698,
    "text": "nochmal durch, denn das Labor hat auch eine direkte Tür ins Treppenhaus."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2159.878,
    "end": 2163.338,
    "text": "Die war von außen codegesichert, aber von innen gibt es einfach einen Knopf."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2163.438,
    "end": 2164.238,
    "text": "Damit kann man die öffnen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2164.838,
    "end": 2169.038,
    "text": "Und auf dem Weg zurück, wieder aufs Dach, muss ich natürlich nochmal durch diese Laserschranke."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2169.618,
    "end": 2173.138,
    "text": "Diesmal hilft es nichts, mein Anzug ist verbraucht, der Alarm wird also ausgelöst."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2173.378,
    "end": 2176.298,
    "text": "Aber bevor die Wachen aufs Dach rennen können, bin ich lex weg."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2176.598,
    "end": 2180.298,
    "text": "Dank der Geschwindigkeitsaugmentierung springe ich einfach vom Dach."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2180.418,
    "end": 2184.678,
    "text": "Da sind mehrere Vorsprünge, von denen springe ich von einem zum anderen runter"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2184.678,
    "end": 2188.778,
    "text": "in Richtung Straße und lande schließlich federleicht unten auf dem Boden und"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2188.778,
    "end": 2189.918,
    "text": "habe meinen Auftrag erfüllt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2190.578,
    "end": 2195.038,
    "text": "Boah, Christian, wie so ein Einbrecher. Ja, als würdest du was Illegales tun."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2195.258,
    "end": 2197.778,
    "text": "Cool, ne? Also besser geht's ja kaum."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2198.218,
    "end": 2202.358,
    "text": "Jetzt mal ehrlich, Leute, ihr seid ganz schöne Trampel. Hier ist Fabian und"
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2202.358,
    "end": 2204.778,
    "text": "ich sag euch mal, wie echte Geheimagenten das lösen."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2206.198,
    "end": 2209.318,
    "text": "Ich habe nämlich schon den ersten Besuch bei Miss Chao dafür genutzt,"
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2209.418,
    "end": 2211.698,
    "text": "mich mal ein bisschen in ihrem Apartment umzusehen."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2211.818,
    "end": 2215.278,
    "text": "Und bei der Gelegenheit unauffällig einen Blick auf den Data Cube geworfen,"
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2215.458,
    "end": 2217.838,
    "text": "der im Obergeschoss auf dem Konferenztisch liegt."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2218.278,
    "end": 2223.858,
    "text": "Da weist Maggie Chao nämlich einen Kollegen an, ihr altes Passwort Typhoon in ein neues zu ändern."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2224.338,
    "end": 2229.098,
    "text": "Ja, lustig, Fabian, das habe ich schon auch gesehen. Aber das neue Passwort liegt da ja nicht."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2229.678,
    "end": 2233.238,
    "text": "Naja, dann hättest du dir mal anschauen sollen, welche beiden Bücher auf dem"
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2233.238,
    "end": 2234.238,
    "text": "Konferenztisch liegen."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2234.618,
    "end": 2238.078,
    "text": "Eines heißt nämlich Typhoon, das andere Insurgent."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2238.458,
    "end": 2241.738,
    "text": "Jetzt darfst du dreimal raten, wie das neue Passwort lautet."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2242.238,
    "end": 2245.158,
    "text": "Und da ist noch ein interessanter Data Cube im Konferenzraum."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2245.538,
    "end": 2249.838,
    "text": "Jemand namens Louis spürt Maggie Chow, dass er nie wieder ihren Geburtstag vergessen"
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2249.838,
    "end": 2253.618,
    "text": "wird. Er habe sich den 18. Juli im Kalender markiert."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2253.918,
    "end": 2257.618,
    "text": "Und ist euch beim Betreten des Penthouses im Empfangsraum was aufgefallen?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2257.858,
    "end": 2261.278,
    "text": "Ja, da steht ein großer Flügel, da kann man drauf rumklimpern."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2263.013,
    "end": 2266.673,
    "text": "Alter, wie seid ihr denn durch die Agentenschule gekommen? Da hängt in einer"
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2266.673,
    "end": 2269.553,
    "text": "Nische eine einzelne Papierlaterne von der Decke."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2269.753,
    "end": 2271.853,
    "text": "Ein ziemlich auffälliger Fremdkörper."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2272.713,
    "end": 2275.773,
    "text": "So, und mit diesem ganzen Wissen bewaffnet, habe ich dann Folgendes gemacht."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2276.213,
    "end": 2279.653,
    "text": "Als es Zeit war, bei Maggie Chow nach der Waffe zu suchen, bin ich mit dem ganz"
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2279.653,
    "end": 2281.493,
    "text": "normalen Aufzug in ihr Penthouse gefahren."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2281.893,
    "end": 2285.733,
    "text": "Ihre Haushälterin war im Obergeschoss beschäftigt, also bin ich leise zur Laterne"
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2285.733,
    "end": 2287.453,
    "text": "in der Nische und habe an ihr gezogen."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2287.933,
    "end": 2291.073,
    "text": "Sieh da, eine Geheimtür öffnet sich in den Labortrakt."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2291.773,
    "end": 2294.433,
    "text": "Der kurze Gang führt geradewegs zu einer Tür mit Codeschloss."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2294.793,
    "end": 2298.113,
    "text": "Wie war nochmal Maggie Chows Geburtstag? 18. Juli."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2298.353,
    "end": 2301.293,
    "text": "In amerikanischer Datumsschreibweise 718."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2302.273,
    "end": 2305.813,
    "text": "Und zack, die Tür zum Labor mit dem gesuchten Schwert ist offen."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2306.033,
    "end": 2310.033,
    "text": "Ich laufe leise zum Computer und benutze Maggie Chows Passwort in Surgent,"
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2310.233,
    "end": 2313.113,
    "text": "um mich einzuloggen und die Kammer des Schwerts zu öffnen."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2313.633,
    "end": 2317.313,
    "text": "Das nehme ich an mich und gehe auf gleichem Weg wieder raus und runter auf die Straße."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2317.993,
    "end": 2323.693,
    "text": "Gestoppte Zeit 109 Sekunden. Ausgelöste Alarme 0. Misstrauische Wachen keine."
  },
  {
    "speaker": "Fabian",
    "start": 2324.333,
    "end": 2328.493,
    "text": "So, und jetzt wieder zurück zu euch. Viel Spaß noch, ihr Dilettanten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2333.033,
    "end": 2337.113,
    "text": "Ja, da hat er es uns wieder gezeigt, der Fabian. Vielen Dank."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2337.433,
    "end": 2339.473,
    "text": "Okay, das Prinzip ist verstanden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2339.853,
    "end": 2345.793,
    "text": "Die gleiche Mission, der gleiche Schauplatz, auf drei unterschiedliche Arten und Weisen gelöst."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2345.793,
    "end": 2352.253,
    "text": "Je nachdem, wie clever man vorher war, wie gut man aufgepasst hat oder welche"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2352.253,
    "end": 2356.113,
    "text": "Ausrüstung man dabei hat oder auch einfach, worauf man Lust hat."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2356.613,
    "end": 2362.433,
    "text": "Man sieht hier, dass der Weg nicht so stark durch Fähigkeiten vorbestimmt ist,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2362.653,
    "end": 2364.913,
    "text": "wie man das denken könnte in so einem Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2365.473,
    "end": 2369.113,
    "text": "Klar, ein paar Sachen, die du gemacht hast, gingen nur, weil du bestimmte Sachen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2369.113,
    "end": 2370.653,
    "text": "dabei hattest, die ich nicht dabei hatte."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2370.653,
    "end": 2375.753,
    "text": "Aber ein Großteil deiner eleganteren Lösung, wenn man das so sagen kann,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2376.493,
    "end": 2380.693,
    "text": "ist durch besseres Aufpassen und das Herausfinden von Codewörtern entstanden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2380.993,
    "end": 2385.893,
    "text": "Und bei Fabian ist das nochmal extremer. Der hat keine übermenschlichen Kräfte,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2386.233,
    "end": 2389.233,
    "text": "der hat nicht einen super Skill, den wir nicht haben so richtig,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2389.433,
    "end": 2390.973,
    "text": "sondern der geht halt anders vor."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2391.492,
    "end": 2394.232,
    "text": "Weil er halt vorsichtiger ist. Ich bin ja auch nicht so geduldig, bekanntlich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2394.552,
    "end": 2400.852,
    "text": "Genau. Das Spiel ist so gestaltet, dass es in seine Levels, in seinen Herausforderungen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2401.792,
    "end": 2404.432,
    "text": "unterschiedliche Vorgehensweisen sozusagen einpackt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2404.732,
    "end": 2407.212,
    "text": "Wir haben ja allein gesehen, dass es verschiedenste Wege gibt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2407.332,
    "end": 2410.672,
    "text": "um in die Wohnung selbst reinzukommen. Über den Aufzug, über das Dach,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2410.832,
    "end": 2411.872,
    "text": "über das Stockwerk darunter."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2412.152,
    "end": 2415.032,
    "text": "Und das muss natürlich im Level-Design berücksichtigt werden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2415.452,
    "end": 2419.792,
    "text": "Und dazu kommen dann aber auch noch die ganzen spielmechanischen Varianzen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2419.792,
    "end": 2424.072,
    "text": "Diese Laserbarrieren zum Beispiel, wo du durchgelaufen bist und ich mit dem"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2424.072,
    "end": 2428.112,
    "text": "Tarnanzug durch, das sind nur zwei Möglichkeiten, wie man die überwinden kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2428.292,
    "end": 2431.392,
    "text": "Es gibt manche davon, die kann man überspringen, indem man zum Beispiel einen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2431.392,
    "end": 2434.132,
    "text": "Kistenstapel baut und dann den hochklettert und drüber hopft."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2434.252,
    "end": 2437.512,
    "text": "Es gibt manche, die kann man auch einfach blockieren, indem man da ein Hindernis"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2437.512,
    "end": 2439.172,
    "text": "reinschiebt, eine Kiste zum Beispiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2439.692,
    "end": 2443.552,
    "text": "Man kann eine EMP-Granate werfen, dann werden die kurzzeitig deaktiviert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2443.632,
    "end": 2446.932,
    "text": "Oder man kann die Laserbarriere mit einer richtigen Granate auch schlichtweg"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2446.932,
    "end": 2451.072,
    "text": "wegsprengen. Manchmal haben diese Laserbarrieren auch einen Sicherungskasten in der Nähe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2451.232,
    "end": 2455.472,
    "text": "Wenn man den hackt, werden sie deaktiviert. Oder fast immer gibt es einen Weg, sie zu umlaufen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2455.652,
    "end": 2458.792,
    "text": "Also allein das ist jetzt mehr als ein halbes Dutzend verschiedene Möglichkeiten,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2458.792,
    "end": 2460.992,
    "text": "mit einem einzigen Hindernis umzugehen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2461.212,
    "end": 2464.412,
    "text": "Und es ist eben nicht so, wie im Rollenspiel, wie du gesagt hast,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2464.492,
    "end": 2467.912,
    "text": "dass das nur der Zauberer kann oder nur der Dieb oder nur der Magier."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2469.472,
    "end": 2474.372,
    "text": "Diese Wege stehen schon den meisten Charakteren offen, die an dieser Stelle"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2474.372,
    "end": 2477.252,
    "text": "ankommen, egal wie sie vorher gespielt haben."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2477.812,
    "end": 2483.252,
    "text": "Und das ist, finde ich, eins der starken Elemente, weil das findet man ja auch"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2483.252,
    "end": 2484.612,
    "text": "manchmal so überrascht raus."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2484.912,
    "end": 2489.092,
    "text": "Ich gehe halt irgendwie rein, sehe keinen Weg, schieße und denke dann hinterher,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2489.172,
    "end": 2493.012,
    "text": "ach nee, hier ist ja noch ein anderer Weg, das hättest du so machen können."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2493.653,
    "end": 2496.633,
    "text": "Das sind so starke Momente eigentlich. Und dann geht man vielleicht nochmal"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2496.633,
    "end": 2500.553,
    "text": "zurück und probiert das nochmal auf eine andere Art, wo man dann überrascht"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2500.553,
    "end": 2503.973,
    "text": "ist von dieser Vielfalt, die das Spiel anbietet."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2504.153,
    "end": 2507.353,
    "text": "Und das ist, finde ich, auch der beste Weg, das zu erleben, zumindest die ersten"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2507.353,
    "end": 2511.153,
    "text": "Male, dass man sich nicht so viele Gedanken macht und dann einfach mal guckt, was man so findet."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2511.713,
    "end": 2517.233,
    "text": "Und wenn man anfängt, danach zu suchen, dann werden ein paar Dinge sehr offensichtlich, finde ich."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2517.613,
    "end": 2520.833,
    "text": "Es gibt fast immer einen Weg durch die Lüftungsschächte zum Beispiel."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2521.213,
    "end": 2524.813,
    "text": "Und das ist schon auch ganz schön, aber das ist oft der einfache Weg, finde ich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2525.353,
    "end": 2528.553,
    "text": "Ja, und es gibt natürlich auch Gegner. Also wir hatten jetzt hier in diesem"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2528.553,
    "end": 2530.413,
    "text": "Beispiel, da waren es halt einige von den Wachen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2530.593,
    "end": 2534.053,
    "text": "Es gibt später im Spiel auch mechanische Gegner. Es gibt einige Roboter,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2534.313,
    "end": 2538.713,
    "text": "die patrouillieren, die natürlich besonders feuerstark sind, dafür nicht so schnell."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2538.713,
    "end": 2543.153,
    "text": "Es gibt einige Kreaturen, sage ich mal, gentechnisch veränderte,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2543.293,
    "end": 2546.433,
    "text": "experimentelle Wesen, auf die wir treffen, nicht allzu häufig."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2546.693,
    "end": 2549.793,
    "text": "Meistens sind es schon die ganz normalen menschlichen Gegner in verschiedenen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2549.793,
    "end": 2551.893,
    "text": "Ausfertigungen und mit verschiedenen Waffen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2552.093,
    "end": 2556.233,
    "text": "Das reicht von Pistolen bis hin zu Flammenwerfern oder sogar Raketenwerfern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2556.573,
    "end": 2559.713,
    "text": "Und mit denen kann man natürlich shootertypisch umgehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2560.273,
    "end": 2563.253,
    "text": "Kannst da einfach reingehen, so wie du das in deinem Beispiel gemacht hast,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2563.393,
    "end": 2565.393,
    "text": "und die halt einfach abballern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2565.753,
    "end": 2570.393,
    "text": "Der J.C. Denton ist jetzt aber nicht der typische Shooter-Held,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2570.493,
    "end": 2571.833,
    "text": "der einiges wegstecken kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2572.153,
    "end": 2576.213,
    "text": "Der hat einen begrenzten Vorrat von Lebensenergie und der kann sich zusätzlich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2576.213,
    "end": 2580.753,
    "text": "schützen, indem er Rüstungen anzieht oder auch Schutzaugmentierungen aktiviert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2580.793,
    "end": 2582.233,
    "text": "Aber das ist immer nur temporär."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2582.773,
    "end": 2587.513,
    "text": "Also man ist vergleichsweise verwundbar und muss dann doch ordentlich Heil-Items"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2587.513,
    "end": 2589.353,
    "text": "schlucken, wenn man mal erwischt wurde."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2589.713,
    "end": 2591.933,
    "text": "Das ist jetzt auch nicht groß anders als in anderen Shootern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2592.033,
    "end": 2594.433,
    "text": "Grundsätzlich kannst du also Gegner umnieten,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2594.673,
    "end": 2598.573,
    "text": "du kannst sie heimlich ausschalten wie im Thief, du kannst dich von hinten anschleichen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2598.653,
    "end": 2602.353,
    "text": "du kannst sie mit dem Elektroschocker betäuben oder mit Betäubungspfeilen aus"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2602.353,
    "end": 2606.953,
    "text": "einer Mini-Armbrust schlafen legen oder du kannst sie auch einfach so umgehen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2607.053,
    "end": 2608.093,
    "text": "dass sie dich gar nicht bemerken."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2608.787,
    "end": 2612.387,
    "text": "Das ist generell, anders als ein Shooter, ein Hindernisspiel."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2612.747,
    "end": 2618.107,
    "text": "Also das baut diese Welt auf und in dieser Welt sind immens viele Hindernisse."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2618.867,
    "end": 2619.887,
    "text": "Ja, stimmt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2620.127,
    "end": 2624.307,
    "text": "Und dann lässt es dich diese Hindernisse überwinden. Das klingt jetzt so einfach,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2624.707,
    "end": 2627.807,
    "text": "weil natürlich geht es in vielen Spielen um das Überwinden von Hindernissen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2627.967,
    "end": 2632.667,
    "text": "Aber hier ist es das ganz große Motto. Das ist alles so ein Parcours von Hindernissen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2632.967,
    "end": 2636.947,
    "text": "Und dann gibt es einfach verschiedene Wege gegen die Hindernisse."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2636.947,
    "end": 2640.127,
    "text": "Die Wachen und die Gegner sind auch nur Hindernisse."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2640.707,
    "end": 2643.507,
    "text": "Da gibt es halt den offenen Kampf oder den heimlichen Kampf und so weiter."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2643.707,
    "end": 2647.067,
    "text": "Die verschlossenen Türen, Hindernisse, Codewörter, Schlüssel,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2647.287,
    "end": 2648.807,
    "text": "Computersachen, alles mögliche."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2649.167,
    "end": 2654.667,
    "text": "Du kannst die umgehen, kannst Schlüssel erbeuten, kannst Codes finden und so weiter."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2654.667,
    "end": 2657.507,
    "text": "Dann gibt es elektronische Sicherheitssysteme, wir sind ja in der Zukunft,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2657.967,
    "end": 2660.927,
    "text": "Kameras, solche Dinge, diese Laserschranke, die du schon gesagt hast,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2661.647,
    "end": 2665.047,
    "text": "da kannst du dann auch wieder mit speziellen Skills und speziellen elektronischen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2665.047,
    "end": 2666.567,
    "text": "Dietrichen dieses Hindernis umgehen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2666.567,
    "end": 2670.107,
    "text": "Ah, noch eine Kleinigkeit, die ich loben wollte unbedingt, ist,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2670.407,
    "end": 2674.467,
    "text": "dass man beim Schlösserknacken in der normalen Spielwelt bleibt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2674.807,
    "end": 2677.647,
    "text": "Da wird die Zeit nicht angehalten. Wenn man gerade beschossen wird,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2677.707,
    "end": 2678.967,
    "text": "dann wird man weiter beschossen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2679.207,
    "end": 2683.907,
    "text": "Und wenn man irgendwie im Sichtfeld von Feinden ist, dann sehen die einen halt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2684.547,
    "end": 2687.707,
    "text": "Heutzutage ist es ja oft so, zum Beispiel dann in den Bioshock-Spielen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2688.287,
    "end": 2689.587,
    "text": "dass beim Schlösserknacken so"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2689.587,
    "end": 2693.947,
    "text": "ein Minispiel entsteht und dann ist man plötzlich raus aus der Spielwelt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2694.187,
    "end": 2698.807,
    "text": "Egal was war, alles ist angehalten, eingefroren und man ist plötzlich in einem"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2698.807,
    "end": 2702.407,
    "text": "Minispiel des Schlösserknackens und erst dann geht es weiter."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2702.727,
    "end": 2707.167,
    "text": "Und eigentlich finde ich das schön, dass das Deus Ex damit so ein bisschen realistischer macht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2707.427,
    "end": 2711.367,
    "text": "Das ist vermutlich auch der größte Unterschied zum Shooter, dass die Spielerfahrung"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2711.367,
    "end": 2714.367,
    "text": "sich dadurch unterscheidet, dass man halt nicht einfach nur von Gegner zu Gegner"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2714.367,
    "end": 2718.707,
    "text": "rennt, sondern eigentlich einen sehr starken Anlass hat, die Levels gründlich zu erkunden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2719.059,
    "end": 2724.579,
    "text": "Auch weil Erkundung belohnt wird. Wenn du geheime Passagen findest oder besondere"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2724.579,
    "end": 2726.659,
    "text": "Räume, gibt es immer einen Skill-Punkte-Bonus."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2726.839,
    "end": 2730.439,
    "text": "Und das kann man ja wieder dann investieren in die Verbesserung seiner Skills."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2730.659,
    "end": 2732.599,
    "text": "Natürlich auch, weil du Gegenstände findest und so weiter."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2732.899,
    "end": 2737.239,
    "text": "Aber auch, weil das ja trotz allem ein erzählendes Spiel immer noch ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2737.239,
    "end": 2740.859,
    "text": "Also ganz ähnlich wie in den System Shock-Spielen auch, sind ja in jeder Mission"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2740.859,
    "end": 2743.059,
    "text": "auch immer Informationshappen versteckt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2743.459,
    "end": 2746.259,
    "text": "Sei es, dass du dich in den Computer einloggst, sei es, dass mal irgendwo ein"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2746.259,
    "end": 2748.719,
    "text": "Data Cube rumliegt oder ein Zeitungsartikel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2749.039,
    "end": 2752.319,
    "text": "Und das erzählt dir nebenbei ein bisschen was über die Spielwelt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2752.459,
    "end": 2755.699,
    "text": "aber natürlich treibt es auch die Handlung nicht direkt voran,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2755.779,
    "end": 2759.399,
    "text": "aber es trägt dazu bei, dass sich dieses Puzzle zusammensetzt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2759.599,
    "end": 2763.359,
    "text": "Denn damit können wir auf die Handlung kommen. Wir haben ja schon grob umrissen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2763.479,
    "end": 2769.119,
    "text": "wie diese Welt gebaut ist, dass Tracy Denton da als UNEDCO-Agent angeheuert ist, frisch im Dienst."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2769.459,
    "end": 2773.159,
    "text": "Bisschen Beef hat mit den anderen augmentierten Kollegen, weil er ja diese neuartige"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2773.159,
    "end": 2774.999,
    "text": "Technologie hat, das hattest du schon erzählt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2775.779,
    "end": 2780.879,
    "text": "Und das beginnt damit, dass man am Anfang in der gesprengten Freiheitsstatue unterwegs ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2780.999,
    "end": 2784.299,
    "text": "Die NSF hat die schon vor einer Weile gesprengt und dann besetzt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2784.779,
    "end": 2788.179,
    "text": "Und da ist auch ein anderer Agent der UNEDCO gefangen, Gunther Herman."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2788.719,
    "end": 2792.479,
    "text": "Den befreit man dann, nimmt den Kommandanten der NSF-Agenten fest,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2792.659,
    "end": 2795.719,
    "text": "läuft alles ganz gut unter der Anleitung von unserem Bruder Paul."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2795.799,
    "end": 2798.819,
    "text": "Der ist schon zwei Jahre länger bei der UNEDCO, der weiß schon, wie der Hase läuft."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2799.299,
    "end": 2803.519,
    "text": "Diese Ambrosia-Lieferung, die geklaut wurde, die ist aber nicht in der Freiheitsstatue."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2803.519,
    "end": 2806.219,
    "text": "Also die müssen wir jetzt noch wieder beschaffen in New York City."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2806.479,
    "end": 2809.739,
    "text": "Dann kommt jetzt also am Anfang des Spiels ein längerer, mehrteiliger Einsatz."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2810.039,
    "end": 2814.599,
    "text": "Wir sind sozusagen der Sidekick, der für Paul Unterstützung schafft, das Team B."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2814.959,
    "end": 2818.239,
    "text": "Paul soll die Hauptmission leiten und diesen Ambrosia-Container,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2818.419,
    "end": 2819.699,
    "text": "den Gestohlenen, wiederbesorgen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2819.839,
    "end": 2822.999,
    "text": "Und wir unterstützen ihn mit Missionen links und rechts."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2823.599,
    "end": 2826.739,
    "text": "Und nachdem wir unseren Teil dieser Missionskette erfüllt haben,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2826.859,
    "end": 2831.079,
    "text": "kommen wir wieder ins UNED-Hauptquartier zurück. Und die Stimmung dort hat sich geändert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2831.439,
    "end": 2833.699,
    "text": "Und das ist jetzt eine gute Gelegenheit, um mal zu beschreiben,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2833.839,
    "end": 2837.999,
    "text": "wie das Spiel Spannung aufbaut, wie dieses Grundgeheimnis gestaltet wird."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2841.097,
    "end": 2846.437,
    "text": "Nach unserem Einsatz kehren wir per Heli zurück ins UNED-Kohop-Quartier auf Liberty Island."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2846.817,
    "end": 2850.557,
    "text": "Als wir vor dem Gebäude landen, laufen gerade zwei Männer in schwarzen Anzügen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2850.557,
    "end": 2853.237,
    "text": "aus dem Eingang. Das Spiel nennt sie Bodyguards."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2853.477,
    "end": 2856.097,
    "text": "Sie sprechen Jaycee an mit metallischer Stimme."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2856.377,
    "end": 2859.437,
    "text": "Er solle bitte die Gefangenen in Level 3 in Ruhe lassen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2866.997,
    "end": 2871.837,
    "text": "Von was für Gefangenen reden die denn? Vor der Mission war niemand im Zellentrakt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2872.197,
    "end": 2876.777,
    "text": "Und die UNESCO-Soldaten, die am Eingang Wache stehen, die wundern sich auch,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2876.937,
    "end": 2878.257,
    "text": "wer diese Leute nun sind."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2884.797,
    "end": 2889.757,
    "text": "Drinnen im Hauptquartier laufen wir dann zu Joseph Manderley, das ist unser Chef."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2890.037,
    "end": 2895.397,
    "text": "Und in dessen Vorzimmer wartet bereits ungeduldig unsere Agentenkollegin Anna Navarra."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2896.697,
    "end": 2900.657,
    "text": "Mendeleys Sekretärin sagt aber, er sei gerade im Gespräch. Und dieses Gespräch,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2900.657,
    "end": 2904.237,
    "text": "das kann man durch die Glastür zu seinem Büro sehen und belauschen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2904.437,
    "end": 2908.357,
    "text": "Da steht ein Mann mit blauen Linien im Gesicht und weist Mendeley Anne,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2908.797,
    "end": 2912.237,
    "text": "dass er einen Agenten feuern soll. Ein Agent, der versagt habe."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 2912.237,
    "end": 2918.137,
    "text": "Just fire the arrogant son of a bitch. I wasn't exaggerating. He's our best agent."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 2918.877,
    "end": 2921.537,
    "text": "We don't need him. He knows nothing."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2922.437,
    "end": 2925.597,
    "text": "Menderley versucht da so halbherzig zu widersprechen, aber schließlich knickt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2925.597,
    "end": 2929.257,
    "text": "er ein. Also offensichtlich kann ihm dieser andere Mann Anweisungen geben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2929.717,
    "end": 2933.897,
    "text": "Und als dieser Mensch mit den blauen Linien im Gesicht dann aus dem Büro rausgeht,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2933.957,
    "end": 2937.217,
    "text": "da können wir ihn ansprechen und uns vorstellen und fragen, wer er denn ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2937.317,
    "end": 2940.957,
    "text": "Und dann sagt dieser Mann kühl, dafür sei jetzt noch nicht die Zeit,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2941.057,
    "end": 2943.137,
    "text": "er solle die Nase mal schön aufschrauben. Asphalt behalten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2943.377,
    "end": 2946.697,
    "text": "Er werde jetzt mal runter auf Level 3 gehen, um die Gefangene zu verhören."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2955.889,
    "end": 2961.389,
    "text": "Jetzt dürfen wir zu Mendeley rein und der offenbart uns, dass die Mission gescheitert ist."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2961.849,
    "end": 2966.249,
    "text": "Unser Bruder Paul ausgerechnet hat versagt und sich nicht vom Dienst zurückgemeldet."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2966.589,
    "end": 2967.989,
    "text": "Mendeley muss ihn entlassen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2977.569,
    "end": 2981.449,
    "text": "Das sind überraschende und schockierende Neuigkeiten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 2982.089,
    "end": 2982.749,
    "text": "Hintertas."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2982.749,
    "end": 2987.169,
    "text": "Als wir in unser eigenes Büro zurückkehren, finden wir auf unserem Computer eine Mail von Paul."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2987.469,
    "end": 2990.289,
    "text": "Der sagt, er habe jetzt nicht viel Zeit und könne über das Netz nicht sprechen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2990.429,
    "end": 2994.829,
    "text": "aber es sei nicht so, wie es scheint. Er habe seine Gründe und wir sollen ihm bitte vertrauen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 2995.149,
    "end": 3000.029,
    "text": "Er gibt uns das Passwort zu Manderleys Computer und sagt, wir sollen dessen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3000.029,
    "end": 3002.189,
    "text": "Mails lesen, falls wir die Gelegenheit dazu bekommen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3002.629,
    "end": 3006.809,
    "text": "Und er schreibt, wir sollen Agentin Navarre nicht trauen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3008.349,
    "end": 3012.729,
    "text": "Hm, seltsam. Nun können wir mal runtergucken in den Zellentrakt auf Ebene."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3012.749,
    "end": 3015.869,
    "text": "3, was mit diesen komischen Gefangenen los ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3016.109,
    "end": 3019.469,
    "text": "Da stehen ein paar Wachsoldaten, die sind nicht begeistert, dass wir hier sind."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3019.569,
    "end": 3021.749,
    "text": "Die ermahnen uns, dass wir doch schleunigst wieder gehen sollen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3024.369,
    "end": 3028.949,
    "text": "Aber wir können trotzdem in den Zellentrakt gehen und sehen da diesen Mann in"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3028.949,
    "end": 3034.229,
    "text": "blau in einer Zelle, wie der gerade einen gefangenen NSF-Soldaten verhört."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3034.429,
    "end": 3039.009,
    "text": "Und dieser Soldat, der nennt den Mann in blau Walton Simons."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3039.489,
    "end": 3043.389,
    "text": "Wer auch immer das sein mag. Und Simons, der Ist ja nicht zimperlich,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3043.469,
    "end": 3048.149,
    "text": "der bedroht die Familie des Terroristen, aber dieser Terrorist lässt sich nicht einschüchtern."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 3048.149,
    "end": 3051.329,
    "text": "You Walton Simons, you think I could be bribed?"
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 3051.669,
    "end": 3055.949,
    "text": "Margaret Forsythe, under NSF Protection in Queens Your son Richard,"
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 3056.109,
    "end": 3062.049,
    "text": "attending Bronx Science You see, I have a few relevant facts myself Care to make a trade?"
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 3062.329,
    "end": 3066.289,
    "text": "You wouldn't dare I'll give you two seconds to decide."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3067.209,
    "end": 3071.949,
    "text": "Zurück im Büro warten wir, bis die Anna Navarre ihr Zimmer verlässt und dann"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3071.949,
    "end": 3073.589,
    "text": "hacken wir uns in ihren Computer."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3074.389,
    "end": 3078.329,
    "text": "Sie hat darauf eine E-Mail von ihrem Agenten-Kollegen Gunther Herrmann."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3078.829,
    "end": 3082.089,
    "text": "Der schreibt über uns, und zwar ganz ominös."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3082.449,
    "end": 3085.709,
    "text": "Ich frage mich, ob er ahnt, was hier auf dem Spiel steht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3086.049,
    "end": 3090.389,
    "text": "Und eine Mail von Manderley, in der er ihr Informationen über den nächsten Einsatz"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3090.389,
    "end": 3092.589,
    "text": "gibt, die er uns verschwiegen hat. Warum?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3093.749,
    "end": 3097.749,
    "text": "Manderley verlässt sein Büro leider nie. An dieser Stelle fehlt uns also die"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3097.749,
    "end": 3099.869,
    "text": "Gelegenheit, jetzt auch noch seinen Computer zu durchsuchen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3100.909,
    "end": 3103.129,
    "text": "Bleibt nur zunächst Mission aufzubrechen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3103.589,
    "end": 3106.809,
    "text": "Tja, und wenn wir von dieser nächsten Mission dann zurückkehren,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3106.929,
    "end": 3111.789,
    "text": "dann wird der ominöse Walton Simons mit seinen Männern im schwarzen Anzug verschwunden"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3111.789,
    "end": 3116.709,
    "text": "sein und die Zellen unten im Trakt auf Level 3 werden wieder leer sein und wir"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3116.709,
    "end": 3117.789,
    "text": "erfahren dann von den Wachen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3117.869,
    "end": 3121.029,
    "text": "dass die Gefangenen erst gefoltert und dann hingerichtet wurden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3121.229,
    "end": 3125.909,
    "text": "Und spätestens dann beschleicht uns und Jaycee Denton der Verdacht,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3126.389,
    "end": 3128.769,
    "text": "dass hier irgendwas nicht ganz koscher ist."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3134.899,
    "end": 3139.219,
    "text": "Ich möchte sagen, das ist ein amerikanisches Spiel und deswegen habe ich Gunther"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3139.219,
    "end": 3142.759,
    "text": "Herrmann und Anna Navarra nie getraut, weil die haben einen ausländischen Dialekt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3143.979,
    "end": 3146.059,
    "text": "Ja, der Herrmann ist am schlimmsten, der ist ja ein Deutscher."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3146.619,
    "end": 3147.619,
    "text": "Kannst du gar nicht trauen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3147.699,
    "end": 3148.579,
    "text": "Nee, kann man nicht trauen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3148.939,
    "end": 3151.979,
    "text": "Aber das, was wir beschrieben haben gerade, war eben eine von diesen reinen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3151.979,
    "end": 3155.359,
    "text": "Erzählpassagen und das macht ja jetzt mehrere große Fragen auf."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3155.439,
    "end": 3157.959,
    "text": "Was ist denn mit Paul los mit unserem großen Bruder?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3158.199,
    "end": 3161.639,
    "text": "Wer ist dieser Walton Simons und warum kann er unserem Chef,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3161.799,
    "end": 3167.519,
    "text": "dem UNATCO-Chef, Anweisungen geben? Und was verbergen Mendeley und Anna Navarro für uns?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3167.719,
    "end": 3173.199,
    "text": "Und das Ganze ist ein ganz spannender Ausgangspunkt, um diese Mysterien weiterzuentwickeln."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3173.339,
    "end": 3177.019,
    "text": "Das klärt sich dann relativ schnell, aber ist natürlich nur der Ausgangspunkt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3177.019,
    "end": 3179.319,
    "text": "für tiefere Verschwörungen, die dann da aufgemacht werden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3179.319,
    "end": 3185.519,
    "text": "Das führt dann tatsächlich zu einem Seitenwechsel der beiden Denton-Brüder."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3185.759,
    "end": 3190.379,
    "text": "Vor allen Dingen Paul ist nämlich nicht da verschollen oder gefangen genommen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3190.379,
    "end": 3193.079,
    "text": "oder hat versagt, sondern der ist übergelaufen zur NSF,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3193.239,
    "end": 3197.939,
    "text": "weil er glaubt, die UNEDCO werde von Verschwörungstheorie dunklen Interessengruppen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3197.939,
    "end": 3203.499,
    "text": "benutzt, um die Versorgung mit Ambrosia zu kontrollieren und das Ambrosia der"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3203.499,
    "end": 3204.959,
    "text": "Öffentlichkeit vorzuenthalten."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3205.579,
    "end": 3209.659,
    "text": "Und dafür muss man jetzt echt nicht in Harvard studiert haben, um das zu wissen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3210.199,
    "end": 3213.759,
    "text": "Das hätte eigentlich auch JC schon checken können. Da machen die ja keinen großen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3213.759,
    "end": 3215.799,
    "text": "Hehl draus, wem sie das Ambrosia geben."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3216.719,
    "end": 3221.759,
    "text": "Naja, jedenfalls kriegt dann JC das raus und dann wird jetzt die UNEDCO zum"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3221.759,
    "end": 3227.619,
    "text": "Feind, weil die UNEDCO dann Paul töten will und JC ihn retten will und so weiter."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3227.859,
    "end": 3230.939,
    "text": "Das ist ungefähr das erste Drittel des Spiels. Also da haben wir jetzt noch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3230.939,
    "end": 3232.159,
    "text": "nicht so wahnsinnig viel gespoilert."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3232.159,
    "end": 3234.999,
    "text": "Nee, genau. Wir hören jetzt auch auf mit dem Spoilern und erzählen jetzt die"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3234.999,
    "end": 3236.079,
    "text": "Handlung da nicht weiter durch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3236.359,
    "end": 3242.339,
    "text": "Aber hier ist der erste große Twist, wo man sich dann gegen seine eigenen Leute stellt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3242.639,
    "end": 3246.339,
    "text": "Oder die, die man für seine eigenen Leute gehalten hat. Ich habe Gunther nie"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3246.339,
    "end": 3247.659,
    "text": "für einen von uns gehalten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3249.819,
    "end": 3254.419,
    "text": "Das Spiel erzählt diese Handlung in Zwischensequenzen, in Spielgrafik und Gesprächen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3254.419,
    "end": 3258.659,
    "text": "und sowas und es erzählt es auch nebenbei eben in so kleinen Einsprengseln,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3258.759,
    "end": 3261.119,
    "text": "in Texten, E-Mails und so weiter, die man finden kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3261.399,
    "end": 3265.819,
    "text": "Es hat aber auch noch eine weitere Form der naja, eine Form der Erzählweise"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3265.819,
    "end": 3269.219,
    "text": "ist zu viel gesagt, aber eine Art der Darreichung von Informationen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3269.459,
    "end": 3273.039,
    "text": "die ich persönlich super finde und die ich dem Spiel sehr hoch anrechne."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3273.239,
    "end": 3276.459,
    "text": "Denn wir hatten ja vorhin schon beschrieben, dass das ein relativ flexibles"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3276.459,
    "end": 3279.739,
    "text": "Spiel ist, was das eigene Vorgehen angeht und dass man durchaus Entscheidungen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3279.739,
    "end": 3283.079,
    "text": "treffen kann, was man tut oder auch nicht und das Spiel reagiert darauf."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3283.828,
    "end": 3288.608,
    "text": "Also zum Beispiel, wenn wir ganz am Anfang mit Anna Navarra in New York City"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3288.608,
    "end": 3293.468,
    "text": "im Battery Park unterwegs sind, da bekommen wir die Aufgabe von ihr,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3293.728,
    "end": 3297.828,
    "text": "in der nahen U-Bahn-Station Geiseln zu befreien. Die NSF hatte einige Geiseln."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3298.128,
    "end": 3301.488,
    "text": "Und das kann man aber vorher schon erledigt haben. Da kann man vorher schon"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3301.488,
    "end": 3305.828,
    "text": "hingegangen sein und das gemacht haben. Und für diesen Fall sagt sie dann im"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3305.828,
    "end": 3308.948,
    "text": "Gespräch, oh, ich höre, die U-Bahn ist schon erledigt. Gute Arbeit."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3309.088,
    "end": 3313.628,
    "text": "Ich wollte Ihnen für diesen Auftrag ein paar EMP-Granaten für die Sprengfallen dort geben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3313.928,
    "end": 3319.188,
    "text": "Aber die kriegen Sie halt jetzt einfach so. Also das Spiel erkennt diesen Fall und geht darauf ein."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3319.468,
    "end": 3322.088,
    "text": "Und das ist nur ein sehr offensichtliches Beispiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3322.448,
    "end": 3328.288,
    "text": "Es gibt einige Gespräche, die in größeren Teilen variieren, je nachdem, was man gemacht hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3328.448,
    "end": 3331.808,
    "text": "Wir haben ja vorhin diese Beispielmission geschildert, wo wir bei Maggie Chow"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3331.808,
    "end": 3336.068,
    "text": "sind. Und das erste Gespräch mit Maggie Chow, wenn man sie das erste Mal besucht,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3336.368,
    "end": 3341.048,
    "text": "kann sich an vier Punkten verändern, in Abhängigkeit davon, was Jay-Z vorher"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3341.048,
    "end": 3343.148,
    "text": "getan hat oder was er schon weiß."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3343.528,
    "end": 3347.128,
    "text": "Je nachdem, ob er alleine hierher gegangen ist oder vorher einen Hinweis auf"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3347.128,
    "end": 3350.828,
    "text": "Maggie Chow bekommen hat, je nachdem, ob er von dem verschwundenen Schwert schon"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3350.828,
    "end": 3352.128,
    "text": "gehört hat oder noch nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3352.128,
    "end": 3356.648,
    "text": "Und vor allen Dingen, je nachdem, ob sein Bruder Paul zu diesem Zeitpunkt noch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3356.648,
    "end": 3361.108,
    "text": "lebt oder gestorben ist, weil das ist auch etwas, was passieren kann in Abhängigkeit"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3361.108,
    "end": 3362.068,
    "text": "von unserer Entscheidung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3362.288,
    "end": 3365.588,
    "text": "Das verändert dann das gesamte Ende des Gesprächs. Wenn er schon tot ist,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3365.688,
    "end": 3369.208,
    "text": "dann tröstet Jay-Cee sie und sie trauert dann über den Verlust."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3369.408,
    "end": 3374.428,
    "text": "Das Gespräch an sich läuft immer aufs Gleiche hinaus, aber die bisherigen Erlebnisse"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3374.428,
    "end": 3379.668,
    "text": "und Entscheidungen fließen ein und verändern leicht den Verlauf des Gesprächs und das finde ich toll."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3379.668,
    "end": 3383.648,
    "text": "Es sind schon magische Momente. Es ist jetzt nicht, dass Deus Ex das erfunden"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3383.648,
    "end": 3389.248,
    "text": "hat, aber dass es sich Sachen merkt, von denen ich zumindest geglaubt habe,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3389.668,
    "end": 3393.788,
    "text": "dass es nichts, was ein Spiel sich merkt und dass es die dann doch weiß,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3394.008,
    "end": 3396.708,
    "text": "wie zum Beispiel das berühmte Damenklo, das immer zitiert wird,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3396.828,
    "end": 3400.268,
    "text": "wenn man halt auf die Damentrette geht und dann wird man da gesehen und dann"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3400.268,
    "end": 3403.228,
    "text": "wird man hinterher darauf angesprochen, dass man da bitte draußen bleiben soll."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3411.968,
    "end": 3415.708,
    "text": "Da fühlt man sich halt so ertappt. Das ist schon ein sehr mächtiger Moment des Spiels."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3415.828,
    "end": 3418.368,
    "text": "Oder die Tatsache, dass die Navarre, die ist so trigger-happy,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3418.568,
    "end": 3421.148,
    "text": "die will immer alle töten, die will immer schießen und so."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3421.488,
    "end": 3424.288,
    "text": "Da haben wir uns ganz gut verstanden, sie und ich. Dann wurde ich auch öfter"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3424.288,
    "end": 3426.848,
    "text": "von ihr gelobt, weil ich auch nicht so viel Gefangene gemacht habe."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3427.508,
    "end": 3429.848,
    "text": "Und andere Leute haben mich dann deswegen kritisiert. Das heißt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3430.028,
    "end": 3433.588,
    "text": "man hat schon das Gefühl, das Spiel guckt dir schon über die Schulter und merkt"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3433.588,
    "end": 3439.968,
    "text": "sich schon das, was du da machst. Und all deine Handlungen haben irgendwie Auswirkungen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3440.168,
    "end": 3441.828,
    "text": "auch wenn es kleine Auswirkungen sind."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3442.407,
    "end": 3446.087,
    "text": "Ja, aber es gibt ja auch die Großen. Also das Spiel traut sich ja so Game of"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3446.087,
    "end": 3450.067,
    "text": "Thrones-artige Konsequenzen zu, indem es sich nicht scheut, auch Hauptfiguren"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3450.067,
    "end": 3452.947,
    "text": "sterben zu lassen. Also ich hatte schon von Paul gesprochen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3453.487,
    "end": 3458.387,
    "text": "Später im Spiel wirst du mit Anna Navarro und Günther Herrmann konfrontiert"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3458.387,
    "end": 3462.427,
    "text": "als Bossgegner sozusagen und das kann dann entweder in Kämpfe münden oder du"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3462.427,
    "end": 3466.367,
    "text": "kannst vorher ihre Killphrases, ihre Tötungsphrasen herausgefunden haben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3466.367,
    "end": 3471.727,
    "text": "Dann sagst du zu Gunther einfach La Putten Machine und dann stirbt er vor deinen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3471.727,
    "end": 3473.907,
    "text": "Augen und der ganze Bosskampf entfällt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3474.127,
    "end": 3479.747,
    "text": "Das sind schon gravierende Änderungen und vieles davon kann man halt auch einfach finden oder nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3479.927,
    "end": 3483.927,
    "text": "Das kann man auch einfach übersehen und auch das ist glaube ich einer der starken"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3483.927,
    "end": 3486.747,
    "text": "Teile eines der Glanzlichter von Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3487.247,
    "end": 3492.007,
    "text": "Dass es so einen Reichtum an Entdeckungsmöglichkeiten gibt, wenn man sich die"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3492.007,
    "end": 3496.347,
    "text": "Zeit nimmt, die Levels gut zu erkunden und dass daran teilweise Konsequenzen geknögt werden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3496.367,
    "end": 3499.527,
    "text": "Ich würde nochmal gerne ein Beispiel bringen, nämlich in Paris,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3499.867,
    "end": 3502.307,
    "text": "da kommt man in das Haus von Morgan Everett."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3502.467,
    "end": 3507.447,
    "text": "Das ist der aktuelle Anführer der Illuminaten, also einer der uralten Geheimgesellschaften."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3507.607,
    "end": 3508.947,
    "text": "Da sind wir jetzt schon weit im Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3509.187,
    "end": 3512.227,
    "text": "Das ist auch wieder einer von diesen friedlichen Orten, wo nicht gekämpft wird."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3512.407,
    "end": 3517.047,
    "text": "Und die Aufgabe ist eigentlich nur, gehe rein in das Haus, finde Morgan Everett"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3517.047,
    "end": 3521.287,
    "text": "und sprich mit ihm, gehe dann zum Dach, wo der Helikopter wartet und fliege"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3521.287,
    "end": 3524.627,
    "text": "ab. Und man kann hier aber große Sachen übersehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3524.867,
    "end": 3529.347,
    "text": "Der Everett hat in einem versiegelten Bunkerraum eine Prototyp-KI namens Morpheus,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3529.547,
    "end": 3533.747,
    "text": "mit der man ein ganz interessantes Gespräch über das Bedürfnis der Menschen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3533.747,
    "end": 3535.087,
    "text": "nach Unterordnung führen kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3535.127,
    "end": 3540.287,
    "text": "Das ist zumindest die Meinung der KI und dass das Konzept eines Gottes nur diesem"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3540.287,
    "end": 3543.327,
    "text": "Wunsch nach einer ordnenden, unterteilenden Macht entspringt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3543.672,
    "end": 3546.712,
    "text": "Das ist eine Sache. Der Everett hat in einem anderen Geheimraum,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3546.832,
    "end": 3551.732,
    "text": "den uralten Anführer der Illuminaten, Lucius de Beers, den er in so einer kryogenischen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3551.732,
    "end": 3554.172,
    "text": "Kapsel am Leben hält und bei Bewusstsein hält."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3554.572,
    "end": 3557.652,
    "text": "Der de Beers wartet, dass eine bessere Technologie erfunden wird,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3557.712,
    "end": 3560.852,
    "text": "dass er wieder gesund wird und dann wieder das Zepter in die Hand nehmen kann"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3560.852,
    "end": 3562.672,
    "text": "und wieder der Anführer der Illuminaten werden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3563.052,
    "end": 3567.732,
    "text": "Und dann kann man Everett darüber fragen, hey, du hast da diesen alten Typen bei dir im Geheimraum."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3568.232,
    "end": 3571.712,
    "text": "Der Everett sagt dann, ja, naja, die Technik gibt es schon lang."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3571.972,
    "end": 3574.972,
    "text": "Aber natürlich werde ich den nicht wiederherstellen. Sonst will er ja nur die"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3574.972,
    "end": 3577.672,
    "text": "Illuminaten führen. Ich will den einfach nur als Ratgeber haben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3578.072,
    "end": 3581.112,
    "text": "Und dann kannst du zu Lucius zurückgehen und dem das sagen. Und dann regt er"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3581.112,
    "end": 3582.772,
    "text": "sich furchtbar auf. Aber was soll er machen?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3582.952,
    "end": 3585.812,
    "text": "Da ist eine lebende Leiche in so einem Container. Und dann sagt er ja,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3585.912,
    "end": 3587.452,
    "text": "hier, zieh die Stöpsel raus."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3587.592,
    "end": 3590.152,
    "text": "Unter diesen Bedingungen will ich nicht leben. Und dann kannst du dich entscheiden,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3590.252,
    "end": 3593.472,
    "text": "ob du das machen möchtest oder nicht. Das sind so Sachen, die haben keine langfristige Konsequenz."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3594.172,
    "end": 3599.332,
    "text": "Aber es gibt noch eine dritte Geschichte. Auf dem Dach, wo man in den Heli steigt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3599.332,
    "end": 3603.572,
    "text": "und abfliegt, da steht in der Ecke ein Mechaniker und der verhält sich ein bisschen seltsam,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3604.052,
    "end": 3609.292,
    "text": "der spricht ein bisschen komisch und hinter ein paar Fässern liegt eine Leiche"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3609.292,
    "end": 3610.972,
    "text": "von einem anderen Mechaniker."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3611.552,
    "end": 3615.192,
    "text": "Und der Pilot, der Jog, drängt auf Abflug. Und jetzt muss man hier auf die Idee"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3615.192,
    "end": 3618.792,
    "text": "kommen, noch mal zum Morgen Everett zurückzugehen und ihm das zu berichten,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3618.852,
    "end": 3620.412,
    "text": "was man da auf dem Dach gesehen hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3620.532,
    "end": 3625.192,
    "text": "Und dann folgert der Everett, dieser Mechaniker, das muss ein Spion sein."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3625.632,
    "end": 3629.772,
    "text": "Schalte den mal bitte aus. Und in diesem Fall stellt sich dann raus,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3629.932,
    "end": 3634.192,
    "text": "dass an Bord des Helikopters eine Bombe ist, die dieser Mechaniker da eingebaut hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3634.392,
    "end": 3638.132,
    "text": "Die wird dann entschärft. Wenn man das nicht macht, wenn man das übersieht,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3638.232,
    "end": 3640.252,
    "text": "so wie mir das beim ersten Spielen passiert ist,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3640.652,
    "end": 3645.272,
    "text": "dann geht das levelweise weiter bis zum Ende des Spiels und in der letzten Mission"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3645.272,
    "end": 3649.892,
    "text": "explodiert diese Bombe und tötet unseren Piloten, mit dem wir das ganze Spiel verbracht haben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3650.112,
    "end": 3653.952,
    "text": "Also eine späte, dramatische Konsequenz von einer kleinen Sache,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3654.032,
    "end": 3655.112,
    "text": "die man vorher übersehen kann."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3655.735,
    "end": 3660.415,
    "text": "Das ist der Hammer, finde ich. Also das ist mal was, wo das Spiel einen langen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3660.415,
    "end": 3662.675,
    "text": "Atem hat und sich das lange aufspart."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3663.515,
    "end": 3666.535,
    "text": "Diese Bestrafung, die du dir da verdient hast durch das Übersehen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3666.975,
    "end": 3667.935,
    "text": "das ist ganz schön super."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3668.395,
    "end": 3671.315,
    "text": "Weil das aber so Sandboxig ist, bemerken das ja viele Spieler nicht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3671.675,
    "end": 3676.535,
    "text": "Es ist ja eigentlich geiler, das nicht zu sehen und dann hinterher diese Konsequenz"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3676.535,
    "end": 3680.675,
    "text": "zu spüren und dann diesen Moment von Connection zu haben mit dem Spiel,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3680.815,
    "end": 3684.095,
    "text": "wo du denkst so, boah ey, da hat es aber aufgepasst, bin ich doof."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3684.655,
    "end": 3688.575,
    "text": "Das ist ja viel schöner eigentlich, als das bemerkt zu haben und dann die Konsequenzen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3688.575,
    "end": 3691.215,
    "text": "nie zu sehen. Aber man sieht halt auch viel nicht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3691.415,
    "end": 3697.695,
    "text": "Man lässt viel liegen an Vereinfachungen, an Konsequenzen, an Dialogen und auch"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3697.695,
    "end": 3701.415,
    "text": "viel an Wissen über die Welt, wenn man zu schnell durchgeht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3701.615,
    "end": 3705.195,
    "text": "Das ist schon ein Spiel, das diese Erforschung nicht nur mit Erfahrungspunkten"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3705.195,
    "end": 3709.155,
    "text": "belohnt, sondern auch mit Gefühl und Stimmung und Immersion."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3710.015,
    "end": 3714.275,
    "text": "Zu der fesselnden Stimmung des Spiels mit seiner ewigen Nacht und so trägt übrigens"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3714.275,
    "end": 3717.055,
    "text": "auch der ausgezeichnete Soundtrack viel bei."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3717.335,
    "end": 3719.295,
    "text": "Den wollen wir natürlich auch kurz würdigen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3719.755,
    "end": 3725.135,
    "text": "Und normalerweise würde man hier jetzt das bekannte Titelthema von Alexander Brandon einspielen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3725.635,
    "end": 3730.155,
    "text": "Aber ehrlich gesagt mag ich das gar nicht so sehr. Da gibt es viel bessere Stücke im Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3730.415,
    "end": 3733.635,
    "text": "Zum Beispiel den Song New York City Streets."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3733.855,
    "end": 3738.415,
    "text": "Der, große Überraschung, läuft, während man im nächtlichen New York City unterwegs"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3738.415,
    "end": 3742.155,
    "text": "ist. Auch dieses Lied stammt von Alexander Brandon und das klingt so."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3773.164,
    "end": 3777.244,
    "text": "Gut, sehr schön. Aber du warst gerade bei dem Thema, dass es in Deus Ex viel"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3777.244,
    "end": 3780.644,
    "text": "zu entdecken und dementsprechend auch viel zu übersehen gibt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3780.804,
    "end": 3786.404,
    "text": "Und es gilt ja auch als ein Spiel, das man durchaus mehrmals durchspielen kann,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3786.664,
    "end": 3789.384,
    "text": "weil man solche Dinge dann vielleicht entdeckt beim zweiten Mal,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3789.444,
    "end": 3792.744,
    "text": "aber natürlich auch, weil man ja einfach eine andere Spielweise ausprobieren kann."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3793.444,
    "end": 3797.864,
    "text": "Ja, und das ist wahr. Das wird oft gesagt von Spielen und ich finde, oft stimmt es nicht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3798.344,
    "end": 3803.204,
    "text": "Aber ich finde, hier ist das schon so, gerade durch die anderen Reaktionen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3803.644,
    "end": 3807.764,
    "text": "Gerade, dass dann Anana war, mir was anderes sagt, nach der Mission,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3807.824,
    "end": 3811.624,
    "text": "die ich niemanden umgebracht habe, ist echt, finde ich, stark."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3811.884,
    "end": 3813.404,
    "text": "Kann man schon dafür das Spiel nochmal spielen?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3813.944,
    "end": 3817.544,
    "text": "Ja, zumal es am Ende ja auch drei verschiedene Endsequenzen gibt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3817.684,
    "end": 3820.584,
    "text": "Also du hast am Ende nochmal eine Entscheidung und das Spiel kann auf drei unterschiedliche"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3820.584,
    "end": 3823.064,
    "text": "Arten enden. Dafür musst du jetzt nicht das ganze Spiel nochmal spielen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3823.144,
    "end": 3827.144,
    "text": "Nee, das nicht. Wobei die Entscheidungen sich ein bisschen ergeben aus dem,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3827.284,
    "end": 3830.384,
    "text": "wie du gespielt hast und was du im Spiel präferiert hast und erfahren hast."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3830.584,
    "end": 3834.404,
    "text": "Das führt dann jeweils zu einer einigermaßen logischen Entscheidung in eine"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3834.404,
    "end": 3835.984,
    "text": "oder andere Richtung. Kannst dich aber auch anders entscheiden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3836.264,
    "end": 3839.804,
    "text": "Also das hängt nicht von deiner Spieleweise ab, aber du kannst es logisch zu"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3839.804,
    "end": 3843.024,
    "text": "einem bestimmten Ende führen. Die Entscheidung triffst du aber ganz am Ende trotzdem."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3844.164,
    "end": 3847.924,
    "text": "Ja, das ist Deus Excona. Das sind ja nun schon viele Gründe,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3848.064,
    "end": 3851.524,
    "text": "warum das ein Klassiker ist. Jetzt haben wir aber noch nicht so richtig darüber"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3851.524,
    "end": 3856.044,
    "text": "gesprochen, warum der Tom Chick das am Anfang so kritisiert hat,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3856.184,
    "end": 3859.124,
    "text": "das Spiel, und was vielleicht nicht so gelungen ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3859.504,
    "end": 3863.644,
    "text": "Ich würde aber fast sagen, wir sprechen vorher erstmal drüber,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3863.864,
    "end": 3865.384,
    "text": "wie das Spiel eigentlich entstanden ist."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3865.384,
    "end": 3872.464,
    "text": "Ja, gerne. Die Entstehungsgeschichte. Wir gehen zurück ins Jahr 1994."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3873.524,
    "end": 3880.364,
    "text": "Warren Spector hat gerade mit Looking Glass die Projekte Ultima Underworld 1 und 2 abgeschlossen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3880.524,
    "end": 3886.104,
    "text": "Der war schon seit 1989 bei Origin Systems in Austin in Texas als Producer."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3886.344,
    "end": 3891.224,
    "text": "Der hat Spieleteams betreut und darunter waren halt auch externe Teams wie eben"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3891.224,
    "end": 3893.704,
    "text": "Looking Glass. Die saßen ja in Cambridge an der Ostküste."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3894.464,
    "end": 3899.424,
    "text": "Und aus der Erfahrung mit Ultimate Underworld leitet er eine Spielidee ab,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3899.644,
    "end": 3904.204,
    "text": "zu der er ein kurzes Konzept schreibt und das dann bei Origin pitcht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3904.384,
    "end": 3906.004,
    "text": "Das heißt Troubleshooter."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3906.384,
    "end": 3911.464,
    "text": "Und zwar ist das ein Ego-Perspektiv-Spiel wie Underworld, aber in einem Echtwelt-Szenario,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3911.724,
    "end": 3916.704,
    "text": "inspiriert vom Hollywood-Kino sowas wie Stirb langsam oder Last Action Hero."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3916.704,
    "end": 3923.524,
    "text": "Und man soll da einen Ex-Cop spielen, der heikle Einsätze, Geiselnamen und sowas löst."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3923.664,
    "end": 3929.164,
    "text": "Das Ganze als Action-Simulation, aber mit Freiheit bei der Vorgehensweise."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3929.824,
    "end": 3933.604,
    "text": "Origin lehnt das ab, das kommt nicht zustande, aber Spectre,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 3933.604,
    "end": 3936.884,
    "text": "der wirft seinen Notizzettel da nicht weg, der merkt sich das."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3937.657,
    "end": 3941.337,
    "text": "Jetzt vergehen zwei Jahre, dann verlässt Warren Spector Origin,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3941.977,
    "end": 3947.237,
    "text": "denn Looking Glass hat in der Zwischenzeit eine kleine Zweigstelle in Austin"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3947.237,
    "end": 3952.517,
    "text": "aufgemacht und holt ihn im April 1996 als Studioleiter."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3952.677,
    "end": 3957.357,
    "text": "Also der muss innerhalb von Austin nur von Origin-Gebäude in das Looking Glass Büro ziehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3957.777,
    "end": 3961.657,
    "text": "Und dort beginnt Spector mit der Entwicklung eines eigenen Spiels."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3961.737,
    "end": 3966.577,
    "text": "Der Arbeitstitel lautet Junction Point. Das ist eigentlich als Online-Rollenspiel geplant."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3967.057,
    "end": 3970.857,
    "text": "Bei Origin war man zu der Zeit im Ultima Online-Fieber, das ist da in der Entwicklung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3971.237,
    "end": 3974.597,
    "text": "Aber das Junction Point wird dann doch relativ schnell ein Singleplayer-Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3975.037,
    "end": 3978.157,
    "text": "Diesmal ist es ein Science-Fiction-Szenario, soll ein 3D-Spiel werden,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3978.417,
    "end": 3981.997,
    "text": "die Spieler bekommen missionsbasierte Aufgaben und müssen dann ihre Umgebung"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3981.997,
    "end": 3983.877,
    "text": "einsetzen, um diese Aufgaben zu lösen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3984.557,
    "end": 3987.577,
    "text": "Jetzt kommt dieses Junction Point aber nicht so wahnsinnig weit,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3987.817,
    "end": 3991.637,
    "text": "denn leider hat Looking Glass in der Zwischenzeit einige Flops produziert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3991.797,
    "end": 3995.217,
    "text": "Terranova und British Open Championship haben sich nicht gut verkauft."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3995.357,
    "end": 3999.877,
    "text": "Looking Glass ist fast ruiniert finanziell und rettet sich auch dadurch, dass sie am 1."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 3999.957,
    "end": 4003.457,
    "text": "Juli 1997 ihre Zweigstelle in Austin schließen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4003.697,
    "end": 4006.837,
    "text": "Und Spector und sein kleines Team, das ist nur eine Handvoll Leute,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4006.957,
    "end": 4012.397,
    "text": "sind dann arbeitslos. Und was dann passiert, das hat Warren Spector oft beschrieben,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4012.877,
    "end": 4018.457,
    "text": "unter anderem im Jahr 2021 im Gespräch mit Ars Technica. Das hören wir mal kurz an."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4018.457,
    "end": 4023.297,
    "text": "John Romero called me up and said make the game of your dreams,"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4023.737,
    "end": 4029.177,
    "text": "no creative interference from anybody, biggest budget you've ever had,"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4029.357,
    "end": 4031.917,
    "text": "and the biggest marketing budget you've ever had."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4032.057,
    "end": 4036.737,
    "text": "And I thought about it for about three and a half seconds and then said, I'm in."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4037.277,
    "end": 4040.157,
    "text": "Who? Who says no to that opportunity?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4041.349,
    "end": 4045.429,
    "text": "Das ist natürlich ein hammermäßiges Angebot. Mach das Spiel deiner Träume,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4045.709,
    "end": 4047.849,
    "text": "du hast alle Freiheit, alles Geld."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4048.489,
    "end": 4051.829,
    "text": "Warren Spector hat nicht lange nachgedacht und sofort gesagt, das macht er."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4052.629,
    "end": 4055.729,
    "text": "Denn jetzt kommen wir in die Phase Iron Storm."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4056.189,
    "end": 4062.229,
    "text": "John Romero hat Ende 96 in Dallas in Texas das Studio Iron Storm mitgegründet"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4062.229,
    "end": 4066.189,
    "text": "und hat dafür unter anderem von Eidos 22 Millionen Dollar bekommen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4066.369,
    "end": 4072.369,
    "text": "Das ist so ein All-Star-Studio, der heiße Scheiß. Das Angebot von Romero kommt"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4072.369,
    "end": 4073.369,
    "text": "dann nicht aus heiterem Himmel."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4073.509,
    "end": 4077.749,
    "text": "Der Spectre sucht nach dem Ende von Looking Glass Austin nach einem neuen Job"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4077.749,
    "end": 4082.929,
    "text": "und er hat diese Handvoll Leute aus seinem kleinen Studio, die unbezahlt mit"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4082.929,
    "end": 4086.649,
    "text": "ihm zusammensuchen in der Hoffnung, dass er sie irgendwo hin mitnehmen kann."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4086.649,
    "end": 4090.149,
    "text": "Die sind nicht in alle Winde verflogen, sondern bleiben bei ihm."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4090.329,
    "end": 4093.289,
    "text": "Und da kommt dieses Angebot von Iron Storm halt super."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4093.549,
    "end": 4098.409,
    "text": "Die kleine Mannschaft kann also in Austin bleiben, kann der Nucleus werden für"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4098.409,
    "end": 4101.229,
    "text": "ein neues Team und so wird das dann auch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4101.389,
    "end": 4106.229,
    "text": "Und das heißt ab September 1996 Iron Storm Austin."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4107.689,
    "end": 4111.189,
    "text": "Warren Spector und seine kleine Gefolgschaft, also da reden wir von vier oder"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4111.189,
    "end": 4115.569,
    "text": "fünf Leuten, die nutzen diese zwei Monate zwischen dem Ende von Looking Glass"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4115.569,
    "end": 4119.889,
    "text": "Austin und dem Neustart als Iron Storm Austin, um schon mal ein paar Ideen zu sammeln."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4120.009,
    "end": 4122.589,
    "text": "Was für ein Spiel würden sie denn gerne miteinander machen wollen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4122.729,
    "end": 4123.769,
    "text": "wenn ihnen jemand Geld gibt?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4123.929,
    "end": 4127.609,
    "text": "Und der maßgebliche Entscheider dabei ist natürlich Warren Spector."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4127.789,
    "end": 4131.729,
    "text": "Der trägt ja aus diesem alten Troubleshooter-Konzept noch diesen Gedanken von"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4131.729,
    "end": 4136.089,
    "text": "einem Echtwelt-Szenario mit sich rum. Und während seiner Zeit bei Looking Glass"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4136.089,
    "end": 4141.669,
    "text": "Austin hat er aber auch gesehen, woran Looking Glass drüben in Cambridge gerade arbeitet zu der Zeit."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4141.789,
    "end": 4146.569,
    "text": "Nämlich ein Spiel, das zunächst Dark Camelot heißt und dann zu Thief wird."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4147.029,
    "end": 4152.109,
    "text": "Und dabei kommt es zu einem Ereignis, das Spectre später immer wieder als den"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4152.109,
    "end": 4155.609,
    "text": "wichtigsten Aha-Moment für Deus Ex beschrieben hat."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4163.369,
    "end": 4164.569,
    "text": "Für mich zu sneak."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4165.539,
    "end": 4169.599,
    "text": "Ich war immer wieder zu verlieren. Und ich fragte die Team, einfach so,"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4169.699,
    "end": 4174.019,
    "text": "dass ich mich nicht so schwer war, dass ich mich nicht mehr über die Regarde kämpfe."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4174.699,
    "end": 4175.899,
    "text": "Und sie sagten, dass sie nicht."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4176.899,
    "end": 4182.319,
    "text": "Weil wir die Spieler-Charakter stark genug zu kämpfen, niemand würde es nicht mehr zu verlieren."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4182.539,
    "end": 4184.179,
    "text": "Und die Idee der Spiel war, dass sie nicht mehr zu verlieren."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4184.299,
    "end": 4186.979,
    "text": "Und sie waren wahrscheinlich für Thief. Das war wahrscheinlich die richtige Entscheidung."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4187.939,
    "end": 4192.199,
    "text": "Aber ich habe eine Vowel, dass ich eine Spiel zu machen, die Sie nicht mehr"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4192.199,
    "end": 4194.379,
    "text": "zu verlieren oder zu verlieren, wie Sie es wählen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4195.539,
    "end": 4200.399,
    "text": "Also er beschreibt, dass er da Schwierigkeiten hatte, eine Passage durchzuschleichen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4200.399,
    "end": 4203.719,
    "text": "und gesagt hätte, macht mich doch stark genug, dass ich kämpfen kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4203.919,
    "end": 4207.079,
    "text": "Und dann hätten die Looking Glass Leute gesagt, nein, das machen wir nicht,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4207.219,
    "end": 4210.519,
    "text": "weil sonst würden die Leute nicht mehr schleichen und wir machen ein Schleichspiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4210.519,
    "end": 4214.779,
    "text": "Und da ging bei ihm eine Glühbirne auf und er dachte sich, ich möchte auch ein"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4214.779,
    "end": 4217.659,
    "text": "solches Spiel machen, aber dann eins, wo man selber entscheiden kann,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4217.759,
    "end": 4219.539,
    "text": "ob man schleichen oder kämpfen möchte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4220.019,
    "end": 4227.619,
    "text": "Das trifft auf eine Zeit, wo im Juli 1997 auch GoldenEye 007 auf den Markt kommt fürs N64."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4228.159,
    "end": 4233.019,
    "text": "Und das bestätigt Warren Spector in der Annahme, dass Action in so einem Echtwelt-Szenario"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4233.019,
    "end": 4234.939,
    "text": "funktionieren kann. Das ist ja ein James-Bond-Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4235.579,
    "end": 4238.299,
    "text": "Und aus all diesem leitet er jetzt eine neue Grundidee her."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4238.419,
    "end": 4242.219,
    "text": "Nämlich er möchte ein Spiel machen mit einem Geheimagenten, der gleichermaßen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4242.219,
    "end": 4247.019,
    "text": "gut darin ist, seine Ziele zu erreichen durch Kampf, durch Heimlichkeit oder durch Charme."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4247.379,
    "end": 4250.919,
    "text": "Und übersetzt in Spielmechanik heißt das, er möchte gerne eine Mischung machen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4250.919,
    "end": 4253.719,
    "text": "aus Shooter, Schleichspiel und Rollenspiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4253.939,
    "end": 4257.959,
    "text": "Ein dreifacher Genre-Hybride. Und das kriegt jetzt auch einen Arbeitstitel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4258.139,
    "end": 4261.499,
    "text": "Aus dem alten Troubleshooter wird jetzt nur noch Shooter."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4262.7,
    "end": 4265.62,
    "text": "Das ist mal der blödste Arbeitstitel für ein Hybrid-Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4266.22,
    "end": 4267.1,
    "text": "Ja, wirklich."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4267.58,
    "end": 4271.68,
    "text": "Naja, das ist ein riskantes Konzept. Also es gab damals schon Spiele,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4271.9,
    "end": 4275.88,
    "text": "die man als Beleg ranziehen kann, dass man sowas vielleicht machen kann."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4276.08,
    "end": 4280.36,
    "text": "Du hattest schon GoldenEye genannt, als Beweis für die Anziehungskraft von Echtwelt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4280.66,
    "end": 4284.9,
    "text": "Schauplätzen in 3D-Spielen, vielleicht sogar Duke 3D, hat das ja auch stark gemacht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4285.58,
    "end": 4289.48,
    "text": "Zu der Zeit ist Fallout 1997 erschienen, frisch im Markt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4289.66,
    "end": 4295.88,
    "text": "Zwar jetzt ein reines Rollenspiel, aber mit einer Vielzahl an Lösungswegen und"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4295.88,
    "end": 4296.78,
    "text": "spielerischer Freiheit."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4297.36,
    "end": 4302.92,
    "text": "Das Thief kommt erst 1998, aber Spectre weiß halt schon, das macht ja auch sein"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4302.92,
    "end": 4305.88,
    "text": "Freund Doug Church, den er noch von Ultima Underworld kennt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4306.38,
    "end": 4308.32,
    "text": "er weiß schon, dass Schleichen funktioniert da."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4308.76,
    "end": 4312.94,
    "text": "Und das Spiel, das seinem Vorbild am nächsten kommt, das ist System Shock."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4312.94,
    "end": 4318.36,
    "text": "Das ist ja auch eine Mischung aus Shooter und Rollenspiel von 1994 und dafür"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4318.36,
    "end": 4323.5,
    "text": "war Spectre ja bei Origin auch selber der Producer und hat das also betreut."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4323.8,
    "end": 4329.46,
    "text": "Aber System Shock ist kein Steichspiel und es hat nicht diese rollenspieltypischen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4329.46,
    "end": 4335.52,
    "text": "Dialoge und die Interaktion mit NPCs, wo man dann durch Gespräche auch Aufgaben"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4335.52,
    "end": 4337.36,
    "text": "lösen kann, wie das in Rollenspielen üblich ist."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4337.36,
    "end": 4341.56,
    "text": "Naja, und das Riskante an diesem Konzept des Spiels Shooter ist,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4341.68,
    "end": 4343.5,
    "text": "dass man es nicht auf dem Genre festnageln kann."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4343.8,
    "end": 4346.96,
    "text": "Das Thief kann man sagen, okay, Schneidspiel, Ultima, ja gut,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4347.1,
    "end": 4349.34,
    "text": "Fantasy-Rollenspiel, aber was ist denn Shooter?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4349.88,
    "end": 4354.56,
    "text": "Dadurch kriegt Spectre dann natürlich in unserer einfachen Welt Fragen wie diese,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4354.78,
    "end": 4358.74,
    "text": "die er ebenfalls in dem Interview mit Ars Technica beschrieben hat."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4367.36,
    "end": 4372.36,
    "text": "Das ist eine Silly Frage, aber ich sagte, ich weiß nicht, 30%?"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4373.42,
    "end": 4377.16,
    "text": "Und andere werden es so spielen wie ein Shooter. Und ich sagte,"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4377.4,
    "end": 4384.0,
    "text": "wenn nur 30% der Spieler zu spüren, warum du ein Dime und eine Zeit auf Stealth hast?"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4384.02,
    "end": 4390.18,
    "text": "Und ich sagte, das ist die ganze Zeit der Spiel, und ich werde nicht ändern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4391.353,
    "end": 4394.633,
    "text": "Also er wurde da gefragt, wie viele Leute glaubst du denn, dass sie schleichen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4394.633,
    "end": 4396.573,
    "text": "werden in deinem Spiel? Und er sagt, nur ja ein Drittel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4396.813,
    "end": 4400.133,
    "text": "Und dann wurde er gefragt, wenn nur ein Drittel schleicht, warum machst du dann"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4400.133,
    "end": 4400.913,
    "text": "einen Schleichpart rein?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4401.113,
    "end": 4404.813,
    "text": "Und seine Antwort sei dann gewesen, ja, aber das ist ja der Sinn des Ganzen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4404.873,
    "end": 4410.573,
    "text": "Ich möchte ja, dass die Leute diese Wahl haben. Intern begreifen Spectre und"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4410.573,
    "end": 4416.553,
    "text": "sein Team bei Einstom Austin dieses Shooter-Konzept, beziehungsweise Deus Ex,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4416.713,
    "end": 4419.273,
    "text": "wie es dann ab Mitte 1998 heißt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4419.813,
    "end": 4421.353,
    "text": "eigentlich immer als Rollenspiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4421.813,
    "end": 4425.653,
    "text": "Aber wir wollen auch mal festhalten an der Stelle, das ist diese Art von Pitch,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4426.133,
    "end": 4430.373,
    "text": "die Entscheidungsträger bei Publishern normalerweise an der Stelle sterben lassen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4431.073,
    "end": 4435.393,
    "text": "Verstehen das Genre nicht, wie du willst hier viel Energie in Spielinhalte stecken,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4435.533,
    "end": 4438.493,
    "text": "die dann nur ein Drittel der Leute spielen? Nee, sorry, das finanzieren wir nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4438.993,
    "end": 4443.113,
    "text": "Dass Spectre damit durchkommt bei Iron Storm, das ist nur möglich,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4443.253,
    "end": 4446.773,
    "text": "weil er schon ein erfahrener Producer mit gutem Ruf ist und vor allem einem"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4446.773,
    "end": 4447.953,
    "text": "sehr guten Track Record."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4448.133,
    "end": 4450.933,
    "text": "Und dass er halt gerade in eine Firma kommt, die in Geld schwimmt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4450.933,
    "end": 4453.453,
    "text": "Und die so einen Rockstar und Revolut zu Anspruch hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4453.733,
    "end": 4456.153,
    "text": "Da ist halt ein bisschen Fügung mit dabei. Die richtige Person,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4456.273,
    "end": 4460.373,
    "text": "gerade in der richtigen Firma. Und er bekommt von John Romero carte blanche"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4460.373,
    "end": 4461.693,
    "text": "für das, was er da machen möchte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4462.133,
    "end": 4465.793,
    "text": "Wie riskant das Projekt ist, das zeigt sich dann auch, denn das ist ja drei"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4465.793,
    "end": 4466.913,
    "text": "Jahre lang in der Entwicklung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4467.153,
    "end": 4471.193,
    "text": "Und in diesen drei Jahren wird es sowohl bei Iron Storm als auch bei dem Geldgeber"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4471.193,
    "end": 4473.193,
    "text": "Eidos mehrmals infrage gestellt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4473.413,
    "end": 4477.373,
    "text": "Und es überlebt in jedem dieser Fälle immer durch den Einfluss von John Romero,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4477.553,
    "end": 4478.713,
    "text": "der das dann immer abwehrt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4479.313,
    "end": 4484.513,
    "text": "Warren Spector hat 2017 ein Postmortem auf der Game Developer Conference gemacht zu Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4484.933,
    "end": 4488.973,
    "text": "Da hastet er ziemlich durch seinen Vortrag, erwähnt nur ein paar der Beteiligten"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4488.973,
    "end": 4492.733,
    "text": "mit Namen. Aber er nimmt sich die Zeit, um eine Sache klarzustellen."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4492.733,
    "end": 4496.013,
    "text": "John Romero ist einer der größten Leute in der Game-Business."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4496.193,
    "end": 4497.833,
    "text": "Er hat mich auf jeden Prozess gemacht."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4498.453,
    "end": 4502.293,
    "text": "Er liebt mehr als die Leute in dieser Raum. Ich möchte nicht jemanden denken,"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4502.493,
    "end": 4503.653,
    "text": "dass ich auf John Romero schütze."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4504.293,
    "end": 4508.713,
    "text": "Und zwar sagt er nämlich, dass John Romero der Größte ist und dass er all seine"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4508.713,
    "end": 4509.753,
    "text": "Versprechen gehalten hat."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4510.233,
    "end": 4514.073,
    "text": "Aber Warren Spector hilft auch noch was anderes. Er ist erfahren genug,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4514.073,
    "end": 4518.453,
    "text": "um zu wissen, wenn man ein Spiel macht, das neu ist und die Genres brechen soll,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4518.873,
    "end": 4521.213,
    "text": "dann braucht man eine möglichst klare Vision."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4521.213,
    "end": 4525.533,
    "text": "Und alle, die daran arbeiten, die müssen verstehen, das hier,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4525.693,
    "end": 4529.173,
    "text": "das ist es, was wir erreichen wollen. Das muss jeder genau wissen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4529.693,
    "end": 4534.153,
    "text": "Und Spectre hat die zwei Monate zwischen Looking Glass Austin und der Neugründung"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4534.153,
    "end": 4538.613,
    "text": "von Iron Storm Austin dafür genutzt, um seine bisherigen Erfahrungen mit dem"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4538.613,
    "end": 4542.253,
    "text": "Spieldesign in eine Handvoll Regeln zu gießen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4542.593,
    "end": 4548.913,
    "text": "Regeln des Rollenspiels, Rules of Roleplay. Und die sind ehrlich gesagt jetzt"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4548.913,
    "end": 4552.353,
    "text": "nichts Besonderes, vielleicht sogar ein bisschen banal."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4552.433,
    "end": 4556.033,
    "text": "Da geht es um so Dinge wie klare Zielvorgaben, ständige Belohnungen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4556.253,
    "end": 4558.513,
    "text": "ein langsam ansteigender Schwierigkeitsgrad."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4559.337,
    "end": 4562.317,
    "text": "Das klingt jetzt nicht so wild, aber wir wissen ja, wie viele Spiele gegen sowas"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4562.317,
    "end": 4565.377,
    "text": "verstoßen haben damals und auch heute noch manchmal verstoßen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4565.957,
    "end": 4570.777,
    "text": "Aber diese Rules of Roleplay, die bilden die Basis für die Designrichtlinien,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4570.897,
    "end": 4574.477,
    "text": "die dann für die Entwicklung von Deus Ex maßgeblich werden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4574.577,
    "end": 4578.317,
    "text": "Und insofern ist es schon ein moderner Ansatz, sein Genre so zu definieren."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4579.437,
    "end": 4583.717,
    "text": "Denn 1998, im ersten Entwicklungsjahr, leitet einer der Designer im Team,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4583.877,
    "end": 4589.277,
    "text": "Harvey Smith, daraus fünf Regeln für Deus Ex ab. Und zwar erstens,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4589.617,
    "end": 4591.557,
    "text": "alle Probleme haben mehrere Lösungen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4592.117,
    "end": 4596.637,
    "text": "Zweitens, der Spielablauf basiert auf unterschiedlichen, verschiedenen Mechaniken,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4596.757,
    "end": 4599.177,
    "text": "statt nur auf einer, also nicht nur auf Waffeneinsatz."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4599.577,
    "end": 4602.917,
    "text": "Die Kämpfe belohnen taktisches Vorgehen und Nachdenken."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4603.197,
    "end": 4607.397,
    "text": "Das Level-Design zeigt das Ziel und enthält mehrere Wege dorthin."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4607.597,
    "end": 4612.917,
    "text": "Und die allgemeine Grundstimmung ist Angst, Paranoia und Spannung. Sehr schön."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4612.917,
    "end": 4616.237,
    "text": "Es fällt ein bisschen raus, dieser fünfte Punkt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4616.497,
    "end": 4622.357,
    "text": "Dann kommt der Januar 1999 und Warren Spector formuliert für die Webseite Gamma"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4622.357,
    "end": 4626.137,
    "text": "Sutra in einem langen Artikel nochmal fünf Rollenspielgebote."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4626.277,
    "end": 4629.737,
    "text": "Nämlich erstens, Spieler sollen die Freiheit haben, selbst zu entscheiden,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4629.837,
    "end": 4630.877,
    "text": "wie sie ein Problem lösen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4631.177,
    "end": 4633.337,
    "text": "Zweitens, Spieler brauchen immer klare Ziele."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4633.817,
    "end": 4637.297,
    "text": "Drittens, der Grad der Interaktivität der Spielwelt muss hoch sein."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4637.797,
    "end": 4641.757,
    "text": "Viertens, der zentrale Spielcharakter soll durch die Entscheidungen der Spielenden"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4641.757,
    "end": 4644.637,
    "text": "wachsen und sich verändern und so zu ihrem Charakter werden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4645.137,
    "end": 4649.697,
    "text": "Und fünftens, es muss im Spiel um mehr gehen als nur ums Töten, Sammeln und Aufleveln."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4649.877,
    "end": 4653.737,
    "text": "Ein gutes Spiel, schreibt Spectre, regt zum Nachdenken an."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4654.157,
    "end": 4659.597,
    "text": "Und dieser letzte Punkt ist ihm mit am wichtigsten. Das hat er später in der"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4659.597,
    "end": 4661.317,
    "text": "Rückschau immer wieder betont."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4661.317,
    "end": 4667.117,
    "text": "Ich bin ein großer Beliefer in der Origin-Idea, dass es mehr als nur um die"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4667.117,
    "end": 4669.317,
    "text": "Spiele zu töten und zu töten."
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4669.657,
    "end": 4675.557,
    "text": "Ich denke, dass es die Spiele zu stellen, um Fragen zu stellen und die Spieler"
  },
  {
    "speaker": "Warren Spector",
    "start": 4675.557,
    "end": 4678.397,
    "text": "zu stellen, durch ihre Spielzeuge zu stellen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4679.497,
    "end": 4683.237,
    "text": "Wir erzählen das jetzt deswegen so ausführlich, weil dieses schrittweise Vorgehen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4683.237,
    "end": 4686.857,
    "text": "zeigt, Spectre und sein Team, vor allem der schon genannte Harry Smith,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4687.037,
    "end": 4690.837,
    "text": "die machen sich fortlaufend Gedanken um die Art Spiel, die sie machen wollen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4690.957,
    "end": 4694.157,
    "text": "Sie leiten daraus immer klarere Designrichtlinien ab."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4694.477,
    "end": 4698.117,
    "text": "Die arbeiten sie aus, die nageln sie fest. Das ist also ein ziemlich verkopfter,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4698.357,
    "end": 4702.297,
    "text": "ein designgetriebener Prozess, anders als zum Beispiel bei Spielentwicklungen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4702.457,
    "end": 4706.277,
    "text": "die durch die Technik oder durch eine zentrale Spielmechanik definiert werden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4706.577,
    "end": 4713.877,
    "text": "Dieses Festnageln der Designprinzipien tut, wir sind jetzt hier Anfang 1999, aber auch langsam Not."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4714.137,
    "end": 4719.057,
    "text": "Das Spiel soll ja schon im September 1999 fertig sein, also zwei Jahre nach Projektstart."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4719.057,
    "end": 4723.977,
    "text": "In der Zwischenzeit hat sich herausgestellt, dass Spectre ein richtiges Problem"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4723.977,
    "end": 4728.577,
    "text": "hat und zwar ein hausgemachtes Teamproblem und das steht seinem Wunsch nach"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4728.577,
    "end": 4730.437,
    "text": "einer klaren Vision deutlich entgegen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4730.717,
    "end": 4734.537,
    "text": "In dem kleinen Team, das Spectre von Looking Glass Austin mitnimmt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4735.217,
    "end": 4738.097,
    "text": "arbeitet ein Designer namens Dave Beyer."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4738.84,
    "end": 4744.6,
    "text": "Und der ist beim ersten Konzept noch dabei, verschwindet dann aber aus unklaren Gründen aus dem Team."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4745.0,
    "end": 4748.42,
    "text": "Also braucht Spectre jetzt jemanden, der das Design des Spiels leitet."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4748.72,
    "end": 4753.9,
    "text": "Und wie es der Zufall so will, er findet gleich zwei geeignete Kandidaten dafür."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4754.22,
    "end": 4759.42,
    "text": "Nämlich zum einen Robert Bob White. Das ist ein alter Kumpel von Richard Garriott."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4759.54,
    "end": 4763.2,
    "text": "Die kommen beide aus NASA-Familien. Die wachsen gemeinsam auf."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4763.4,
    "end": 4767.16,
    "text": "Die sind in den 70ern in der gleichen Dungeons & Dragons-Runde."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4767.7,
    "end": 4772.74,
    "text": "Ey, Dungeons & Dragons, immer überall. Während Richard ins Spielemachen abbiegt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4772.86,
    "end": 4775.9,
    "text": "wird Bob Astrophysiker, wie sich das gehört für eine NASA-Familie."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4776.46,
    "end": 4781.0,
    "text": "Und 1994 holt Richard seinen Freund dann aber doch noch zu Origin als Designer"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4781.0,
    "end": 4782.84,
    "text": "und Programmierer für Ultima 9."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4783.1,
    "end": 4788.04,
    "text": "Und daran arbeitet White dann längere Zeit, bis Origin auf Geheiß der Mutterfirma"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4788.04,
    "end": 4793.18,
    "text": "EA im Jahr 1996 das gesamte Ultima 9-Team dann auf Ultima Online setzt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4793.38,
    "end": 4797.42,
    "text": "um diesen Hit, der es ja werden soll, so schnell wie möglich fertig zu kriegen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4797.82,
    "end": 4803.18,
    "text": "Als White und seine Leute dann 97 zu Ultima 9 zurückkehren, hat Origin in der"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4803.18,
    "end": 4808.0,
    "text": "Zwischenzeit Abdel Castillo eingestellt von Westwood und den als Leiter auf das Projekt gesetzt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4808.78,
    "end": 4814.1,
    "text": "Und dann kracht es zwischen White und Castillo in kürzester Zeit und Castillo,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4814.36,
    "end": 4818.4,
    "text": "man kann das kaum anders sagen, ekelt White daraufhin raus."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4819.08,
    "end": 4823.68,
    "text": "Spectre aber, der schätzt den Bob White noch aus seinen Origin-Tagen, und der kennt den auch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4823.98,
    "end": 4827.36,
    "text": "Und der White hätte noch einen Vorteil, wenn man sich für den entscheidet."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4827.46,
    "end": 4830.04,
    "text": "Der bringt gleich zwei seiner Ultima-9-Designer mit."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 4830.38,
    "end": 4833.1,
    "text": "Marshall Andrews und Dan Rubenfield."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4833.933,
    "end": 4836.813,
    "text": "Das klingt ja nach einer wunderbaren Option, aber jetzt gibt es noch einen zweiten"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4836.813,
    "end": 4840.873,
    "text": "Kandidaten für die Designleitungsrolle und der heißt Harvey Smith."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4841.293,
    "end": 4844.673,
    "text": "Smith könnte eigentlich kaum gegensätzlicher zu Bob White sein."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4845.073,
    "end": 4849.493,
    "text": "Während White im Speckgürtel von Austin als Teil der oberen Mittelschicht aufgewachsen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4849.493,
    "end": 4854.633,
    "text": "ist und an der Uni studiert hat, kommt Smith aus einer zerrütteten Arbeiterfamilie"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4854.633,
    "end": 4858.593,
    "text": "in der ziemlich trostlosen texanischen Hafenstadt Freeport."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4858.593,
    "end": 4863.693,
    "text": "Die Mutter ist 15, als sie Harvey bekommt und als Harvey sechs Jahre alt ist,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4863.813,
    "end": 4865.653,
    "text": "stirbt seine Mutter dann an einer Überdosis."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4865.953,
    "end": 4870.413,
    "text": "Der Vater, ein Schweißer, tyrannisiert die Familie mit Gewaltausbrüchen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4870.953,
    "end": 4876.173,
    "text": "Harvey flieht in fiktionale Welten, in Comics, Bücher, Filme und vor allem Spiele,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4876.353,
    "end": 4877.993,
    "text": "natürlich auch Dungeons & Dragons."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4878.413,
    "end": 4883.433,
    "text": "Ein Computer hat er nicht zu Hause. Und es gibt da eine Passage in einem Gespräch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4883.433,
    "end": 4887.693,
    "text": "zwischen Harvey Smith und Warren Spector aus dem Jahr 2011,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4888.033,
    "end": 4892.633,
    "text": "wo Smith schildert, wie eng diese Art des Aufwachsens, das er erlebt hat,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4893.013,
    "end": 4894.293,
    "text": "das eigene Denken macht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4894.473,
    "end": 4898.053,
    "text": "Wir spielen das mal ein, weil ich das ganz eindrücklich finde."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4898.633,
    "end": 4903.073,
    "text": "Some people will have parents that talk to them about like, well,"
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4903.233,
    "end": 4907.353,
    "text": "you know, so-and-so was a famous playwright and his wife was a musician and"
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4907.353,
    "end": 4908.453,
    "text": "together they did blah, blah, blah."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4908.653,
    "end": 4911.793,
    "text": "And if that's part of the fabric of your life as you're growing up,"
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4911.993,
    "end": 4915.313,
    "text": "there are these conceptual leaps that you take where you realize that people"
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4915.313,
    "end": 4919.113,
    "text": "make living expressing themselves as a musician or, you know, whatever."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4919.693,
    "end": 4923.213,
    "text": "And if you're from a different environment where no one ever talks about that"
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4923.213,
    "end": 4926.033,
    "text": "sort of thing, they're talking about pipe fitters and boiler makers."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4926.033,
    "end": 4929.673,
    "text": "Und meine Umwelt war violent und racist und verabschied."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4930.113,
    "end": 4938.913,
    "text": "And I never realized that someone wrote comics for a living."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4938.913,
    "end": 4944.093,
    "text": "Und ein Tag, jemand sagte sie zu den Art Institute, weil sie sie zu sein,"
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4944.093,
    "end": 4944.933,
    "text": "war ein Comic-Buch-Writer."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4945.753,
    "end": 4946.893,
    "text": "Und es war so..."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4947.667,
    "end": 4951.927,
    "text": "Ich war einfach so ein Lichtstrahl, wo ich dachte, Gott, du könntest in eine"
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4951.927,
    "end": 4954.867,
    "text": "Stadt gehen, wo sie eine dieser Unternehmen haben, und du könntest eigentlich"
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4954.867,
    "end": 4957.187,
    "text": "auf Comic books arbeiten. Das war mindblower."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4957.427,
    "end": 4961.627,
    "text": "Ich kann gar nicht in Worte sagen, wie dieser Leap nicht passiert und dann es passiert."
  },
  {
    "speaker": "Harvey Smith",
    "start": 4961.927,
    "end": 4964.487,
    "text": "Und das gleiche Leap dann mit Videogames."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4965.387,
    "end": 4971.287,
    "text": "Also er beschreibt hier im Wesentlichen, dass in seinem gesamten Umfeld unvorstellbar"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4971.287,
    "end": 4975.647,
    "text": "war und nie darüber gesprochen wird, dass Menschen etwas Kreatives machen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4975.667,
    "end": 4977.367,
    "text": "um ihren Lebensunterhalt zu verdienen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4977.367,
    "end": 4980.447,
    "text": "Das waren nur Kesselflicker und Schweißer und sonst irgendwas."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4980.727,
    "end": 4985.267,
    "text": "Und was für ein Quantensprung das für ihn war, als sich auf einmal in seinem"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4985.267,
    "end": 4988.987,
    "text": "Kopf die Tür geöffnet hat, zu verstehen, es gibt ja Menschen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4989.187,
    "end": 4993.527,
    "text": "die machen Comics, die ich so gerne lese und verdienen damit ihren Lebensunterhalt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4993.607,
    "end": 4996.707,
    "text": "Es gibt ja Menschen, die leben davon, Spiele zu machen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 4997.047,
    "end": 5000.187,
    "text": "Also für ihn muss das ein ganz eindrücklicher Moment gewesen sein."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5000.987,
    "end": 5005.187,
    "text": "Das ist aber erstmal nicht sein beruflicher Weg, sondern er geht jetzt erstmal zum Militär."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5005.407,
    "end": 5010.487,
    "text": "Zur US-Luftwaffe. Sechs Jahre lang arbeitet er da als Techniker und ist unter"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5010.487,
    "end": 5012.867,
    "text": "anderem auch drei Jahre lang in Deutschland stationiert."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5013.207,
    "end": 5017.487,
    "text": "Danach zieht er nach Austin in Texas, weil dort einige seiner alten Freunde"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5017.487,
    "end": 5020.447,
    "text": "aus Freeport wohnen, unter anderem Steve Powers."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5020.767,
    "end": 5026.787,
    "text": "Steve Powers arbeitet als Grafiker bei Origin Systems und der sagt dann zu Smith,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5026.967,
    "end": 5030.107,
    "text": "komm, hier zu arbeiten, das wäre doch was für dich."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5030.187,
    "end": 5035.107,
    "text": "Und Smith hängt dann sechs Monate lang mit den Origin-Leuten ab,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5035.407,
    "end": 5039.067,
    "text": "spielt Softball mit ihnen, geht abends zu den Rollenspielrunden in den Büros."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5039.387,
    "end": 5043.467,
    "text": "Der Powers nimmt ihn sogar mal zum Falschumspringen mit. Das hat Richard Garriott"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5043.467,
    "end": 5045.947,
    "text": "für die Origin-Belegschaft spendiert."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5046.407,
    "end": 5052.947,
    "text": "Und schließlich schafft er den Einstieg in die Firma als Tester in der QA-Abteilung,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5053.047,
    "end": 5054.067,
    "text": "in der Quality Assurance."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5054.527,
    "end": 5058.927,
    "text": "Und gleich sein zweites Projekt dort ist System Shock, in das er sich schockverliebt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5059.087,
    "end": 5060.007,
    "text": "Man kann es nicht anders sagen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5060.707,
    "end": 5063.867,
    "text": "Das ist genau seins. Und seine Arbeit für das Spiel ist so gut,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5064.007,
    "end": 5065.707,
    "text": "dass er Warren Spector auffällt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5065.927,
    "end": 5068.927,
    "text": "Und der holt ihn dann als Junior in sein Producer-Team."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5069.647,
    "end": 5073.927,
    "text": "Smith leitet dann die Produktion des Shooters Cybermage. Er bekommt ein eigenes"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5073.927,
    "end": 5075.247,
    "text": "Projekt namens Technosaur."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5075.767,
    "end": 5079.767,
    "text": "Das ist ein Echtzeitstrategiespiel mit Panzern und Mechs und Dinos."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5080.307,
    "end": 5085.287,
    "text": "Das wird 1996 eingestellt und dann holt ihn der Looking-Glass-Mitgründer Ned"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5085.287,
    "end": 5090.987,
    "text": "Lerner nach Kalifornien, damit er da als Chefdesigner, schon richtig aufgestiegen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5090.987,
    "end": 5094.187,
    "text": "jetzt, den frühen Online-Shooter Fireteam gestaltet."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5094.847,
    "end": 5101.787,
    "text": "Anfang 98 ist Fireteam abgeschlossen und Smith bewirbt sich dann bei Spectre für dessen neues Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5102.387,
    "end": 5106.607,
    "text": "Spectre kennt den Harvey Smith, der schätzt den noch aus Origin-Tagen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5107.347,
    "end": 5111.387,
    "text": "Und Smiths alter Kumpel, Steve Powers, ist bereits in Spectres Team."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5111.587,
    "end": 5115.867,
    "text": "Der war Teil dieser kleinen Mannschaft, die von Looking Glass Austin rübergewechselt ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5116.45,
    "end": 5120.35,
    "text": "Also, unterm Strich zwei starke Kandidaten. Beide mit Erfahrung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5120.53,
    "end": 5123.47,
    "text": "Beide kennt und schätzt Warren Spector noch aus Origin-Tagen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5123.61,
    "end": 5125.63,
    "text": "Beide hätten auch Spezies dabei."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5126.37,
    "end": 5129.73,
    "text": "Was macht man jetzt da? Und Spector trifft dann eine Entscheidung,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5129.87,
    "end": 5132.27,
    "text": "die er später oft als Fehler bezeichnet hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5132.43,
    "end": 5136.05,
    "text": "Er stellt sie beide ein. Und zwar in der gleichen Rolle."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5136.33,
    "end": 5140.55,
    "text": "Die werden beide Lead-Designer. Und seine Lösung ist, er splittet jetzt das"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5140.55,
    "end": 5145.83,
    "text": "Design einfach auf. Bob White soll mit seinen beiden Leuten ein eigenes Design-Team"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5145.83,
    "end": 5149.51,
    "text": "bilden und Harvey Smith kriegt den Steve Powers unterstellt und die sind dann"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5149.51,
    "end": 5151.03,
    "text": "ebenfalls ein eigenes Team."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5151.49,
    "end": 5155.01,
    "text": "Aber beide Teams arbeiten logischerweise am gleichen Spiel, an Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5155.53,
    "end": 5159.59,
    "text": "Und Spectre denkt sich, naja, Konkurrenz belebt das Geschäft und dann entstehen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5159.59,
    "end": 5163.25,
    "text": "so kreative Reibungen und das macht ja so ein Produkt am Ende besser."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5163.87,
    "end": 5167.29,
    "text": "Und außerdem findet Spectre, dass sich die Expertise von den beiden auch ganz gut erkennt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5167.45,
    "end": 5172.35,
    "text": "Der Bob White, der ist fest verwurzelt im Rollenspiel-Design, der alte Ultima-Mann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5172.73,
    "end": 5176.07,
    "text": "Harry Smith dagegen, der liebt die Looking-Glass-Simulationen und hat ja gerade"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5176.07,
    "end": 5179.65,
    "text": "erst an einem Shooter gearbeitet. Also a match made in heaven sozusagen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5180.63,
    "end": 5184.31,
    "text": "Dass das vielleicht doch nicht die ganz gute Idee sein könnte,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5184.41,
    "end": 5188.29,
    "text": "das zeigt sich aber schon in dem Moment, wo die Teams benannt werden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5188.57,
    "end": 5194.33,
    "text": "Denn keiner von den beiden will das Design-Team 2 sein. Und so heißen Bob White,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5194.53,
    "end": 5199.09,
    "text": "Marshall Andrews und dann Rubenfield dann Design Team 1 und Harvey Smith und"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5199.09,
    "end": 5201.15,
    "text": "Steve Powers sind Design Team A."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5202.11,
    "end": 5207.91,
    "text": "1998 bekommt Smith dann noch einen Mann dazu, den Quereinsteiger Monte Martinez"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5207.91,
    "end": 5210.89,
    "text": "und jetzt sind die beiden Teams auch gleich stark besetzt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5211.41,
    "end": 5216.95,
    "text": "Sechs Leute, zwei Dreierteams, warum braucht ein Spiel wie Deus Ex sechs Designer?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5217.19,
    "end": 5220.21,
    "text": "Es sind ja sogar sieben, wenn man Warren Spector mit einrechnet."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5220.41,
    "end": 5224.81,
    "text": "Der ist ja nach wie vor der, wie wir in der Branche sagen, Vision Keeper für"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5224.81,
    "end": 5227.85,
    "text": "das Spiel und fällt im Zweifel alle Entscheidungen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5228.39,
    "end": 5233.19,
    "text": "Also man braucht diese Designer, weil Designer in diesem Fall in erster Linie"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5233.19,
    "end": 5234.57,
    "text": "bedeutet Level Designer."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5235.31,
    "end": 5239.17,
    "text": "White, Smith und die anderen, die definieren nicht nur die Spielregeln und die"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5239.17,
    "end": 5243.07,
    "text": "schreiben nicht nur Texte, sondern die bauen auch alle Schauplätze des Spiels"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5243.07,
    "end": 5244.95,
    "text": "von Hand im Unreal Editor."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5245.45,
    "end": 5248.69,
    "text": "Und die Probleme dieses geteilten Teams, wer hätte es gedacht,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5249.01,
    "end": 5250.39,
    "text": "zeigen sich dann auch schnell."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5250.67,
    "end": 5254.55,
    "text": "Damit sie parallel arbeiten können, werden die Kapitel des Spiels einfach verteilt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5254.97,
    "end": 5259.89,
    "text": "Hälfte auf Smith, Hälfte auf White. Die White-Leute arbeiten zum Beispiel alle"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5259.89,
    "end": 5265.31,
    "text": "Levels und alle Inhalte aus, die in New York City spielen. Smith macht Paris und Hongkong."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5265.991,
    "end": 5269.911,
    "text": "Das bedeutet jetzt aber auch, dass die beiden Teams für ihre Bereiche dann jeweils"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5269.911,
    "end": 5272.151,
    "text": "individuelle Designentscheidungen treffen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5272.631,
    "end": 5277.411,
    "text": "Und der Chefprogrammierer Chris Norton, der dazwischen steht sozusagen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5277.651,
    "end": 5281.271,
    "text": "der beobachtet dann halt, dass jedes der beiden Teams eigene Ideen entwickelt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5281.471,
    "end": 5285.091,
    "text": "wie das Gameplay in ihren Teilen des Spiels jeweils funktionieren soll."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5285.091,
    "end": 5289.191,
    "text": "Und dann kommen die natürlich, Smith und White, jeweils mit unterschiedlichen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5289.191,
    "end": 5291.131,
    "text": "Anforderungen an die Programmierung zu ihm."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5291.311,
    "end": 5296.131,
    "text": "Und das konterkariert der volle Kanne Specters Idee einer klaren Vision,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5296.411,
    "end": 5297.571,
    "text": "auf die sich alle geeinigt haben."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5297.951,
    "end": 5301.051,
    "text": "In einem Interview wird der Bob White dann später festhalten,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5301.091,
    "end": 5305.271,
    "text": "es habe in der Anfangszeit eine Menge Konflikte gegeben und es sei sehr schwierig"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5305.271,
    "end": 5307.831,
    "text": "gewesen, eine gemeinsame Idee für das Spiel zu finden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5308.531,
    "end": 5312.731,
    "text": "Der White zum Beispiel legt als Wissenschaftler Wert auf Realismus."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5312.971,
    "end": 5316.751,
    "text": "Und der Smith, der pusht in Richtung fantastischere Elemente,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5316.891,
    "end": 5322.371,
    "text": "was zum Beispiel am Ende dazu führt, dass so genmodifizierte Kreaturen und Aliens im Spiel auftauchen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5322.971,
    "end": 5327.651,
    "text": "Schließlich, dann vermutlich im Jahr 1998, der genaue Zeitpunkt ist nicht so"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5327.651,
    "end": 5331.691,
    "text": "ganz klar, wird das Problem so überdeutlich, dass Spectre handeln muss."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5332.091,
    "end": 5335.771,
    "text": "Und in der Zwischenzeit hat sich aber Harvey Smith mit seinem Engagement und"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5335.771,
    "end": 5340.751,
    "text": "seinen cleveren Ideen so klar hervorgetan, dass Spectre ihn zum alleinigen Design-Lied"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5340.751,
    "end": 5342.851,
    "text": "macht. Und das hat seinen Preis."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5343.211,
    "end": 5346.251,
    "text": "Laut Spectre steigen dann mehrere Leute aus dem Team aus."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5346.731,
    "end": 5349.991,
    "text": "Dazu gehört unter anderem der Designer Dan Rubenfield."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5351.511,
    "end": 5355.851,
    "text": "Ja, also das ist schon eine gravierende Veränderung, aber es ist auch nicht"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5355.851,
    "end": 5358.651,
    "text": "die einzige Änderung, durch die das Spiel geht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5358.831,
    "end": 5365.031,
    "text": "Das erste Design-Dokument für das Spiel, das ja wie gesagt, am Anfang noch den Namen Shooter trägt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5365.171,
    "end": 5371.471,
    "text": "Das entsteht im Herbst 1997 und da sind einige Dinge doch noch ganz anders geplant."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5371.671,
    "end": 5376.211,
    "text": "Dieses Dokument kann man heute auch noch sehen, sogar in mehreren Versionen, die im Netz kursieren."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5376.571,
    "end": 5380.271,
    "text": "Da wird zum Beispiel klar, dass von Anfang an feststeht, dass das Spiel sich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5380.271,
    "end": 5382.131,
    "text": "um Verspörungstheorien drehen soll."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5382.611,
    "end": 5386.571,
    "text": "Damals bewegt ja der globale Anstieg von Terrorismus die Nachrichten,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5386.831,
    "end": 5388.371,
    "text": "Akte X läuft im Fernsehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5388.631,
    "end": 5392.431,
    "text": "Im September 97 kommt Man in Black in die Kinos mit Will Smith."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5392.611,
    "end": 5398.211,
    "text": "Also dieses Thema liegt im Zeitgeist und über Wochen wälzen Specter und sein"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5398.211,
    "end": 5400.271,
    "text": "Anfangsteam einschlägige Bücher."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5400.771,
    "end": 5405.311,
    "text": "In ihrem Büro steht dann bald ein ganzes Regalbrett voll mit Verschwörungsliteratur."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5405.551,
    "end": 5409.931,
    "text": "Und das Designdokument aus dieser Zeit bekommt dann auch eine schöne Unterzeile,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5410.551,
    "end": 5415.011,
    "text": "nämlich Rollenspielen in einer Welt der Geheimnisse, Lügen und Verschwörungen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5416.044,
    "end": 5419.884,
    "text": "Aber anfangs ist der Gedanke noch, dass das in der Gegenwart spielen soll."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5420.184,
    "end": 5423.584,
    "text": "Wir erinnern uns, Spectre kommt ja von diesem James-Bond-artigen Szenario."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5423.864,
    "end": 5428.284,
    "text": "Das ändert sich dann aber schnell, weil dem Team klar wird, dass das zu limitierend wäre."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5428.504,
    "end": 5433.204,
    "text": "Also wird das Setting ins Jahr 2052 verlegt und der Protagonist wird jetzt ein"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5433.204,
    "end": 5434.764,
    "text": "nano-augmentierter Agent."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5434.924,
    "end": 5437.324,
    "text": "Da kann man viel mehr zum Beispiel mit den Fähigkeiten arbeiten,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5437.504,
    "end": 5439.564,
    "text": "als das in der Gegenwart der Fall wäre."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5439.884,
    "end": 5443.464,
    "text": "Wobei, ich sage Protagonist, aber ursprünglich ist auch noch geplant,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5443.544,
    "end": 5445.164,
    "text": "dass das Geschlecht wählbar sein soll."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5445.364,
    "end": 5448.764,
    "text": "Die Entscheidungsfreiheit ist ja eine große Maxime für das Spiel,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5448.844,
    "end": 5451.284,
    "text": "wir erinnern uns, aber das ist zum Beispiel eine der Sachen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5451.404,
    "end": 5453.404,
    "text": "die dann einfach pragmatisch weggestrichen werden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5453.784,
    "end": 5457.084,
    "text": "Auch von der Seuche ist am Anfang noch gar nicht die Rede, sondern hier geht"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5457.084,
    "end": 5460.664,
    "text": "die Bedrohung von einer Droge aus namens Ambrosia."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5461.164,
    "end": 5464.224,
    "text": "Vor allem aber ist das Spiel, das Spectre und Co."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5464.344,
    "end": 5470.124,
    "text": "Da am Anfang planen, wesentlich umfangreicher als das, was am Ende herauskommt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5470.124,
    "end": 5472.124,
    "text": "Und nun ist Deus Ex ja schon ein großes Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5472.284,
    "end": 5475.504,
    "text": "Aber man hätte unter anderem auch noch nach London reisen sollen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5475.624,
    "end": 5478.724,
    "text": "nach Russland, nach Florida, ins Weiße Haus, nach Washington."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5479.184,
    "end": 5483.684,
    "text": "In Texas hätte man Zeuge sein sollen, wie eine Armee der russo-mexikanischen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5483.684,
    "end": 5488.724,
    "text": "Allianz das zerbombte Austin angreift. und am Ende wäre man noch ins All geflogen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5488.884,
    "end": 5493.404,
    "text": "hätte zwei Raumstationen besucht und dann den Showdown auf einer Mondbasis erlebt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5493.564,
    "end": 5498.224,
    "text": "Und zwischen diesen ganzen Schauplätzen wäre man auf einer 2D-Weltkarte frei"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5498.224,
    "end": 5500.684,
    "text": "hin und her gereist, wie in einem Rollenspielen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5500.724,
    "end": 5503.324,
    "text": "Hätte sagen können, ja, jetzt gehe ich mal nach Russland, jetzt gehe ich wieder"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5503.324,
    "end": 5504.424,
    "text": "nach New York City und so."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5507.935,
    "end": 5514.055,
    "text": "Minimal zu viel vielleicht. Ich meine, dieses ursprüngliche Design-Dokument umfasst 22 Missionen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5514.255,
    "end": 5516.715,
    "text": "Im fertigen Spiel sind es am Ende 13."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5517.155,
    "end": 5524.135,
    "text": "Und ehrlich, das genug. Zum einen sind diese 22 Missionen völlig überambitioniert,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5524.135,
    "end": 5528.895,
    "text": "auch überambitioniert gedacht in ihrer Ausgestaltung, insbesondere dieser Angriff auf Orsten."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5529.555,
    "end": 5533.995,
    "text": "Den Harvey Smith und Steve Powers Spectre dann beim Mittagessen ausreden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5534.155,
    "end": 5537.635,
    "text": "Und das Team kommt schnell an die Grenzen ihrer Technik."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5538.275,
    "end": 5542.055,
    "text": "Spectre ist klar, dass er mit seinem kleinen Team keine eigene 3D-Engine entwickeln"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5542.055,
    "end": 5544.295,
    "text": "kann, sondern er muss eine einkaufen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5544.735,
    "end": 5548.895,
    "text": "Und Iron Storm, die Mutterfirma drüben in Dallas, hat sich für die IT-Tech-Engine"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5548.895,
    "end": 5552.795,
    "text": "entschieden, nicht zuletzt dank Romeros alter Connections zu IT-Software."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5553.235,
    "end": 5558.995,
    "text": "Aber Ende 97 ist Tim Sweeney von Epic Games bei Iron Storm zu Besuch,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5559.155,
    "end": 5565.315,
    "text": "um seine Unreal-Engine zu demonstrieren. Die arbeiten nämlich an einem Spiel namens Unreal."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5565.615,
    "end": 5569.835,
    "text": "Das ist noch nicht fertig. Das wird erst 1998 erscheinen, aber die Engine,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5569.955,
    "end": 5573.135,
    "text": "die sie dafür gebaut haben, die sorgt bereits für Aufsehen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5573.335,
    "end": 5577.895,
    "text": "Und Sweeney unterschreibt schon mal Lizenzdeals, um die zu verkaufen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5578.415,
    "end": 5582.575,
    "text": "Spectre schickt dann seine beiden Programmierer, den Chris Norton und Albert"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5582.575,
    "end": 5585.755,
    "text": "Yeruso, zu diesem Termin und die kommen beeindruckt zurück."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5586.195,
    "end": 5592.935,
    "text": "Norton reist daraufhin eine Woche zu Epic, um die Engine dann vor Ort auf Herz und Nieren zu prüfen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5593.115,
    "end": 5597.215,
    "text": "Als er zurückkehrt, sagt er, jawohl, das machen wir, Daumen hoch und Unreal"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5597.215,
    "end": 5599.975,
    "text": "wird die Basis-Engine für Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5600.955,
    "end": 5604.795,
    "text": "Mit ausschlaggebend für die Entscheidung ist das schon damals zum Paket,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5605.075,
    "end": 5609.595,
    "text": "der Unreal-Ad gehört, der 3D-Editor, der es den fünf Designern erlaubt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5609.715,
    "end": 5612.255,
    "text": "relativ bequem eigene Levels zu entwerfen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5612.735,
    "end": 5617.075,
    "text": "Allerdings müssen die 3DS-X-Programmierer um Chris Norton im Laufe der Entwicklung"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5617.075,
    "end": 5620.515,
    "text": "viele Features einbauen, die die Shooter-Engine von Haus aus nicht mitbringt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5620.655,
    "end": 5622.175,
    "text": "Ich meine, das ist halt eine Shooter-Engine."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5622.335,
    "end": 5626.515,
    "text": "Es gibt kein Inventar, kein Dialogsystem, keine Cutscenes und so,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5626.595,
    "end": 5627.715,
    "text": "das müssen sie alles nachbauen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5628.47,
    "end": 5632.75,
    "text": "Aber dann stellen sich zwei Dinge heraus, nämlich erstens eine so dynamische"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5632.75,
    "end": 5635.11,
    "text": "Simulation der Spielwelt, wie sich Spectre und Co."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5635.17,
    "end": 5639.13,
    "text": "Das vorstellen, also eine richtige Sandbox, in der die Spieler eigene Lösungen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5639.13,
    "end": 5644.49,
    "text": "finden, ist in Unreal nicht umsetzbar, allein schon, weil es zum Beispiel einer"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5644.49,
    "end": 5646.21,
    "text": "ordentlichen Physik-Engine mangelt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5646.21,
    "end": 5652.43,
    "text": "Anders als bei Trespasser zum Beispiel, diesem Jurassic Park Dinosaurier-Abenteuerspiel,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5652.57,
    "end": 5657.13,
    "text": "das zeitgleich zu Deus Ex bei DreamWorks entsteht, dann deutlich vorher rauskommt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5657.13,
    "end": 5660.51,
    "text": "1998 und das hat ja den gleichen Gedanken."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5660.51,
    "end": 5665.91,
    "text": "Das ist eine 3D-Sandbox aus der Ego-Perspektive, aber mit dieser starken Physik-Engine,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5666.35,
    "end": 5668.35,
    "text": "woran das Spiel dann letztendlich scheitert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5668.51,
    "end": 5673.19,
    "text": "Das ist noch zu unausgegoren, das ist noch zu viel spielerische Freiheit, zu wenig Führung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5673.39,
    "end": 5679.55,
    "text": "Es ist vielleicht ein Glück für War Inspector und Deus Ex, dass die Unreal Engine das nicht kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5679.95,
    "end": 5685.17,
    "text": "Denn das zwingt sie jetzt dazu, den Gedanken von der völlig freien Sandbox einzuhägen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5685.17,
    "end": 5688.77,
    "text": "und stattdessen nach Level-Design-Lösungen zu suchen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5689.57,
    "end": 5693.03,
    "text": "Das bedeutet, dass die Designer ihre Levels jetzt so gestalten müssen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5693.17,
    "end": 5697.21,
    "text": "dass es einen Kampfweg gibt, einen Schleichweg, einen Gesprächsweg zur Lösung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5697.37,
    "end": 5701.07,
    "text": "Also das muss jetzt alles tatsächlich gebaut werden. Das war eigentlich nicht geplant."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5701.39,
    "end": 5705.03,
    "text": "Eigentlich sollte das Level-Design völlig offen sein und die Spieler sollten"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5705.03,
    "end": 5707.27,
    "text": "selbst frei entscheiden, wie sie damit umgehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5707.79,
    "end": 5711.61,
    "text": "Der zweite Punkt ist, dass die Engine gar nicht so große und reich bevölkerte"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5711.61,
    "end": 5715.85,
    "text": "Levels darstellen kann, wie das bei ihnen im Konzept steht. Und das Bauen dieser"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5715.85,
    "end": 5718.79,
    "text": "Levels macht auch noch sehr viel mehr Arbeit, als sie sich das gedacht hatten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5718.95,
    "end": 5723.13,
    "text": "Und in der Konsequenz muss das Team also immer mehr Abstriche machen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5723.27,
    "end": 5726.95,
    "text": "Im Laufe dieser dreijährigen Entwicklungszeit werden die Schauplätze in kleinere"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5726.95,
    "end": 5731.43,
    "text": "Abschnitte zerlegt, die Menge an Personen in den Levels wird reduziert und schließlich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5731.43,
    "end": 5736.39,
    "text": "werden Orte zusammengelegt und gestrichen. Und am Ende trifft es sogar das Weiße Haus."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5736.59,
    "end": 5741.49,
    "text": "Das ist deswegen schade, denn das war das allererste Level, das sie entwickelt haben als Prototyp."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5741.63,
    "end": 5745.25,
    "text": "Aber irgendwann passt das nicht mehr in die Story und dann schmeißen sie dieses"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5745.25,
    "end": 5747.73,
    "text": "fast fertige Level schweren Herzens dann wieder raus."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5747.73,
    "end": 5752.45,
    "text": "Und noch was fliegt raus. Multiplayer. Im Designdokument von 1997,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5752.45,
    "end": 5756.07,
    "text": "von Ende 97, heißt es noch ganz deutlich, es macht keinen Sinn,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5756.25,
    "end": 5758.53,
    "text": "heutzutage ein Spiel ohne Multiplayer auszuliefern."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5758.71,
    "end": 5764.19,
    "text": "Und in einem Interview von 98 sagt Spectre dann ebenso widersprüchlich wie prophetisch,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5764.37,
    "end": 5769.47,
    "text": "es wäre reiner Wahnsinn im Jahr 1999 ein Spiel ohne Multiplayer zu veröffentlichen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5769.57,
    "end": 5773.05,
    "text": "aber falls wir in Terminschwierigkeiten kommen, ist der Multiplayer das Erste, was wir rausschmeißen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5773.451,
    "end": 5773.991,
    "text": "Das Erste."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5776.111,
    "end": 5778.631,
    "text": "Und so kommt es dann auch. Kein Multiplayer."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5778.871,
    "end": 5783.711,
    "text": "So kommt es dann auch, genau. Aber selbst dieses eingedampfte Deus Ex ist immer"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5783.711,
    "end": 5785.271,
    "text": "noch ein riesiges Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5785.471,
    "end": 5789.391,
    "text": "Und zudem ist es ja auch eines, in dessen Simulationen diese ganzen verschiedenen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5789.391,
    "end": 5791.671,
    "text": "Systeme korrekt zusammenwirken müssen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5791.831,
    "end": 5795.071,
    "text": "Und das richtig hinzukriegen, das macht dem Team viel Kopfzerbrechen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5795.311,
    "end": 5800.311,
    "text": "Nun ist ja insbesondere Warren Spector super vernetzt und hat prominente Freunde."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5800.551,
    "end": 5804.391,
    "text": "Die alten Kumpels bei Looking Class und so. Und dann kommen auch immer mal wieder"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5804.391,
    "end": 5807.631,
    "text": "prominente Leute aus der Branche vorbei und spielen Probe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5807.871,
    "end": 5811.791,
    "text": "Gabe Newell zum Beispiel von Valve ist mal vor Ort und spielt Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5812.071,
    "end": 5816.431,
    "text": "Doug Church, Michael Blank von Looking Glass. Die haben alle eine Gemeinsamkeit,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5816.531,
    "end": 5819.251,
    "text": "die sind nicht begeistert von dem, was sie da spielen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5819.251,
    "end": 5823.551,
    "text": "Also vor allem das Rollenspielsystem mit seinen Skills, das erscheint ihnen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5823.551,
    "end": 5828.091,
    "text": "ziemlich trocken und belanglos, was dazu führt, dass Harvey Smith es dann umbaut,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5828.291,
    "end": 5832.751,
    "text": "dass die Bioenergie als eine verbrauchbare Ressource in Deus Ex drin ist,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5833.071,
    "end": 5837.111,
    "text": "das ist eine nachträgliche Änderung, die aus diesen Testspielen resultiert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5837.111,
    "end": 5843.131,
    "text": "Und ziemlich spät in der Entwicklung, Ende 1999, fällt dem Team auf,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5843.251,
    "end": 5848.171,
    "text": "dass viele der handelnden Personen, die am Anfang des Spiels eingeführt werden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5848.811,
    "end": 5850.551,
    "text": "Im Laufe der Handlung einfach verschwinden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5850.811,
    "end": 5855.111,
    "text": "Also der Cyborg Gantel Herrmann zum Beispiel, Simons, der FEMA-Chef,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5855.551,
    "end": 5860.931,
    "text": "die Kollegen Bayonetko, Alex Jacobson, Sam Carter oder auch Jaycees Bruder Paul,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5861.231,
    "end": 5865.991,
    "text": "die werden alle am Anfang eingeführt und dann tauchen sie irgendwie nicht mehr auf in der Handlung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5865.991,
    "end": 5869.831,
    "text": "Und dann gibt es nochmal ein Krisenmeeting, dann setzt sich das Designteam zusammen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5869.831,
    "end": 5874.771,
    "text": "und klopft das ganze Spiel systematisch darauf ab, wo man die nochmal auftauchen lassen könnte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5875.011,
    "end": 5879.871,
    "text": "Und so kommen dann zum Beispiel die ein bisschen aufgesetzt wirkenden Shoutdowns"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5879.871,
    "end": 5882.591,
    "text": "mit Gunther und mit Walter Simons ins Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5882.851,
    "end": 5887.511,
    "text": "Und das erklärt dann auch, warum die aufgepropft wirken. Die wurden auch wirklich aufgepropft."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5889.931,
    "end": 5893.871,
    "text": "Und noch was passiert durch den Zeitdruck und die vielen Änderungen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5894.011,
    "end": 5899.071,
    "text": "Spätestens ab Mitte 99 ist dieses überschaubare Team, das ja auch am Ende dann"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5899.071,
    "end": 5904.971,
    "text": "nur so zwischen 20 und 30 Leuten groß ist, im Crunch-Mode, wie man das in der Branche nennt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5905.051,
    "end": 5907.471,
    "text": "Das bedeutet massive Überstunden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5908.271,
    "end": 5912.711,
    "text": "Harvey Smith führt damals auf seiner Webseite einen Blog. Dem gibt er 1998 und"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5912.711,
    "end": 5919.231,
    "text": "1999 relativ regelmäßig Updates zum Stand des Spiels. Mitte 99 tröpfelt das aus."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5919.491,
    "end": 5924.491,
    "text": "Da gibt es kaum noch Updates. Im Oktober 99 schreibt er dann nur noch Crunch Mode Sucks."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5924.811,
    "end": 5928.951,
    "text": "Im April 2000 lautet das Update Major Crunch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5929.291,
    "end": 5932.331,
    "text": "Dazwischen liegen lange Monate der Stille."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5932.811,
    "end": 5937.631,
    "text": "Sein Teamkollege Steve Powers schreibt nach dem Release des Spiels im Juni 2000,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5937.811,
    "end": 5941.211,
    "text": "meine Familienmitglieder haben mich seit Weihnachten nicht mehr gesehen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5942.781,
    "end": 5946.961,
    "text": "Ist echt, also ganz schön krass. Also das heißt, entweder ist er erst in der"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5946.961,
    "end": 5951.241,
    "text": "Dunkelheit Mitternacht nach Hause gekommen oder er hat gleich im Büro geschlafen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5953.061,
    "end": 5957.041,
    "text": "Dabei ist der Juni 2000 ja schon weit überplant."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5957.181,
    "end": 5961.261,
    "text": "Das Spiel hätte im September 1999 fertig sein sollen, damit es rechtzeitig zum"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5961.261,
    "end": 5962.641,
    "text": "Weihnachtsgeschäft im Laden ist."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5963.161,
    "end": 5968.761,
    "text": "Aber Spectre kann bei Einstorm und Eiders nochmal eine Verlängerung um sechs Monate rausschlagen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5968.901,
    "end": 5973.581,
    "text": "Und das ist ein Glück für das Team und für das Spiel. Und so wird das Deus Ex"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 5973.581,
    "end": 5978.121,
    "text": "dann im Frühjahr 2000 fertig und kommt im Juni 2000 in den Handel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5978.861,
    "end": 5984.361,
    "text": "Ja, und die Reaktionen auf das Spiel, damit sind wir wieder am Anfang unserer"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5984.361,
    "end": 5987.501,
    "text": "Episode, sind wohlwollend bis ekstatisch."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5987.661,
    "end": 5990.221,
    "text": "Also noch heute steht der Metacritic-Schnitt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5990.221,
    "end": 5995.241,
    "text": "der ursprünglichen PC-Version von Deus Ex bei 90 von 100."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 5995.821,
    "end": 6001.601,
    "text": "Einige große Magazine geben damals Bestwertungen, darunter Eurogamer und GamePro USA."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6002.221,
    "end": 6009.061,
    "text": "In Deutschland bekommt das Spiel 91 Prozent von PC Player, 89 von PC Games, 88 von der GameStar."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6009.361,
    "end": 6014.221,
    "text": "Du hast damals eine Titelstory geschrieben für die GameStar in der 7.2000."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6014.521,
    "end": 6017.341,
    "text": "Das war der Vorabtest, also noch keine Wertungen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6017.901,
    "end": 6022.401,
    "text": "Aber da nennst du das Spiel einen Herzschlagbeschleuniger. und wie im Rausch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6022.401,
    "end": 6025.321,
    "text": "hätten drei Redakteure Deus Ex durchgespielt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6025.521,
    "end": 6030.261,
    "text": "In der Ausgabe darauf, in der 8.2000, erscheint dann der fünfseitige Nachtest."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6030.441,
    "end": 6033.781,
    "text": "Also es hat mich richtig verblüfft beim nochmal reingucken. Also ich wüsste"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6033.781,
    "end": 6038.121,
    "text": "nicht, dass wir jemals einem Nachtest so viele Seiten gegeben haben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6038.321,
    "end": 6042.181,
    "text": "Das ist schon ausgesprochen ungewöhnlich, wenn das vorher schon eine Titelsteuer bekommen hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6042.341,
    "end": 6048.701,
    "text": "Dieser Nachtest stammt dann von Peter und der sagt, Deus Ex sei ein echter Meilenstein. Aber er fragt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6048.985,
    "end": 6053.545,
    "text": "Warum nicht bunter? Und da hatte ich so ein krasses Déjà-vu zu unserer Max Payne-Episode."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6053.905,
    "end": 6057.905,
    "text": "Hat er das nicht auch schon kritisiert? Oder wird er das nicht später bei Max"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6057.905,
    "end": 6058.945,
    "text": "Payne auch noch kritisieren?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6058.985,
    "end": 6062.125,
    "text": "Ja, das ist doch die GameStar-Richtlinie, dass alles bunt sein muss."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6062.485,
    "end": 6067.125,
    "text": "Ja, scheinbar. Oder Peter Steinlechners Präferenz. Nun ja, Klammer zu."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6067.505,
    "end": 6071.825,
    "text": "Einer der Hauptkritikpunkte, wenn es denn welche gibt, zum Release von Deus"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6071.825,
    "end": 6076.225,
    "text": "Ex sind die Technikprobleme. Das Spiel läuft unter Direct 3D und dort nicht"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6076.225,
    "end": 6079.045,
    "text": "sonderlich gut. Das wird stellenweise zu Ruckelorgia."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6079.365,
    "end": 6082.485,
    "text": "Da kommt dann auch eilig ein Patch dafür, der das behebt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6082.885,
    "end": 6087.025,
    "text": "Und im Dezember 2000, also etwa ein halbes Jahr nach dem Erscheinen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6087.445,
    "end": 6092.665,
    "text": "reicht Iron Storm Austin etwas überraschend einen Multiplayer-Modus per Patch nach."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6093.305,
    "end": 6098.405,
    "text": "Danach hat keiner gefragt, aber es kam trotzdem Deathmatch und Team Deathmatch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6098.405,
    "end": 6100.445,
    "text": "und fünf Karten werden dann noch hinzugefügt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6100.665,
    "end": 6103.365,
    "text": "Mir wäre nicht bekannt, dass das damals viel gespielt wurde."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6103.405,
    "end": 6104.665,
    "text": "Bei uns wurde es auf jeden Fall nicht"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6104.665,
    "end": 6109.345,
    "text": "gespielt, aber wir halten hier pflichtschuldig fest, das gab es auch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6110.205,
    "end": 6114.285,
    "text": "Ja, immerhin. Okay, ich habe da gar keine Erinnerungen aus der damaligen Zeit"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6114.285,
    "end": 6116.545,
    "text": "dran, dass ich das jemals ausprobiert hätte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6117.145,
    "end": 6117.845,
    "text": "Nee, ich auch nicht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6118.525,
    "end": 6122.385,
    "text": "Die gute Presse überträgt sich dann in ordentliche Verkaufszahlen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6122.385,
    "end": 6124.685,
    "text": "Die allerdings auch nicht herausragend sind."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6124.885,
    "end": 6129.065,
    "text": "Lange ist unklar, wie viele Exemplare das verkauft hat. Es gab keine offiziellen Meldungen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6129.705,
    "end": 6134.285,
    "text": "Im Jahr 2009 kauft dann Square Enix, der japanische Publisher,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6134.505,
    "end": 6136.065,
    "text": "die englische Firma Eidos."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6136.365,
    "end": 6141.645,
    "text": "Und bei der Gelegenheit werden dann die Verkaufszahlen der wichtigsten Eidos-Markt bekannt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6141.785,
    "end": 6147.505,
    "text": "Ganz vorne ist natürlich Tomb Raider mit über 30 Millionen, 8 Millionen für die Hitman-Serie."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6147.785,
    "end": 6151.205,
    "text": "Und Deus Ex 1 kommt auf knapp über eine Million."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6152.385,
    "end": 6158.445,
    "text": "Schon okay, aber jetzt auch nicht Killer, zumal es ja dann 2002 noch eine Playstation 2 Version gab."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6158.725,
    "end": 6161.325,
    "text": "Das Spiel lief in Europa besser als in den USA."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6161.685,
    "end": 6166.205,
    "text": "In seinem Heimatland hat es bis Ende 2001 240.000 Stück verkauft."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6166.385,
    "end": 6172.645,
    "text": "In England sind es im gleichen Zeitraum über 100.000, in Deutschland immerhin noch 70.000."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6173.365,
    "end": 6179.125,
    "text": "Die im März 2001 veröffentlichte Game of the Year Edition, die außer den bisherigen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6179.125,
    "end": 6184.065,
    "text": "Patches gar keine Neuigkeiten enthält, Die hilft sicher auch nochmal ein bisschen dabei."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6184.685,
    "end": 6189.725,
    "text": "Und die eben erwähnte Playstation-Version von 2002, die erklärt vielleicht auch"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6189.725,
    "end": 6192.945,
    "text": "ein bisschen, warum es in den USA nicht so gut gelaufen ist,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6193.005,
    "end": 6193.845,
    "text": "wie es hätte laufen können."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6194.205,
    "end": 6197.365,
    "text": "Das war wahrscheinlich dann zu spät, um noch einen großen Unterschied zu machen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6197.425,
    "end": 6199.545,
    "text": "Das war ja immerhin zwei Jahre nach der PC-Version."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6200.168,
    "end": 6204.428,
    "text": "Genau, und als reines PC-Spiel hat es in den USA dann wohl nicht ganz so stark eingeschlagen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6204.828,
    "end": 6209.948,
    "text": "Nun, für Eidos und Iron Storm ist das die wichtigste Erkenntnis dieses Konsolenproblemen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6210.068,
    "end": 6214.048,
    "text": "Also Deus Ex darf nach Meinung der beiden Firmen gerne einen zweiten Teil bekommen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6214.248,
    "end": 6219.068,
    "text": "aber dann bitte auch für die Konsole. In der Zwischenzeit ist aber noch was anderes passiert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6219.668,
    "end": 6224.408,
    "text": "Looking Glass Studios in Cambridge sind insolvent und schließen im Mai 2000"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6224.408,
    "end": 6227.808,
    "text": "die Türen, also einen Monat vor dem Erscheinen von Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6228.648,
    "end": 6234.008,
    "text": "Eidos kauft dann die Rechte an der Thief-Reihe und überträgt das Projekt Thief"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6234.008,
    "end": 6239.088,
    "text": "3, das da schon angefangen war zu dem Zeitpunkt, an Warren Spector in Austin."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6239.088,
    "end": 6243.248,
    "text": "Und Spectre übernimmt dann auch noch eine Handvoll von Looking-Glass Mitarbeitenden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6243.508,
    "end": 6248.128,
    "text": "Und damit hat Iron Storm Austin jetzt eine größere Belegschaft und Kapazität"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6248.128,
    "end": 6254.088,
    "text": "für zwei parallele Projekte, nämlich Thief 3 und Deus Ex 2, die jetzt beide dort entstehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6254.428,
    "end": 6257.768,
    "text": "Spectre zieht sich in der Konsequenz aus der Designrolle zurück."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6257.828,
    "end": 6262.868,
    "text": "Er hat ja bei Deus Ex 1 noch aktiv mitgewirkt und jetzt macht er wirklich nur Studio Management."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6262.988,
    "end": 6267.808,
    "text": "Er übergibt die Leitung von Deus Ex 2 voll in die Hände von Harvey Smith."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6268.488,
    "end": 6273.128,
    "text": "Ganz schön fett für so ein Studio, wenn du an Thief 3 und Deus Ex 2 gleichzeitig"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6273.128,
    "end": 6275.108,
    "text": "arbeitest. Meine Herren, ey."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6275.748,
    "end": 6281.428,
    "text": "Naja, Deus Ex 2 erscheint dann nach zwei Jahren schwieriger Entwicklung am Ende"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6281.428,
    "end": 6287.168,
    "text": "des Jahres 2003 unter dem Namen Deus Ex Invisible War für Konsolen und PC."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6287.888,
    "end": 6291.848,
    "text": "Das ist, anders als man oft hört, gar kein schlechtes Spiel,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6292.088,
    "end": 6298.048,
    "text": "aber für Deus Ex Fans trotzdem eine herbe Enttäuschung. Viele der Qualitäten,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6298.108,
    "end": 6300.748,
    "text": "die große Ambition des ersten Teils fehlt hier."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6301.128,
    "end": 6302.588,
    "text": "Es ist ein kleinerer Teil, es"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6302.588,
    "end": 6307.468,
    "text": "ist seichter, simplifiziert. Es kann mit dem ersten Teil nicht mithalten."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6308.168,
    "end": 6313.228,
    "text": "Thief 3 braucht noch länger, kommt erst im Mai 2004 unter dem Namen Thief Deadly"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6313.228,
    "end": 6317.448,
    "text": "Shadows auf den Markt. ist dann das letzte Projekt von Iron Storm Austin."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6317.748,
    "end": 6324.028,
    "text": "Nach der Fertigstellung davon geht War Inspector dann im Mai 2004 und im Februar"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6324.028,
    "end": 6326.128,
    "text": "2005 wird es offiziell geschlossen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6327.228,
    "end": 6332.928,
    "text": "Parallel zu Invisible War ist an anderer Stelle im Eidos-Universum bei Crystal"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6332.928,
    "end": 6337.148,
    "text": "Dynamics ein Multiplayer-Titel namens Deus Ex Clan Wars in Arbeit."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6337.388,
    "end": 6342.648,
    "text": "Und nach der Schließung von Iron Storm Austin benennen sie ihn um und bringen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6342.648,
    "end": 6350.028,
    "text": "ihn 2005 als Project Snowblind raus, ganz ohne Verbindung zum Deus Ex-Universum."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6350.4,
    "end": 6353.14,
    "text": "Das ist ganz interessant, weil sie hätten ja die Deus Ex-Marke,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6353.22,
    "end": 6357.26,
    "text": "das hätte ja durchaus so heißen können, aber offensichtlich ist die so verbrannt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6357.26,
    "end": 6360.62,
    "text": "nach Invisible War, dass sie sich nicht mehr trauen, das Spiel so zu nennen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6360.82,
    "end": 6365.34,
    "text": "Ehrlich gesagt, das kann doch nicht schlimmer sein als der Name Project Snowblind."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6366.9,
    "end": 6372.56,
    "text": "Also ernsthaft irgendein Spiel Project zu nennen, das kann doch nicht richtig sein."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6372.56,
    "end": 6376.62,
    "text": "Naja, Deus Ex Clan Wars ist auch kein toller Titel, wenn wir ehrlich sind."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6376.78,
    "end": 6379.82,
    "text": "Aber vielleicht war das auch nur ein Arbeitstitel. Wie dem auch sei,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6380.02,
    "end": 6382.78,
    "text": "Project Snowblind ist also kein offizielles Deus Ex Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6383.04,
    "end": 6388.68,
    "text": "Das sieht jetzt für Fans von Deus Ex so aus, als ob die Marke in der Folge dann"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6388.68,
    "end": 6390.4,
    "text": "lange Zeit verschüttet bleibt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6390.54,
    "end": 6394.22,
    "text": "Aber de facto liegt sie jetzt nur drei Jahre lang unbenutzt rum."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6394.68,
    "end": 6400.12,
    "text": "Denn im Jahr 2007 gründet Eidos ein neues Entwicklungsstudio in Montreal."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6400.12,
    "end": 6405.98,
    "text": "Und das beginnt noch im gleichen Jahr mit der Neuerfindung von Deus Ex als ersten Projekt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6406.16,
    "end": 6409.84,
    "text": "Also ab 2007 ist das schon wieder in Arbeit. Es dauert dann halt nur ewig."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6410.1,
    "end": 6414.9,
    "text": "Es dauert bis 2011, bis Deus Ex Human Revolution tatsächlich erscheint."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6415.22,
    "end": 6419.74,
    "text": "Das ist dann zeitlich vor dem Originalspiel angesiedelt und erweist sich als exzellentes Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6419.92,
    "end": 6423.8,
    "text": "Das kriegt dann 2016 nochmal einen Nachfolger, Mankind Divided."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6424.08,
    "end": 6428.2,
    "text": "Das wiederum bleibt dann hinter den Verkaufserwartungen der Konzernmutter Square"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6428.2,
    "end": 6432.38,
    "text": "Enix zurück und damit ist auch der zweite Anlauf für die Serie nach zwei Teilen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6432.38,
    "end": 6434.32,
    "text": "schon wieder vorbei, bis heute."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6434.62,
    "end": 6437.62,
    "text": "Das ist der Stand zu unserer Aufnahme im Jahr 2024."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6438.66,
    "end": 6442.04,
    "text": "Genau, das war es jetzt. Es gab dann noch Gerüchte über ein weiteres Spiel,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6442.22,
    "end": 6447.54,
    "text": "aber das hat sich bis jetzt nicht materialisiert und ich glaube auch nicht, dass das noch kommt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6448.438,
    "end": 6452.858,
    "text": "Was sehr schade ist. Also gerade Human Revolution hat mir ausgezeichnet gefallen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6452.858,
    "end": 6456.078,
    "text": "und wäre eigentlich eine wunderbare Richtung gewesen für die Serie."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6456.478,
    "end": 6461.158,
    "text": "Und das ist eigentlich ein ganz guter Punkt, um zurück zum ersten Deus Ex zu"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6461.158,
    "end": 6464.638,
    "text": "kommen, das wir ja vorher ausführlich beschrieben und schon erzählt haben,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6464.738,
    "end": 6466.958,
    "text": "was es so vorhatte und was es gut gemacht hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6466.958,
    "end": 6471.778,
    "text": "Aber ich würde ihm gerne nochmal ein bisschen auf den Zahn fühlen unter der"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6471.778,
    "end": 6476.618,
    "text": "Zielsetzung, die Warren Spector explizit ausgegeben hat für Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6477.138,
    "end": 6483.238,
    "text": "Und die Frage stellen, wie gut erfüllt das erste Deus Ex eigentlich dieses Hauptziel,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6483.498,
    "end": 6485.958,
    "text": "nämlich dem Spieler bedeutungsvolle Entscheidungen zu ermöglichen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6486.798,
    "end": 6491.638,
    "text": "Warren Spector hat häufig zum Beispiel in diesem GDC Post Mortem aus dem Dezember"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6491.638,
    "end": 6493.738,
    "text": "2000 so Dinge gesagt wie,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6493.938,
    "end": 6499.618,
    "text": "Wahlmöglichkeit und Konsequenz waren die am meisten verwendeten Wörter während"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6499.618,
    "end": 6502.298,
    "text": "unseres dreijährigen Entwicklungszeitraums."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6502.678,
    "end": 6506.938,
    "text": "Das gab er und gibt er bis heute als die Leitprinzipien für Deus Ex aus,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6507.018,
    "end": 6509.318,
    "text": "dass man da bedeutungsvolle Entscheidungen trifft."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6509.418,
    "end": 6513.258,
    "text": "Und ich würde das gerne in drei Elemente unterteilen, in drei Bereiche,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6513.398,
    "end": 6517.098,
    "text": "wo man in Deus Ex Entscheidungen trifft. Das erste ist die Entscheidung für"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6517.098,
    "end": 6521.338,
    "text": "eine Vorgehensweise, also zum Beispiel Schleichen oder Ballern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6521.978,
    "end": 6525.438,
    "text": "Und in dem Bereich, ich stelle dir erstmal die Frage, Gunnar,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6525.518,
    "end": 6528.798,
    "text": "würdest du sagen, dass das hier erfüllt ist, dass man in diesem Bereich bedeutungsvolle"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6528.798,
    "end": 6529.638,
    "text": "Entscheidungen trifft?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6529.638,
    "end": 6532.998,
    "text": "Ja, selbstverständlich. Also auf jeden Fall. Ich weiß gar nicht,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6533.078,
    "end": 6537.358,
    "text": "wie man was anderes glauben sollte, weil die Entscheidungen haben ja den direkten"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6537.358,
    "end": 6538.838,
    "text": "Einfluss auf das Spielerlebnis."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6539.298,
    "end": 6543.478,
    "text": "Schwierigkeitsgrad, Atmosphäre, die Art und Weise, wie die Geschichte erlebt"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6543.478,
    "end": 6546.418,
    "text": "wird, all das wird hier entschieden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6547.018,
    "end": 6550.698,
    "text": "Würde ich genauso sagen, das ist so. Ich möchte aber auch festhalten,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6550.878,
    "end": 6555.518,
    "text": "die Art und Weise, wie Deus Ex gebaut ist, die Spielmechaniken belohnen das"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6555.518,
    "end": 6560.978,
    "text": "unbemerkte Vorgehen stärker als das Reinstürmen, auch als Kämpfer."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6561.238,
    "end": 6564.878,
    "text": "Und es hängt auch damit zusammen, und jetzt müssen wir es hier mal sagen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6565.278,
    "end": 6568.078,
    "text": "dass Deus Ex als Shooter ziemlich mau ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6568.438,
    "end": 6571.638,
    "text": "Auch deswegen, weil die Waffen ja fast nur Hitscan-Waffen sind."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6571.738,
    "end": 6573.558,
    "text": "Das heißt, man wird eigentlich fast immer getroffen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6573.798,
    "end": 6577.318,
    "text": "Ausweichen und so spielt keine so große Rolle. JC hält nicht viel aus,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6577.438,
    "end": 6578.698,
    "text": "die Lebensenergie steigt nie."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6579.138,
    "end": 6582.738,
    "text": "Frontal reinzugehen in den Kampf ist ziemlich gefährlich. Im Nahkampf sind die"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6582.738,
    "end": 6585.478,
    "text": "Gegner erstaunlich agil, die weichen dann immer mal wieder aus."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6585.758,
    "end": 6589.318,
    "text": "Man nimmt aus der Nähe viel Schaden, vor allem aus Schrotflinten, aus Sturmgewehren."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6589.438,
    "end": 6593.898,
    "text": "Also das fühlt sich auch alles nicht besonders gut an. Es fühlt sich viel besser"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6593.898,
    "end": 6599.178,
    "text": "an, wenn man von hinten an einen Gegner herantritt und dem dann die Ladung Schrot"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6599.178,
    "end": 6603.618,
    "text": "reinhaut oder ihn mit dem Schwert zersäbelt, bevor er einen entdeckt hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6604.038,
    "end": 6608.818,
    "text": "Also selbst auf dieser Shooter-Ebene wird die Heimlichkeit überbetont, würde ich sagen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6608.898,
    "end": 6611.558,
    "text": "Man kann schon versuchen, das wie in einen Hau-drauf-Shooter zu spielen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6611.678,
    "end": 6616.658,
    "text": "aber das macht weniger Spaß. Und der Rollenspielpfad, also Dinge mit Gesprächen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6616.938,
    "end": 6622.038,
    "text": "Bestechungen lösen, Codes finden und sowas, der existiert nur fragmentarisch."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6622.138,
    "end": 6625.198,
    "text": "Es gibt zu viele Gebiete, wo es so eine Option gar nicht gibt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6626.199,
    "end": 6630.379,
    "text": "Ja, das stimmt. Wobei ich noch argumentieren wollen würde, dass ein Shooter"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6630.379,
    "end": 6636.479,
    "text": "ja kein Hau-und-Rauf-Shooter sein muss und dass zum Shooter-Pfad auch logischerweise"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6636.479,
    "end": 6640.559,
    "text": "das von hinten angreifen oder der Einsatz von Betäubungswaffen gehört."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6641.279,
    "end": 6645.999,
    "text": "Aber ja, grundsätzlich ist das überbetont heimlich vorzugehen, das stimmt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6646.739,
    "end": 6650.039,
    "text": "Ja, ich finde das jetzt aber auch gar nicht so schlimm. Also es ist ja jetzt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6650.039,
    "end": 6654.819,
    "text": "an ein doch relativ ambitioniertes und einigermaßen experimentelles Spielvideos"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6654.819,
    "end": 6659.239,
    "text": "X nicht unbedingt die Erwartung zu stellen, dass das sofort perfekt ausbalanciert ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6659.479,
    "end": 6663.119,
    "text": "Solange es einfach grundsätzlich funktioniert, und das ist offensichtlich so,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6663.179,
    "end": 6666.939,
    "text": "dass man sich grundsätzlich für verschiedene Vorgehensweisen entscheiden kann, passt das schon."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6667.179,
    "end": 6671.619,
    "text": "Ja, also A, kannst du einfach suchen und dann findest du schon einen anderen Weg."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6672.839,
    "end": 6678.079,
    "text": "Oder, was so meine Spielweise war, ist, ich habe einfach kursorisch geguckt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6678.479,
    "end": 6682.199,
    "text": "ob es eine leichte Möglichkeit gibt, ob ich irgendwo durch kann oder so und"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6682.199,
    "end": 6683.679,
    "text": "wenn nicht, habe ich halt Leute erschossen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6684.039,
    "end": 6688.259,
    "text": "Und das war immer sozusagen die letzte Zuflucht. Das Dumme war dann halt Gewalt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6688.679,
    "end": 6691.039,
    "text": "wenn ich halt kein Codewort gefunden habe und so."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6691.099,
    "end": 6695.099,
    "text": "Und das finde ich ist gar keine unangemessene Art, mit so einem Entscheidungsreichtum umzugehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6695.559,
    "end": 6699.279,
    "text": "Finde ich auch und das ist auch die perfekte Überleitung zu dem zweiten Punkt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6699.459,
    "end": 6703.659,
    "text": "wo bedeutungsvolle Entscheidungen möglich sein sollten, nämlich bei der Entwicklung"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6703.659,
    "end": 6706.479,
    "text": "des Spielcharakters, also bei der Charakterprogression."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6706.919,
    "end": 6710.179,
    "text": "Was sagst du denn dazu? Trifft man da bedeutungsvolle Entscheidungen?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6712.559,
    "end": 6716.499,
    "text": "Sagen wir so, die Wahl der Skills und der Augmentierung, die beeinflussen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6717.019,
    "end": 6722.199,
    "text": "wie du die Levels bewältigen kannst und welche Lösungsansätze dir zur Verfügung stehen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6722.599,
    "end": 6725.899,
    "text": "Der Hacker kann natürlich dann verschlossene Türen öffnen und Sicherheitssysteme"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6725.899,
    "end": 6729.079,
    "text": "deaktivieren, kann es sich da halt viel leichter machen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6729.599,
    "end": 6735.459,
    "text": "Ich würde schon sagen, diese Entscheidungen haben einen signifikanten Einfluss auf das Spiel und den,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6736.019,
    "end": 6740.559,
    "text": "Spielstil, den du wählen kannst, aber nicht ganz so, wie die Leute glauben,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6740.679,
    "end": 6744.219,
    "text": "dass es ist bei dem Spiel, wenn sie sich dann erinnern an die goldene Zeit und"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6744.219,
    "end": 6746.359,
    "text": "sagen, boah, da konnte man voll frei auswählen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6746.539,
    "end": 6750.279,
    "text": "Das ist schon nicht so viel. Ich hab's ja vorhin kurz gesagt,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6750.379,
    "end": 6754.939,
    "text": "als wir diese drei Level-Varianten gehört haben, viel von den Möglichkeiten"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6754.939,
    "end": 6760.259,
    "text": "war abhängig vom Suchen und vom Erforschen und nicht so sehr nur von den Skills."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6760.94,
    "end": 6765.3,
    "text": "Ja, ich würde sagen, hier wird es jetzt schon schwieriger. Für mich ist das"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6765.3,
    "end": 6768.52,
    "text": "Progressionssystem zugespitzt gesagt eine Mogelpackung,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6769.32,
    "end": 6774.28,
    "text": "weil es alles irgendwie möglich macht, aber das ist für mich so ein Kardinalsfehler"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6774.28,
    "end": 6776.02,
    "text": "von Deus Ex, es verhindert auch nichts."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6776.22,
    "end": 6779.62,
    "text": "Also wenn ich mich festlege, zum Beispiel alles auf Heimlichkeit zu skillen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6779.78,
    "end": 6782.44,
    "text": "ist mir der Kampfweg aber dadurch nicht verschlossen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6782.64,
    "end": 6785.02,
    "text": "Das ist sicherlich Absicht, das möchte das Spiel so."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6785.02,
    "end": 6785.9,
    "text": "Das ist ja gut vielleicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6786.38,
    "end": 6789.44,
    "text": "Ja, vielleicht, aber es ist halt so großzügig in seinen Ressourcen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6789.7,
    "end": 6795.7,
    "text": "Man kann Schlösser und Elektronikgeräte knacken durch die Dietricher und Multitools"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6795.7,
    "end": 6797.24,
    "text": "und die kriegt man in solchen Mengen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6797.48,
    "end": 6801.78,
    "text": "dass du selbst ohne eine Skillung darauf immer noch ziemlich viele davon aufkriegst."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6801.92,
    "end": 6804.92,
    "text": "Und umgekehrt kriegen Diebe zum Beispiel auch genügend Granaten,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6805.04,
    "end": 6806.28,
    "text": "um im Zweifel alles wegzusprengen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6806.36,
    "end": 6809.14,
    "text": "Das ist das, was du gerade gelobt hast, dass ich dann, wenn ich keine Lust mehr"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6809.14,
    "end": 6812.98,
    "text": "habe, dann halt einfach trotzdem die Gewalt anwende. Aber ich könnte natürlich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6812.98,
    "end": 6816.92,
    "text": "auch zugespitzt sagen, ich kann alles auf Hackerskillen und mich trotzdem durchballern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6817.08,
    "end": 6821.4,
    "text": "Und umgekehrt, ich kann alles auf Waffenskillen und mich trotzdem noch durchs Spiel schleichen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6821.52,
    "end": 6825.66,
    "text": "Es gibt keinen Zwang zur Spezialisierung, was im Umkehrschluss dann bedeutet,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6825.9,
    "end": 6828.94,
    "text": "dass die Spezialisierung weitgehend bedeutungslos ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6828.94,
    "end": 6833.7,
    "text": "Dieses ganze Progressionssystem besteht aus meiner Perspektive aus Pseudo-Entscheidungen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6833.86,
    "end": 6838.12,
    "text": "die dadurch invalidiert werden, dass es ständig Alternativen gibt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6838.22,
    "end": 6840.26,
    "text": "Das ist eigentlich eine Beschäftigungsmaßnahme."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6840.36,
    "end": 6844.56,
    "text": "Das ist so ein technokratischer Teil des Rollenspielparts, den man auch weglassen könnte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6844.78,
    "end": 6848.14,
    "text": "Und das Spiel würde nichts verlieren. Und jetzt sagst du bestimmt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6848.26,
    "end": 6851.34,
    "text": "Moment mal, aber es gibt doch das Augmentierungssystem, wo man sich jeweils"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6851.34,
    "end": 6854.64,
    "text": "entscheiden muss zwischen zwei Varianten von der Augmentierung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6854.72,
    "end": 6858.2,
    "text": "Und wenn ich A nehme, kriege ich B nicht und umgekehrt. Und ja, das stimmt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6858.479,
    "end": 6862.639,
    "text": "Aber auch hier gilt, das sind ja fast alles Dinge, die ich auch auf anderem"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6862.639,
    "end": 6865.079,
    "text": "Wege durch andere Spielmechaniken erreichen kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6865.379,
    "end": 6869.439,
    "text": "Wenn ich die Aqualunge nicht nehme, dann nehme ich halt das Atemgerät zum Beispiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6869.679,
    "end": 6871.699,
    "text": "Aber vor allem ist das ein überkomplexes"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6871.699,
    "end": 6874.539,
    "text": "System. Ich finde, das ist eigentlich viel zu wenig nützlich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6874.659,
    "end": 6878.879,
    "text": "Die ganzen Augmentierungen sind, sie sind nicht unnütz, aber sie sind dafür,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6878.979,
    "end": 6883.279,
    "text": "dass das Spiel so ein Gewäse darum macht, um diese zehn verschiedenen Augmentierungen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6883.279,
    "end": 6887.079,
    "text": "die man da mitnehmen kann, haben die in der Spielpraxis zu wenig Relevanz und"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6887.079,
    "end": 6888.339,
    "text": "sind auch ganz schön umständlich."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6888.479,
    "end": 6894.039,
    "text": "Ja, das ist alles richtig und das kann man ja auch kritisieren unter dem Aspekt"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6894.039,
    "end": 6897.619,
    "text": "des Anspruchs und der Aussagen von Spectre. Ich finde das trotzdem nicht schlecht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6897.839,
    "end": 6901.279,
    "text": "Ich finde, das ist ein Teil des Spielspaßes, dass ich meine Sachen wechseln kann."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6901.559,
    "end": 6906.179,
    "text": "Es fühlt sich schon im Spiel dann anders an, ob du mit deiner gewählten Spezialisierung"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6906.179,
    "end": 6910.759,
    "text": "durchkommst und dir dann da total schlau vorkommst oder ob du ein Hilfsmittel nehmen musst."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6911.099,
    "end": 6913.399,
    "text": "Das hat ja auch was wieder mit deinem Spielgefühl zu tun."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6914.439,
    "end": 6919.219,
    "text": "Ja, verstehe ich. Du bräuchtest diesen Spezialisierungsapparat aber gar nicht dafür."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6919.499,
    "end": 6922.199,
    "text": "Die ursprüngliche Idee für das Spiel war ja diese offene Sandbox,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6922.419,
    "end": 6925.659,
    "text": "also wo der Spieler sich selbst frei entscheiden kann, wie er in einer physikalisch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6925.659,
    "end": 6927.179,
    "text": "simulierten Umgebung vorgeht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6927.579,
    "end": 6931.079,
    "text": "Dafür braucht man überhaupt kein Skillsystem. Was ja künstlich sagt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6931.199,
    "end": 6934.059,
    "text": "du kannst Folgendes machen oder nicht machen oder gut oder schlecht machen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6934.539,
    "end": 6938.539,
    "text": "Und wie gesagt, Deus Ex ist dazu inkonsequent. Das lässt dir halt alle Möglichkeiten"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6938.539,
    "end": 6940.059,
    "text": "offen und das finde ich ein bisschen schade."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6940.359,
    "end": 6943.839,
    "text": "Dementsprechend, die Entscheidungen sind möglich, ja, Aber sie sind nicht so"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6943.839,
    "end": 6945.539,
    "text": "bedeutungsvoll, wie sie hätten sein können."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6946.339,
    "end": 6951.019,
    "text": "Nee. Ich habe das ja vorhin schon illustriert mit dem, dass es immer dann cool"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6951.019,
    "end": 6953.839,
    "text": "ist, wenn es überraschend ist. Auch gerade die ersten Entscheidungen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6954.199,
    "end": 6957.279,
    "text": "Und dass man, wenn man anfängt, nach bestimmten Wegen zu suchen,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6957.539,
    "end": 6963.299,
    "text": "weil man dafür sein Auge bereits geschult hat, dass es dann überdeutlich wird, dass überall Wege sind."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6963.919,
    "end": 6968.039,
    "text": "Und dass es dann dadurch abgewertet wird. Aber du hattest ja noch einen dritten Punkt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6968.619,
    "end": 6972.339,
    "text": "Genau, der dritte Punkt, wo bedeutungsvolle Entscheidungen möglich sein sollen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6972.339,
    "end": 6975.299,
    "text": "im Spiel, ist Entscheidungen, die die Handlung beeinflussen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6975.559,
    "end": 6979.119,
    "text": "Also das, was man vermutlich als erstes im Kopf hat, wenn es um die Entscheidungen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 6979.119,
    "end": 6982.319,
    "text": "geht, die Konsequenzen nach hinten raus haben. Was hältst du denn davon?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6982.959,
    "end": 6987.179,
    "text": "Das kommt darauf an, wie man das bewerten will. Also die grundlegende Handlung"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6987.179,
    "end": 6988.259,
    "text": "des Spiels ist vorgegeben."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6988.739,
    "end": 6992.199,
    "text": "Da kann man nichts dran ändern. Man kann nicht in der anderen Reihenfolge durch"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6992.199,
    "end": 6993.759,
    "text": "die Städte gehen oder irgendwas."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6993.759,
    "end": 6999.219,
    "text": "Man kann in der Mission Ziele unterschiedlich erfüllen und dann reagiert jemand drauf,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 6999.399,
    "end": 7002.259,
    "text": "wie du das vorhin illustriert hast, als du das Beispiel mit den EMP-Granaten"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7002.259,
    "end": 7005.739,
    "text": "von der Anna gesagt hast, die sie dir dann gibt und dann darauf hinweist,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7005.879,
    "end": 7009.799,
    "text": "dass die eigentlich dafür da gewesen wären, um in der U-Bahn eingesetzt zu werden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7009.799,
    "end": 7016.299,
    "text": "Ich finde, das Spiel fühlt sich in diesen Sachen immens konsequent an,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7016.719,
    "end": 7021.119,
    "text": "weil es sich diese kleinen Sachen merkt und weil es da auch immer überraschend"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7021.119,
    "end": 7022.439,
    "text": "ist, was es sich gemerkt hat."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7023.099,
    "end": 7025.379,
    "text": "Reale Auswirkungen hat das nicht viele."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7026.409,
    "end": 7030.789,
    "text": "Die Handlung ist die Handlung. Ist halt Paul tot, ja nun. Aber es fühlt sich"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7030.789,
    "end": 7032.369,
    "text": "halt groß an, dass Paul tot ist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7033.789,
    "end": 7038.209,
    "text": "Also damit sich das groß anfühlt, müsste man ja vorher eine intensivere Beziehung"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7038.209,
    "end": 7041.649,
    "text": "zu ihm aufgebaut haben. Dafür gab es nicht so viele Gelegenheiten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7042.109,
    "end": 7044.289,
    "text": "Aber vor allen Dingen stirbt er ja offscreen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7044.749,
    "end": 7047.829,
    "text": "Also das Spiel präsentiert uns dann irgendwann seine Leiche und sagt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7047.929,
    "end": 7049.349,
    "text": "auch übrigens, dein Bruder hat es nicht geschafft."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7049.869,
    "end": 7052.389,
    "text": "Also so groß fühlte sich das für mich nicht an."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7053.329,
    "end": 7058.409,
    "text": "Aber ja, ohne Zweifel gibt es diese großen Entscheidungen, die zu Veränderungen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7058.409,
    "end": 7060.969,
    "text": "nicht in der Konsequenz der Spielhandlung, wie du schon sagtest,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7061.089,
    "end": 7065.249,
    "text": "führen, aber zu halt vor allem dem Tod von Leuten, also insbesondere von Paul"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7065.249,
    "end": 7066.769,
    "text": "und eben von Jock und so einem Piloten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7067.089,
    "end": 7070.489,
    "text": "Das ist schon da, aber ich finde diesen handwerklich nicht sonderlich gut,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7070.589,
    "end": 7072.609,
    "text": "weil die Frage, wovon hängt es eigentlich ab?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7072.769,
    "end": 7074.689,
    "text": "Also was muss ich denn eigentlich für eine Entscheidung treffen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7074.809,
    "end": 7076.169,
    "text": "dass diese Konsequenz entsteht?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7076.349,
    "end": 7078.249,
    "text": "Die ist oft echt ganz schön hakelig."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7078.529,
    "end": 7082.429,
    "text": "Lass uns bei Paul bleiben. Dein großer Bruder, der sterben oder leben kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7082.849,
    "end": 7085.189,
    "text": "Hast du verstanden, wovon das abhängt?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7086.209,
    "end": 7087.049,
    "text": "Ehrlich nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7087.429,
    "end": 7089.849,
    "text": "Nee, wundert mich nicht diese Antwort. Ich nämlich auch nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7090.029,
    "end": 7091.309,
    "text": "Ich musste das nachlesen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7091.729,
    "end": 7096.529,
    "text": "Also die Situation ist schon ganz gut lesbar. Paul ist stark angeschlagen in"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7096.529,
    "end": 7101.669,
    "text": "seinem Hotelzimmer und dann stürmen Agenten von Majestic 12 dieses Hotelzimmer."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7102.009,
    "end": 7106.129,
    "text": "Und Paul sagt, lass mich hier, ich halte sie auf, fliehe du aus dem Fenster"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7106.129,
    "end": 7110.149,
    "text": "aufs Dach, da wartet Jock und fliegt ab. Und natürlich ist für den Spieler jetzt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7110.149,
    "end": 7114.069,
    "text": "klar, ja, ich kann jetzt entweder das tun oder ich bleibe hier und helfe Paul"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7114.069,
    "end": 7115.649,
    "text": "dabei, diese Agenten abzuwehren."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7115.889,
    "end": 7118.849,
    "text": "Dann bin ich dort bei ihm im Hotelzimmer geblieben und habe die alle erschossen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7119.029,
    "end": 7120.569,
    "text": "Gemeinsam haben wir sie alle umgelegt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7121.249,
    "end": 7124.369,
    "text": "Und als klar ist, dass die Luft rein ist, kletter ich aus dem Fenster,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7124.489,
    "end": 7126.349,
    "text": "gehe hoch zum Helikopter und fliege ab."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7126.729,
    "end": 7129.929,
    "text": "Fliege nach Hongkong und erfahre Paul ist tot. Was war mein Fehler, Gunnar?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7130.189,
    "end": 7134.109,
    "text": "Der Fehler war, ich hätte zum Vordereingang des Hotels rausgehen sollen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7134.369,
    "end": 7137.629,
    "text": "Wenn ich aus dem Fenster rausklettere, heißt das, Paul stirbt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7137.629,
    "end": 7140.629,
    "text": "Wenn ich zur Vordertür rausgehe, heißt das, Paul überlebt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7141.308,
    "end": 7143.868,
    "text": "Jetzt sag mir, wie ich das hätte erkennen sollen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7144.348,
    "end": 7148.288,
    "text": "Nee, das ist ja falsch. Da hat das Spiel ja einfach eine Abkürzung gewählt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7148.528,
    "end": 7149.668,
    "text": "Aber das ist einfach ein Fehler, oder?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7150.008,
    "end": 7154.708,
    "text": "Naja, das gibt aber noch mehrere solche. Es gibt die Szene, wo man Juan Lebedev"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7154.708,
    "end": 7158.968,
    "text": "stellt und der versucht, uns zu überzeugen, dass wir auf seine Seite kommen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7158.968,
    "end": 7160.788,
    "text": "sollen. Der gilt für die UNATCO als Terrorist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7161.048,
    "end": 7164.748,
    "text": "Und dann kommt Anna Navarre rein, unsere Agentenkollegin, und sagt so,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7165.088,
    "end": 7168.028,
    "text": "jetzt haben wir den hier gestellt. JC, jetzt erschießt den Mann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7168.548,
    "end": 7171.708,
    "text": "Und Jay-Z so, hä, was? Das machen wir doch bei der UNATCO nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7171.888,
    "end": 7173.968,
    "text": "Und Anna sagt, das ist eine Anweisung, erschieß ihn."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7174.228,
    "end": 7179.528,
    "text": "Und nun ist auch wieder klar, ich kann jetzt hier entweder ihren Befehl ausführen oder mich widersetzen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7179.888,
    "end": 7183.648,
    "text": "In dem Fall, wenn ich mich widersetze, erschießt sie ihn. Also es läuft aufs"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7183.648,
    "end": 7186.468,
    "text": "Gleiche hinaus. In beiden Fällen ist John Lebedev tot."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7186.728,
    "end": 7191.588,
    "text": "Das ändert nichts. Es gibt hier aber eine Möglichkeit, dieses Spiel zu verändern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7191.828,
    "end": 7193.948,
    "text": "Und zwar, indem man Anna erschießt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7194.508,
    "end": 7198.628,
    "text": "Aber dazu musst du sie unprovoziert erschießen, bevor sie ihre eigene Waffe"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7198.628,
    "end": 7201.648,
    "text": "gezogen hat. Und das ist völlig unabsehbar."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7201.888,
    "end": 7203.668,
    "text": "Wie soll ich da drauf kommen?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7204.108,
    "end": 7207.308,
    "text": "Solche Art sind ein großer Teil der gravierenden Entscheidungen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7207.408,
    "end": 7213.208,
    "text": "Wir haben vorhin das mit Jock erzählt, wo viele Missionen später der Helikopter explodiert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7213.408,
    "end": 7217.268,
    "text": "Das ist eigentlich ein ganz gutes Beispiel für eine drastische Konsequenz."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7217.428,
    "end": 7221.348,
    "text": "Aber der Punkt, der problematisch ist, man muss den Zusammenhang begreifen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7221.668,
    "end": 7224.848,
    "text": "Ich saß da davor in dem Spiel, Der Helikopter ist explodiert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7224.948,
    "end": 7226.848,
    "text": "Ich so, boah, was? Jetzt ist Jock tot?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7227.028,
    "end": 7231.288,
    "text": "Und mir war nicht klar, was zu diesem Ergebnis geführt hat. Und das ist ein Fehler des Spiels."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7231.368,
    "end": 7234.328,
    "text": "Ich hätte eigentlich begreifen müssen, dass eine Entscheidung,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7234.348,
    "end": 7236.328,
    "text": "die ich vorher getroffen habe, dazu geführt hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7236.428,
    "end": 7238.768,
    "text": "Es war aber gar keine Entscheidung. Ich habe einfach was übersehen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7239.288,
    "end": 7244.028,
    "text": "Ja, das hat einfach an ein paar Stellen im Spiel so Punkte gesetzt und die ändern"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7244.028,
    "end": 7249.108,
    "text": "was und es hat es dir nicht gut genug telegrafiert, was das sein könnte. Das stimmt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7249.958,
    "end": 7253.538,
    "text": "Es gibt noch eine andere Art von Entscheidung, da sind wir jetzt wieder bei"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7253.538,
    "end": 7256.518,
    "text": "einer spielmechanischen Entscheidung und das ist für mich eigentlich fast das"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7256.518,
    "end": 7261.058,
    "text": "Gravierendste, wo für mich dieses Versprechen von Entscheidung und Konsequenz"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7261.058,
    "end": 7262.498,
    "text": "nicht erfüllt wird von Deus Ex,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7262.918,
    "end": 7266.938,
    "text": "denn das Spiel bietet mir ja die Spielmechanik an, dass ich Leute nicht umbringen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7267.118,
    "end": 7268.058,
    "text": "sondern verschonen kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7268.058,
    "end": 7271.538,
    "text": "Ich kann sie betäuben, ich kann sie niederschlagen und so weiter, wie in Thief."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7272.058,
    "end": 7277.398,
    "text": "Und das hat keinerlei Mehrwert. Es gibt ein oder zweimal einen Kommentar, wo jemand was dazu sagt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7277.578,
    "end": 7280.138,
    "text": "Aber das wird vom Spiel ansonsten nicht weiter beachtet."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7280.438,
    "end": 7282.398,
    "text": "Mehr Erfahrungspunkte, dachte ich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7282.578,
    "end": 7282.738,
    "text": "Nö."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7282.998,
    "end": 7283.218,
    "text": "Sicher?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7283.498,
    "end": 7287.938,
    "text": "Nö, das hat keine Auswirkungen auf die Erfahrungspunkte. Das belohnt dich spielmechanisch nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7288.118,
    "end": 7291.798,
    "text": "Das hat keinen Einfluss auf das Ende oder auf sonst irgendeine Belohnung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7291.898,
    "end": 7295.618,
    "text": "Im Gegensatz zu Thief, wo es einen Schwierigkeitsgrad gibt, wo das Teil des"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7295.618,
    "end": 7298.078,
    "text": "Missionsziels ist, Leute nicht zu töten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7298.518,
    "end": 7301.058,
    "text": "In diesen Immersive Sims gibt es ja ganze Gruppen von Spielern,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7301.138,
    "end": 7304.818,
    "text": "die das gerne so spielen, dass kein Mensch zu Schaden kommt. Dazu gehöre ich auch."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7305.078,
    "end": 7308.658,
    "text": "Und das ist in Deus Ex möglich, aber es ist irrelevant."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7309.078,
    "end": 7313.618,
    "text": "Und in einem Spiel, das so stark auf Konsequenzen setzt, ist das nachgerade"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7313.618,
    "end": 7315.998,
    "text": "unverständlich, warum das nicht beachtet wird."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7316.318,
    "end": 7319.818,
    "text": "Ja, der hätte ja nicht viel gefehlt. Der hätte ja einfach nur ein bisschen Erfahrungspunkte,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7320.398,
    "end": 7321.878,
    "text": "und mal ein Schulterklopfen gefehlt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7323.718,
    "end": 7328.578,
    "text": "Und theoretisch ist es ja manchmal so, dass du Konflikte vermeiden kannst durch"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7328.578,
    "end": 7332.598,
    "text": "das leise Töten, weil dann weniger Leute kommen und du keinen Krach machst."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7333.298,
    "end": 7336.898,
    "text": "Das trägt ja manchmal seinen Lohn in sich, aber ja, richtig,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7337.098,
    "end": 7339.138,
    "text": "also es gibt keine zusätzliche Belohnung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7339.458,
    "end": 7342.418,
    "text": "Aber mir geht es auch gar nicht um eine Belohnung, sondern um die Anerkennung,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7342.478,
    "end": 7346.298,
    "text": "dass das Spiel, das ja sonst alles merkt, auch hierauf reagiert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7346.358,
    "end": 7351.358,
    "text": "Und das tut es in den ersten Missionen noch und dann im restlichen 80 Prozent des Spiels nie wieder."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7351.618,
    "end": 7353.638,
    "text": "Das ist nicht übertrieben, nie wieder."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7354.058,
    "end": 7357.218,
    "text": "Und auch auf dieser intrinsischen spielmechanischen Ebene, die du gerade genannt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7357.218,
    "end": 7362.158,
    "text": "hast, da macht es ganz ungelenke Verrenkungen, In dem zum Beispiel Wachen Alarm"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7362.158,
    "end": 7365.878,
    "text": "schlagen, wenn sie eine Leiche finden, aber nicht, wenn das ein betäubter Körper"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7365.878,
    "end": 7367.258,
    "text": "ist. Das interessiert sie dann nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7367.478,
    "end": 7371.218,
    "text": "Der Gestalt ist dann der spielmechanische Vorteil. Oder dass man Menschen betäuben"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7371.218,
    "end": 7372.778,
    "text": "kann, Wachhunde aber nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7372.898,
    "end": 7377.078,
    "text": "Die kann man nur töten. Oder dass das Spiel ist, wenn Jay-Z jemanden als Teil"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7377.078,
    "end": 7382.158,
    "text": "eines Auftrags töten soll, auch als Kill akzeptiert, wenn man diese Person nur niederschlägt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7382.358,
    "end": 7387.098,
    "text": "Oder dass mich Sam Carter im UNEDCO-Hauptquartier als grausamen Mörder runterputzt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7387.418,
    "end": 7390.538,
    "text": "wenn Anna Navarra im Battery Park NSF-Leute erschießt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7390.678,
    "end": 7393.338,
    "text": "Weil das Spiel ist nämlich so behandelt, als hätte ich die umgebracht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7393.578,
    "end": 7397.118,
    "text": "Weißt du, Anna Navarra hat mich auch gelobt für meine Kaltblütigkeit, so wie dich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7397.338,
    "end": 7400.038,
    "text": "Nur dass der Unterschied zwischen uns beiden ist, dass du die auch wirklich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7400.038,
    "end": 7403.658,
    "text": "erschossen hast und ich hab die nicht mal schief angeguckt. Also die Menge an"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7403.658,
    "end": 7407.458,
    "text": "kognitiver Dissonanz, die mir hier zugemutet wird, ist atemberaubend."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7407.578,
    "end": 7409.378,
    "text": "Aber da komme ich gleich nochmal dazu."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7409.758,
    "end": 7413.958,
    "text": "Das ist ja weitgehend gar keine Absicht von dem Spiel. Das sind Risse im Putz,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7414.058,
    "end": 7417.978,
    "text": "die hier aufreißen, weil zu hastig und zu hoch gebaut wurde."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7418.358,
    "end": 7422.958,
    "text": "Aber unterm Strich würde ich sagen, Deus Ex ist eine unterhaltsame Umsetzung"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7422.958,
    "end": 7427.558,
    "text": "von diesem Designansatz, Entscheidung und Konsequenz, aber noch keine sonderlich ausgegorene."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7427.798,
    "end": 7432.218,
    "text": "Das machen dann später andere Spiele, wie zum Beispiel die Witcher-Serie, sehr viel besser."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7432.358,
    "end": 7435.898,
    "text": "Das wird ja zu Recht dafür gefeiert. Aber natürlich beziehen die sich zu einem"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7435.898,
    "end": 7439.618,
    "text": "Teil dann eben auch wieder auf Spiele wie Deus Expo, wo schon mal gezeigt wurde,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7439.818,
    "end": 7443.738,
    "text": "wie sowas aussehen könnte, auch wenn es vielleicht noch nicht perfekt umgesetzt wurde."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7444.358,
    "end": 7448.018,
    "text": "Ja, ich bin ein großer Fan der Dishonored-Spiele, die sich ja auch explizit"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7448.018,
    "end": 7449.738,
    "text": "auf diese Traditionslinie beziehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7449.918,
    "end": 7451.918,
    "text": "Sind ja auch vom gleichen Mann, von Harvey Smith."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7452.77,
    "end": 7458.63,
    "text": "Und ich finde, die sind ja super. Also da wirkt eine Festlegung im Skillen viel"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7458.63,
    "end": 7462.17,
    "text": "stärker und legt deinen Pfad viel stärker fest als hier bei Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7462.29,
    "end": 7465.29,
    "text": "Und ich fand das irgendwie ganz schön, dass ich meine Vorgehensweise immer noch"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7465.29,
    "end": 7467.03,
    "text": "ändern kann nach Lust und Laune bei Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7467.51,
    "end": 7471.43,
    "text": "Und ich glaube, das ist auch ein Teil des Deus Ex-Gefühls. Ich finde immer,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7471.57,
    "end": 7475.43,
    "text": "dass man gerade in der Erinnerung und wir haben ja ganz am Eingang den Fabian"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7475.43,
    "end": 7477.45,
    "text": "gehört, der ja nur beste Erinnerungen dran hat,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7478.15,
    "end": 7481.47,
    "text": "der hatte das natürlich davor nicht nochmal gespielt, sondern nur nochmal reingeschaut"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7481.47,
    "end": 7487.29,
    "text": "und was man finde ich oft erinnert bei Spielen ist nicht das Spiel selber,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7487.65,
    "end": 7492.19,
    "text": "die Ausgefeiltheit, sondern die Ambition des Spiels und die Ambition des Spiels"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7492.19,
    "end": 7497.61,
    "text": "ist natürlich schon immens und die vermittelt sich damit und das gibt eine positive Erinnerung."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7497.61,
    "end": 7503.35,
    "text": "Aber wir erinnern uns, du und ich, ich glaube, wir beide haben für die Wertung"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7503.35,
    "end": 7505.01,
    "text": "von 88 Prozent gekämpft."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7505.23,
    "end": 7508.13,
    "text": "Bei der GameStar damals, das ist ja eine der niedrigeren Wertungen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7508.31,
    "end": 7509.89,
    "text": "Drei weniger als die PC-Player."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7510.69,
    "end": 7513.79,
    "text": "Weil du und ich nicht wollten, dass es mehr Punkte kriegt als System Shock 2."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7514.27,
    "end": 7517.97,
    "text": "Kann gut sein, kann ich mich nicht dran erinnern, aber es klingt nachvollziehbar, ja."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7518.33,
    "end": 7520.95,
    "text": "Also ich bin ganz sicher, dass das mein Wunsch war. Und ich glaube aber,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7521.05,
    "end": 7522.97,
    "text": "deiner auch, weil du hattest ja System Shock 2 getestet."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7523.19,
    "end": 7523.35,
    "text": "Ja."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7523.65,
    "end": 7527.71,
    "text": "Genau. Und ich habe ja diese Vortitelgeschichte, also den Vortest zu Deus Ex"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7527.71,
    "end": 7529.99,
    "text": "gemacht, also hatte unser Wort da durchaus Gewicht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7530.35,
    "end": 7533.43,
    "text": "Und das ist ein bisschen so eine Frage der Philosophie bei solchen Sachen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7533.59,
    "end": 7536.97,
    "text": "Ich finde, System Shock 2 ist ja auch kein perfektes Spiel, aber System Shock"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7536.97,
    "end": 7542.11,
    "text": "2 ist an vielen Stellen eine klarere und politere Erfahrung als Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7542.35,
    "end": 7545.17,
    "text": "Aber Deus Ex ist halt das ambitioniertere Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7545.59,
    "end": 7549.65,
    "text": "Es ist ein bisschen kruder an ein paar Stellen, aber mei, das Versprechen ist natürlich super."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7550.37,
    "end": 7554.41,
    "text": "Also diese ganzen Nickeligkeiten von wegen, ob das jetzt sein Grundversprechen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7554.41,
    "end": 7556.59,
    "text": "einlöst oder nicht, das ist ja eigentlich Kokolores."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7556.71,
    "end": 7558.53,
    "text": "Das nimmt ihm jetzt nichts von seiner Bedeutung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7558.67,
    "end": 7561.53,
    "text": "Ich habe zwei Hauptprobleme mit Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7561.79,
    "end": 7565.55,
    "text": "Das eine ist ganz trivial, das Spiel ist zu lang. Ich hatte jetzt ziemlich genau"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7565.55,
    "end": 7570.59,
    "text": "40 Stunden auf der Uhr beim Nochmal-Spielen und das sind 20 zu viel, wenn du mich fragst."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7570.65,
    "end": 7573.01,
    "text": "So faszinierend ist die Spielmechanik jetzt dann auch nicht,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7573.09,
    "end": 7575.83,
    "text": "als dass es das tragen würde und da sind einige Füller-Sachen dabei."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7576.25,
    "end": 7580.05,
    "text": "Aber gut, das ist vielleicht auch noch Geschmackssache und hängt davon ab, wie man spielt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7580.37,
    "end": 7584.17,
    "text": "Was mich viel mehr stört, ist, dass das ein spielmechanisch interessantes Spiel"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7584.17,
    "end": 7588.87,
    "text": "ist, aber ich finde, die Erzählung ist eine intellektuelle Mogelpackung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7589.11,
    "end": 7593.77,
    "text": "Wir haben ja vorher gehört, dass eines der Leitmottos von Warren Spector für"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7593.77,
    "end": 7598.91,
    "text": "die Entwicklung war, dass Spiele mehr als nur ballern und erkunden sein sollten,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7598.97,
    "end": 7602.51,
    "text": "dass sie irgendwie sinnstiftend sein sollen, dass eine Erkenntnis in ihnen stecken soll."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7602.65,
    "end": 7607.83,
    "text": "Und in seiner Retrospektive auf der GDC hat er das auch nochmal dargelegt und"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7607.83,
    "end": 7613.65,
    "text": "gesagt, damals hätte es drei Leitfragen gegeben, die die Erzählung von Deus Ex bestimmt habe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7613.77,
    "end": 7618.67,
    "text": "Nämlich erstens, wie sähe unsere Welt aus, wenn alle Verschwörungstheorien wahr wären?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7618.95,
    "end": 7623.55,
    "text": "Und da muss man sagen, ist die Antwort, die Deus Ex gibt, ja schlichtweg banal."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7623.71,
    "end": 7627.41,
    "text": "Also offenbar ist es halt eine Dystopie. Wenn Verschwörer die Welt unterjochen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7627.41,
    "end": 7631.21,
    "text": "wollen, dann führt der Weg zur Kontrolle offensichtlich über Angst und Zerstörung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7631.546,
    "end": 7634.406,
    "text": "Okay, da haben wir jetzt keine große Erkenntnis draus gezogen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7634.546,
    "end": 7639.766,
    "text": "Die zweite Frage habe laut Specter gelautet, was heißt es, Mensch zu sein in"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7639.766,
    "end": 7643.846,
    "text": "einer Welt, in der Augmentierungen möglich sind? Also die Transhumanismus-Frage."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7644.066,
    "end": 7647.866,
    "text": "Und ich bin mir sicher, Gunnar, das hat er sich nachträglich ausgedacht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7648.126,
    "end": 7653.046,
    "text": "Davon steht kein Wort in den Design-Dokumenten und das Spiel behandelt das nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7653.046,
    "end": 7656.746,
    "text": "Du hattest vorhin gesagt, es gibt diesen leicht angedeuteten Konflikt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7657.066,
    "end": 7660.826,
    "text": "dass die augmentierten Leute der ersten Generation Sorgen haben,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7660.926,
    "end": 7665.026,
    "text": "weil sie jetzt von den augmentierten Leuten der zweiten Generation abgelöst werden könnten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7665.086,
    "end": 7668.566,
    "text": "Aber das ist ja ein Streit innerhalb der Klasse der Augmentierten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7668.786,
    "end": 7673.006,
    "text": "Da wird ja keinerlei Aussage darüber getroffen, was für eine größere gesellschaftliche"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7673.006,
    "end": 7675.806,
    "text": "Frage Augmentierung versus Nicht-Augmentierung dahinter steckt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7675.806,
    "end": 7678.326,
    "text": "Also das ist einfach, das ist Geschichtsklitterung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7678.606,
    "end": 7683.286,
    "text": "Also davon steckt im ersten Deus Ex nichts. Das wird in Human Revolution dann"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7683.286,
    "end": 7685.866,
    "text": "behandelt, viel, viel besser, aber nicht in diesem Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7686.566,
    "end": 7691.026,
    "text": "Und die dritte Leitfrage laut Warren Spector sei gewesen, und das ist glaube"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7691.026,
    "end": 7694.026,
    "text": "ich auch die Zentrale, wie wäre die Welt besser dran?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7694.506,
    "end": 7698.486,
    "text": "Vereint, aber unfrei oder frei, aber anarchisch?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7698.746,
    "end": 7703.466,
    "text": "Also im Englischen, is it better to live free in a world of chaos or live safely"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7703.466,
    "end": 7705.946,
    "text": "in an ordered world of someone else's design?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7706.486,
    "end": 7709.986,
    "text": "Das ist eine gute Frage, aber die kann man eigentlich von vornherein vom Tisch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7709.986,
    "end": 7712.286,
    "text": "wischen, denn das ist ja einfach ein falsches Dilemma."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7712.866,
    "end": 7717.766,
    "text": "Wir leben zum Glück in einem demokratischen System, das ist das beste System, das wir bisher haben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7717.926,
    "end": 7722.426,
    "text": "Und das ist deswegen das beste System, weil es genau die Frage zwischen individueller"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7722.426,
    "end": 7726.226,
    "text": "Freiheit und übergreifenden Regeln immer wieder neu verhandelt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7726.446,
    "end": 7731.026,
    "text": "Das ist eine Demokratie. Also da auf einmal eine künstliche Dualität aufzumachen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7731.166,
    "end": 7732.306,
    "text": "ist einfach irrelevant."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7732.306,
    "end": 7736.806,
    "text": "Ja, das ist ja theoretisch eine Wahl, die in dieser Dystopie zutrifft."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7736.926,
    "end": 7740.666,
    "text": "Und in der Dystopie, wo du dann halt schon die Unfreiheit hasst,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7740.806,
    "end": 7746.346,
    "text": "ist es jetzt sinnvoll, das sichere System zu zerschlagen und es durch nichts"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7746.346,
    "end": 7748.106,
    "text": "ersetzen zu können, außer durch Chaos."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7748.106,
    "end": 7751.686,
    "text": "Ja, fair enough. Nehmen wir das so hin. Ich meine, Spectre sagt ja,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7751.846,
    "end": 7754.626,
    "text": "man kann sich in Deus Ex halt zu dieser Frage positionieren,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7754.686,
    "end": 7756.306,
    "text": "wenn es jetzt auf diese Wahl hinausläuft."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7756.706,
    "end": 7760.046,
    "text": "Wohlwollende Diktatur oder chaotische Freiheit. Die Frage ist ja wieder sehr"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7760.046,
    "end": 7762.206,
    "text": "aktuell heutzutage in der Welt, in der wir leben."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7762.506,
    "end": 7767.526,
    "text": "Und das, was er da verspricht, ist Erkenntnis. Also, dass man durch diese Positionierung"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7767.526,
    "end": 7770.266,
    "text": "eine Erkenntnis über die Welt oder sich selbst gewinne und"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7770.704,
    "end": 7774.844,
    "text": "bleibt das Spiel schuldig. Auch die drei Enden, die es gibt, sind drei Cliffhanger."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7775.064,
    "end": 7780.244,
    "text": "Das sind drei unbefriedigende Enden. Das Spiel zeigt keine Konsequenzen dieser Entscheidung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7780.424,
    "end": 7783.204,
    "text": "Nicht für die Welt, nicht für Denton. Du kannst dich entscheiden,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7783.264,
    "end": 7787.124,
    "text": "die elektronischen Systeme, die elektronische Kommunikation weltweit abzuschalten"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7787.124,
    "end": 7789.864,
    "text": "und die Welt damit wieder in ein dunkles Zeitalter zu stürzen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7790.064,
    "end": 7792.984,
    "text": "Aber was heißt das denn? Was bedeutet das denn eigentlich?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7793.364,
    "end": 7796.264,
    "text": "Dieser Antwort bleibt das Spiel schuldig. Das ist einfach unredlich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7796.404,
    "end": 7799.984,
    "text": "Es stellt die Frage und beantwortet sie aber nicht, beziehungsweise gibt dem"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7799.984,
    "end": 7803.184,
    "text": "Spieler auch keine eine Möglichkeit an die Hand, die für sich selbst zu beantworten."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7803.364,
    "end": 7807.364,
    "text": "Denn ein gutes Spiel als Kunstwerk würde ja eine Auseinandersetzung mit der"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7807.364,
    "end": 7809.524,
    "text": "Fragestellung, mit dem Problem ermöglichen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7809.584,
    "end": 7812.224,
    "text": "Es würde dir Input liefern, es würde dir Blickwinkel eröffnen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7812.484,
    "end": 7817.264,
    "text": "Es würde zum Beispiel Konsequenzen aufzeigen. Und nichts davon macht die Geschichte von Deus Ex."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7817.444,
    "end": 7819.664,
    "text": "Und dementsprechend ist das für mich ein Taschenspielertrick."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7819.804,
    "end": 7823.644,
    "text": "Also ich finde die Erzählung dramaturgisch nicht sonderlich gelungen und ich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7823.644,
    "end": 7826.884,
    "text": "finde sie in ihrer Ambition einfach uninteressant."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7827.184,
    "end": 7830.744,
    "text": "Ja, wie oft in Spielen ist es der Mechanik untergeordnet geordnet und wir haben"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7830.744,
    "end": 7834.164,
    "text": "ja auch gehört, dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Teilen des"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7834.164,
    "end": 7837.444,
    "text": "Spiels gearbeitet haben, sogar in Konkurrenz eine Zeit lang."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7838.184,
    "end": 7842.844,
    "text": "Also man merkt halt, das sind halt so Set Pieces. Hongkong ist halt ein Set"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7842.844,
    "end": 7846.884,
    "text": "Piece, das hat seine Hongkong-Geschichte und das ist dann so reingesetzt und"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7846.884,
    "end": 7848.224,
    "text": "dann wird halt ein bisschen Brücke gebaut."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7848.484,
    "end": 7851.004,
    "text": "Das ist ja nicht so schlimm, das ist ja bei fast allen Spielen so."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7851.124,
    "end": 7855.024,
    "text": "Dass so Spiele eine tiefe, durchgehende, immersive Erzählung haben,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7855.204,
    "end": 7858.644,
    "text": "ist halt auch ein bisschen schwierig mit der Mechanik und zumal in einem offenen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7858.644,
    "end": 7859.444,
    "text": "Spiel ist das schwierig."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7859.904,
    "end": 7863.704,
    "text": "Was aber wirklich, wo du wirklich recht hast, ist, dass dieses Endes einen Taschenspiel"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7863.704,
    "end": 7865.904,
    "text": "erträgt. Das finde ich auch. Das hat mich schon damals enttäuscht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7866.064,
    "end": 7867.564,
    "text": "Ich dachte schon damals so, was?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7867.824,
    "end": 7872.224,
    "text": "Darauf ist alles hingelaufen auf dieses Ende und ich weiß nicht mal,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7872.304,
    "end": 7875.664,
    "text": "was passiert. Das wäre ja jetzt sehr leicht gewesen, daraus so ein Fallout-Ende zu machen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7876.204,
    "end": 7880.304,
    "text": "Okay, du hast dich für die KI entschieden. Folgendes passiert mit deinen Freunden"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7880.304,
    "end": 7884.244,
    "text": "oder mit den Organisationen, die du kennst oder mit den Städten, die du kennst."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7884.702,
    "end": 7888.062,
    "text": "Und dann gibt es einfach noch so eine kurze Erzählung, was da passiert ist und"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 7888.062,
    "end": 7891.142,
    "text": "dann siehst du die Konsequenzen deiner Handlung. Das wäre schon okay gewesen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7891.522,
    "end": 7895.222,
    "text": "Absolut, das wäre okay gewesen. Also das ist jetzt nicht verwerflich,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7895.302,
    "end": 7898.762,
    "text": "dass die Geschichte nicht so super gelungen ist, zumal bei dieser Riesenambition"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7898.762,
    "end": 7899.722,
    "text": "und der langen Spielzeit."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7899.722,
    "end": 7903.322,
    "text": "Das, was mich viel mehr ärgert, wenn man das so sagen möchte,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7903.742,
    "end": 7909.182,
    "text": "ist diese nachjährige Verklärung, insbesondere durch Warren Spector als tiefgründiger"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7909.182,
    "end": 7913.582,
    "text": "Spiegel der Spielerseele, wo ich Erkenntnis über mich gewinnen würde durch die"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7913.582,
    "end": 7914.882,
    "text": "Entscheidungen, die ich treffe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7914.882,
    "end": 7919.722,
    "text": "Und dann dieses Koketieren mit den religiösen Anspielungen, dass JC für Jesus"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7919.722,
    "end": 7925.002,
    "text": "Christ steht, weil er sich am Ende zum Wohl der Menschheit opfern kann oder"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7925.002,
    "end": 7929.542,
    "text": "selbst eine Art Gott werden durch die Dreifaltigkeit mit den beiden KIs."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7929.962,
    "end": 7935.702,
    "text": "Und Paul, der vom Saulus zum Paulus wird im Laufe der Handlung."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7935.902,
    "end": 7939.242,
    "text": "Ah, du meine Güte, das ist nicht Dieb, das ist einfach Schund."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7940.002,
    "end": 7943.282,
    "text": "Aber ich will Deus Exit eine Erkenntnis nicht absprechen. Ich habe tatsächlich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7943.282,
    "end": 7945.122,
    "text": "eine Erkenntnis gewonnen durch das Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7945.362,
    "end": 7949.182,
    "text": "Und das klingt jetzt vielleicht fieser, als es gemeint ist. Es ist immer noch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7949.182,
    "end": 7952.442,
    "text": "ein schönes Spiel. Aber ich hatte so eine Selbsterkenntnis im Moment."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7952.742,
    "end": 7956.602,
    "text": "Nämlich ab einem gewissen Punkt, so nach ungefähr 30 Stunden Spielzeit,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7956.742,
    "end": 7960.742,
    "text": "habe ich mich gefragt, was sagt das eigentlich über mich als Mensch,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7961.002,
    "end": 7964.942,
    "text": "wenn ich immer noch versuche, alle Gegner heimlich auszunocken,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7965.062,
    "end": 7969.522,
    "text": "dabei ständig erwischt werde, neu lade, Obwohl mir doch schon längst klar ist,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7969.622,
    "end": 7971.642,
    "text": "dass das keinerlei Unterschied machen wird."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7971.822,
    "end": 7975.982,
    "text": "Weil die Simulation halt zu weit nicht reicht. Im echten Leben ist das natürlich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7975.982,
    "end": 7978.442,
    "text": "eine gravierende Entscheidung, ob ich zum Mörder werde."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7978.662,
    "end": 7980.762,
    "text": "Aber hier ist es ja letztendlich irrelevant."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7981.082,
    "end": 7984.202,
    "text": "Und es hat echt lang gedauert, bis ich das begriffen habe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7984.362,
    "end": 7987.222,
    "text": "Und mich dann fragen musste, was sagt das über dich, Christian,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7987.502,
    "end": 7991.182,
    "text": "dass du so lange deine Zeit verschwendet hast mit dieser Spielmechanik?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7991.482,
    "end": 7994.822,
    "text": "Das sagt mir, dass ich einigermaßen begriffstutzig bin und gerne ineffizient"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7994.822,
    "end": 7998.242,
    "text": "spiele. Und ab diesem Moment habe ich dann alle mit dem Schwert niedergemetzelt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 7998.422,
    "end": 7999.802,
    "text": "Da geht das Spiel auch sehr viel schneller."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8000.042,
    "end": 8002.102,
    "text": "Macht aber jetzt auch nicht allzu viel mehr Spaß."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8002.422,
    "end": 8006.402,
    "text": "Also A, finde ich, das Schwert macht immens viel Spaß. Und B,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8006.722,
    "end": 8010.502,
    "text": "es ist ja auch eine völlig müßige Frage. Das geht doch um deine Spielerfahrung."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8010.782,
    "end": 8013.422,
    "text": "Und geht doch nicht nur um irgendwelche Effizienzen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8013.762,
    "end": 8016.382,
    "text": "Gerade bei diesem Spiel ist es doch so, ich spiele das Spiel so,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8016.382,
    "end": 8017.162,
    "text": "wie ich das spielen will."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8017.922,
    "end": 8021.142,
    "text": "Deswegen meine ich das auch durchaus unerunisch. Das hat mir eine Erkenntnis"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8021.142,
    "end": 8023.362,
    "text": "beschert über mich als Spielertyp."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8023.362,
    "end": 8027.222,
    "text": "Aber wenn du das so spielen wolltest, weil du halt gerne der Typ sein willst,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8027.362,
    "end": 8029.242,
    "text": "der kein Arschloch ist, dann brauchst"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8029.242,
    "end": 8032.562,
    "text": "du echt noch so einen Heiligenschein dafür, den das Spiel dir gibt?"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8032.842,
    "end": 8038.402,
    "text": "Ab 30 Stunden Mühsal ja, den ersten 30 nicht, aber irgendwann hätte ich ihn doch ganz gerne."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8039.882,
    "end": 8044.942,
    "text": "Ach, dass es dieses Mutter-Theresa-Hafte in den Spielen wurde dann so wie bei"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8044.942,
    "end": 8047.882,
    "text": "Kotor plötzlich so weiß strahlt, wenn du kein Arschloch bist,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8048.222,
    "end": 8051.062,
    "text": "weiß ich nicht, das hätte ich jetzt nicht hier gebraucht. Ich finde,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8051.122,
    "end": 8053.322,
    "text": "das ist halt eine Entscheidung für dich. Musst du halt wollen oder nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8054.116,
    "end": 8058.036,
    "text": "Weißt du, was ich am faszinierendsten finde an Deus Ex? Ich finde,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8058.376,
    "end": 8062.976,
    "text": "dass das eine ganz faszinierende Fallstudie für das ist, was man Suspension"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8062.976,
    "end": 8068.076,
    "text": "of Disbelief nennt, also die Ungläubigkeit ausschalten, weil ich merke das an"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8068.076,
    "end": 8070.136,
    "text": "mir auch, wenn ich Deus Ex spiele."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8070.136,
    "end": 8074.336,
    "text": "Ich habe eine ganz erstaunliche Bereitschaft, die ganzen kognitiven Dissonanzen"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8074.336,
    "end": 8078.116,
    "text": "und die ganzen Fehler und Lücken des Spiels einfach auszublenden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8078.316,
    "end": 8082.576,
    "text": "Und ich finde, am deutlichsten wird das bei dem Thema Nachvollziehbarkeit der Spielwelt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8082.676,
    "end": 8086.696,
    "text": "Das ist ja eine voll künstliche Welt, die ist von Armut und Verbrechen geschüttelt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8086.836,
    "end": 8089.216,
    "text": "aber überall stehen Vorratskisten mit Munition rum."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8089.416,
    "end": 8092.516,
    "text": "Es ist eine Welt völlig ohne Autoverkehr, das ist alles schon irgendwie mühsam"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8092.516,
    "end": 8094.796,
    "text": "in der Lore erklärt, mit Sperrzonen und so weiter."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8095.056,
    "end": 8098.136,
    "text": "Aber es gibt halt einfach keine beweglichen Objekte in dieser Spielengine."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8098.796,
    "end": 8102.396,
    "text": "Aber am deutlichsten wird das beim Verhalten der NPCs und der Gegner."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8102.496,
    "end": 8105.596,
    "text": "Die reagieren ja zum Beispiel nicht auf Diebstahl oder Hacking."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8106.136,
    "end": 8108.936,
    "text": "Also Wahl und Konsequenz gilt bei Diebstahl nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8109.356,
    "end": 8112.876,
    "text": "Wir hatten vorher in unserer Erzählung diesen Punkt, wo Paul uns die Mail geschickt"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8112.876,
    "end": 8116.056,
    "text": "hat und gesagt hat, hacke dich in Manderlys Computer, wenn du die Gelegenheit hast."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8116.236,
    "end": 8118.856,
    "text": "Man hat aber nie die Gelegenheit dazu, weil Manderly nie weggeht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8119.116,
    "end": 8122.256,
    "text": "Die Lösung ist, naja, wir hacken uns einfach rein, wenn er an seinem Schreibtisch"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8122.256,
    "end": 8123.516,
    "text": "sitzt. Das stört ihn nämlich nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8123.776,
    "end": 8128.056,
    "text": "Und die Gegner können keine Leitern klettern, die folgen dir nicht in Luftschächte."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8128.256,
    "end": 8131.316,
    "text": "Du kannst dich total einfach vor ihnen verstecken. Sie haben nach zehn Sekunden"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8131.316,
    "end": 8132.776,
    "text": "vergessen, dass du da warst."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8133.076,
    "end": 8136.096,
    "text": "Wenn dich ein Gegner entdeckt, dann wissen alle sofort, wo du bist."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8136.296,
    "end": 8139.056,
    "text": "Die Gegner sehen, wenn ich einen Scheinwerfer anhabe. Die sehen nicht,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8139.096,
    "end": 8141.556,
    "text": "wenn ich das hellleuchtende Nanoschwert in der Hand habe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8141.716,
    "end": 8148.076,
    "text": "Und so weiter und so weiter. Das ist eine gigantische Liste von ganz offensichtlichen Fehlern."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8148.276,
    "end": 8152.116,
    "text": "Wenn man da also genau hinguckt, wie das der Thomas Chick in seinem Review gemacht"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8152.116,
    "end": 8154.476,
    "text": "hat, dann findet man Fehler über Fehler."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8154.636,
    "end": 8160.656,
    "text": "Aber das Erstaunliche ist, das ist egal. Wir sind bereit, das Deus Ex zu verzeihen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8160.756,
    "end": 8161.776,
    "text": "weil darum geht es nicht."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8161.976,
    "end": 8165.996,
    "text": "Es geht nicht darum, ob die KI hier toll ist. Es geht um die Faszination dieser"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8165.996,
    "end": 8170.156,
    "text": "relativen Freiheit, um die Erkundung von den spannend gebauten Levels,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8170.236,
    "end": 8171.296,
    "text": "es geht ums Ergründen von den"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8171.296,
    "end": 8175.536,
    "text": "Geheimnissen, es geht um den Spaß am Ausprobieren, um die Sandbox halt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8176.166,
    "end": 8180.486,
    "text": "Dann ist es eine imperfekte Sandbox, aber es ist immer noch eine, die Freude macht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8181.266,
    "end": 8182.946,
    "text": "Sandboxen sind doch fast immer imperfekt."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8183.126,
    "end": 8183.446,
    "text": "Stimmt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8183.626,
    "end": 8187.146,
    "text": "Das kommt halt mit der Ambition. Ich finde halt, ich sagte ja schon,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8187.406,
    "end": 8190.866,
    "text": "sowas wie System Shock ist das viel poliertere Spiel, ist aber halt auch viel enger."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8191.326,
    "end": 8194.246,
    "text": "Oh, System Shock ist nicht polierter, also gerade das zweite nicht,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8194.506,
    "end": 8195.766,
    "text": "das würde ich so nicht sagen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8195.886,
    "end": 8198.986,
    "text": "Nein, nein, nein, also das hat Bugs und so, aber ich finde insgesamt ist es"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8198.986,
    "end": 8203.466,
    "text": "die viel klarere und viel schlüssigere Erfahrung, auch durch den Schauplatz"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8203.466,
    "end": 8204.906,
    "text": "und so, wie das gebaut ist und so."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8205.466,
    "end": 8209.966,
    "text": "Aber dadurch ist es halt auch enger dann logischerweise und hat eine andere Art von Appeal."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8210.126,
    "end": 8213.646,
    "text": "Und der Deus Ex Appeal ist ja, und deswegen habe ich ja auch am Anfang diese"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8213.646,
    "end": 8216.986,
    "text": "Credit-Geschichte erklärt, das ist halt das, was die Leute erinnern."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8217.186,
    "end": 8218.406,
    "text": "Diese immense Freiheit."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8218.946,
    "end": 8221.826,
    "text": "Und das ist ja auch okay. Und die Leute spielen es dann ja auch nochmal und"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8221.826,
    "end": 8225.026,
    "text": "das gefällt ihnen trotzdem. Sind ja nicht alle Leute so kritisch wie du oder ich."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8225.386,
    "end": 8229.106,
    "text": "Klar, natürlich. Und ich glaube, dass das Thema mit den Verschwörungstheorien"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8229.106,
    "end": 8231.366,
    "text": "auch echt das richtige Thema zur richtigen Zeit war."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8231.426,
    "end": 8234.266,
    "text": "Das war schon auch ganz gut zeitgeistig. Und das erinnert man auch."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8235.226,
    "end": 8242.406,
    "text": "Und dadurch wird Deus Ex zu diesem, ich wollte gerade sagen zu diesem Meilenstein,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8242.626,
    "end": 8244.286,
    "text": "aber es fällt mir echt schwer, das zu sagen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8244.406,
    "end": 8248.746,
    "text": "Ich finde, Deus Ex ist kein Meilenstein. Es war nicht das erste von diesen Spielen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8248.966,
    "end": 8252.926,
    "text": "da wären wir bei System Shock, bei Ultima Underworld, bei Thief und so,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8253.386,
    "end": 8256.266,
    "text": "das ist nicht das, was irgendeine Formel perfektioniert hat."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8256.866,
    "end": 8260.486,
    "text": "Dafür ist es zu unausgegoren. Es ist auch nicht das, was die ganzen Nachfolger"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8260.486,
    "end": 8264.666,
    "text": "hervorgebracht hätte. Es kam ja nach Deus Ex wenig Gleichartiges."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8264.986,
    "end": 8268.766,
    "text": "Da haben wir noch ein Vampire Bloodlines, da haben wir dann irgendwann ein Bioshock,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8268.826,
    "end": 8272.886,
    "text": "aber das ist viel mehr Shooter als Immersive Sin und dann geht es eigentlich"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8272.886,
    "end": 8275.046,
    "text": "mit Human Revolution und Disornor dann wieder zurück."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8275.126,
    "end": 8277.586,
    "text": "Da sind wir aber schon mehr als zehn Jahre später."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8278.446,
    "end": 8282.406,
    "text": "Eigentlich wird der 3D-Sandbox-Staffelstab von der Hitman-Serie weitergetragen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8282.586,
    "end": 8286.246,
    "text": "Das würde ich sagen, das ist eine in sich gelungene, schlüssige Sandbox."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8286.926,
    "end": 8289.426,
    "text": "Ja, dafür hast du nicht das Rollenspiel und diese Freiheit."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8289.746,
    "end": 8291.346,
    "text": "Die Freiheit hast du schon."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8291.426,
    "end": 8295.386,
    "text": "Das stimmt. Weiß ich gar nicht. Ich bin so ein Gegner der Hitman-Serie und möchte"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8295.386,
    "end": 8297.186,
    "text": "jetzt gerne irgendwas sagen, aber mir fällt nichts ein."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8298.566,
    "end": 8301.106,
    "text": "Machen wir irgendwann natürlich auch eine eigene Folge dazu."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8301.246,
    "end": 8303.186,
    "text": "Da kannst du dein lange Litanei dann mitbringen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8303.366,
    "end": 8306.626,
    "text": "Ja, ich habe gegen Hitman gar nichts zu sagen. Ich mag es nur nicht und ich"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8306.626,
    "end": 8308.126,
    "text": "glaube, das liegt daran, dass ich das nicht kann."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8309.266,
    "end": 8310.466,
    "text": "Das ist ja ein guter Grund."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8310.586,
    "end": 8313.826,
    "text": "Und dass mir diese ganze Art von Spiel halt irgendwie abgeht."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8313.946,
    "end": 8317.646,
    "text": "Ich bin ja auch kein Fan von Thief. Aber Deus Ex konnte ich einigermaßen gut spielen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8318.106,
    "end": 8320.526,
    "text": "Da musste ich halt nicht so viel schleichen. Ich konnte das Schleichen vermeiden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8320.626,
    "end": 8324.306,
    "text": "Siehste, also wieder ein Accomplishment. Es ist schon besser als Thief,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8324.386,
    "end": 8325.206,
    "text": "weil ich nicht schleichen muss."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8326.798,
    "end": 8330.758,
    "text": "Das einigermaßen gut spielen führt mich noch zu einem Service-Hinweis."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8330.898,
    "end": 8334.958,
    "text": "Wenn man das heutzutage spielen möchte, das erste Deus Ex, bekommt man das problemlos"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8334.958,
    "end": 8338.818,
    "text": "als Game of the Year Edition bei Steam oder bei GOG."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8339.278,
    "end": 8342.818,
    "text": "Aber da müsst ihr euch drauf einstellen, wenn ihr das nochmal spielt,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8342.938,
    "end": 8345.378,
    "text": "dass ihr da zu Community-Inhalten greifen müsst."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8345.518,
    "end": 8350.058,
    "text": "Denn das Originalspiel ist heutzutage zu dunkel und die Gamma-Einstellung geht"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8350.058,
    "end": 8354.838,
    "text": "ab Werk nicht unter modernen 3D-Schnittstellen. Da braucht man also entweder"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8354.838,
    "end": 8359.318,
    "text": "einen Custom DX10-Patch oder Fan-Patches."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8359.678,
    "end": 8363.778,
    "text": "Game of the Year Edition klingt ja eigentlich nach der perfekten Fassung,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8363.978,
    "end": 8367.878,
    "text": "aber die hatte damals wie heute den kuriosen Fehler,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8368.178,
    "end": 8372.538,
    "text": "dass zwar die Patches inkludiert sind, aber für das Mastering der Game of the"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8372.538,
    "end": 8375.478,
    "text": "Year Edition damals falsche Level-Daten benutzt wurden."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8375.638,
    "end": 8381.058,
    "text": "Also nicht die ganz finalen Levels. Das bedeutet, dass die Originalfassung von"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8381.058,
    "end": 8385.778,
    "text": "Deus Ex poliertere Levels hat, als die später erschienene Game of the Year Edition."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8385.998,
    "end": 8388.658,
    "text": "Und das hat Eidos auch nie geändert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8389.158,
    "end": 8393.498,
    "text": "Da reden wir von Kleinigkeiten, aber es fällt einem doch ab und zu mal im Spielverlauf auf."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8393.678,
    "end": 8397.158,
    "text": "Auch da existiert ein Fanpatch, der das ändert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8397.418,
    "end": 8403.358,
    "text": "Noch besser, es gibt sowohl auf Steam als auch auf GOG die kostenlose Revision-Mod,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8403.498,
    "end": 8405.858,
    "text": "die sehr viele Dinge ändert, aufpoliert."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8406.038,
    "end": 8409.898,
    "text": "Und das würde ich doch empfehlen. Das ist auch wieder eines von diesen Spielen,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8410.038,
    "end": 8412.378,
    "text": "vielleicht nicht ganz so dramatisch wie in Vampire Bloodlines,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8412.378,
    "end": 8417.358,
    "text": "aber eines von diesen Spielen, wo die Community später noch massenhaft Bugs"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8417.358,
    "end": 8420.058,
    "text": "rausgepatcht hat. Also es gibt tolle Community-Patches."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8420.598,
    "end": 8426.518,
    "text": "GmDX V10 zum Beispiel enthält ungefähr 1300 Fixes und Verbesserungen am Spiel,"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8426.838,
    "end": 8429.678,
    "text": "erhält aber die Originalspielerfahrung, also das ist kein Umbau."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8430.018,
    "end": 8434.658,
    "text": "Das profitiert heutzutage deutlich davon, wenn man es nicht in der Vanilla-Version"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8434.658,
    "end": 8437.978,
    "text": "spielt, sondern sich da in die Hände der Community gibt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8438.478,
    "end": 8443.318,
    "text": "Das kann ich nur unterstützen. Boah, ist das dunkel. Am Anfang."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8443.498,
    "end": 8446.758,
    "text": "Komm, ich erzähle dir zum Abschluss noch meinen Lieblings-Bug, den ich gefunden habe."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8446.938,
    "end": 8447.398,
    "text": "Ja, gerne."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8447.898,
    "end": 8451.118,
    "text": "Es ist, glaube ich, am Ende dieses U-Bahn-Levels in Hell's Kitchen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8451.518,
    "end": 8454.398,
    "text": "Bist du gerade durch, willst rausgehen, kommt dir Paul entgegen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8454.878,
    "end": 8460.258,
    "text": "Hält dich da auf, es gibt ein kurzes Gespräch und dann will Paul dir einen Gegenstand geben."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8460.698,
    "end": 8464.118,
    "text": "Ich glaube, irgendwie Munition oder eine Batterie oder sowas."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8464.758,
    "end": 8469.618,
    "text": "Und wenn du das Inventar voll hast oder vielleicht auch nur diese Schnellzugriffsleiste,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8469.698,
    "end": 8474.138,
    "text": "die ständig eingeblendet ist, voll hast, dann sagt der, mach mal Platz in deinem Inventar."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8474.458,
    "end": 8479.118,
    "text": "Und dann sagst du, ja, mache ich. Und dann kriegst du die Kontrolle zurück."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8479.238,
    "end": 8482.478,
    "text": "Du bist aber noch im Gespräch. Dann kannst du deinem Inventar wühlen und kannst"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8482.478,
    "end": 8486.818,
    "text": "dann irgendwas hinlegen. Ich hatte noch Platz im Inventar, aber die Schnellstartleiste war voll."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8486.938,
    "end": 8490.058,
    "text": "Ja, meinetwegen. Dann werfe ich halt was aus der Schnellstartleiste raus und werfe es auf den Boden."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8490.618,
    "end": 8493.938,
    "text": "Und dann bin ich wieder bei Paul im Gespräch. Ich kann aus dem Gespräch nicht raus."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8494.118,
    "end": 8497.398,
    "text": "Und dann sagt er, ja, ich kann es dir ja nicht geben, willst du nicht mehr was"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8497.398,
    "end": 8499.138,
    "text": "in deinem Inventar freimachen? Ich so, was?"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8499.938,
    "end": 8503.098,
    "text": "Und dann habe ich alle meine Sachen aus dem Inventar auf den Boden geworfen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8503.99,
    "end": 8506.97,
    "text": "Und es hat nicht gereicht. Und dann gibt es immer so einen ganz unangenehmen"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8506.97,
    "end": 8510.77,
    "text": "Dialog. So, hast du den Platz schon? Und deine Figur sagt immer, not yet."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8511.19,
    "end": 8515.07,
    "text": "Aber es ist ja alles frei im Inventar. Und das war ein Plotstopper-Bug."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8515.23,
    "end": 8516.67,
    "text": "Ich bin dann nicht wieder rausgekommen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8516.89,
    "end": 8517.25,
    "text": "Krass."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8517.39,
    "end": 8519.17,
    "text": "Ich musste dann mit dem Safe-Game zurückgehen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8519.99,
    "end": 8522.19,
    "text": "Wie dumm. Also wie dumm vom Spiel."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8522.37,
    "end": 8525.31,
    "text": "Aber wie die da ewig stehen, die beiden Leute. Und dann immer,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8525.81,
    "end": 8527.17,
    "text": "jetzt mach mal dein Inventar frei."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8527.27,
    "end": 8530.93,
    "text": "Aber ich hab doch, guck, hier meine Tasche voll leer. Nee, das reicht nicht. Mach mal."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8530.93,
    "end": 8534.67,
    "text": "Das ist ein riesiger Stapel von Waffen liegt schon neben euch."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8536.79,
    "end": 8538.27,
    "text": "Ja, das war sehr schön."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8538.57,
    "end": 8541.85,
    "text": "Das kann durchaus passieren, dass man im Spiel auch auf solche Sachen stößt."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8542.11,
    "end": 8544.87,
    "text": "Naja, aber das war sonst nicht so schlimm. Aber du hast schon recht,"
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8545.07,
    "end": 8547.37,
    "text": "Revision Mod. Alles gut, Christian."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8547.57,
    "end": 8548.91,
    "text": "So, gut."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8549.17,
    "end": 8549.77,
    "text": "Das muss reichen."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8550.13,
    "end": 8553.95,
    "text": "Dann sind wir mit unserer Besprechung von Deus Ex offiziell am Ende."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8554.05,
    "end": 8556.35,
    "text": "Diesmal war es ein bisschen mehr als eine Dreiviertelstunde."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8556.63,
    "end": 8561.57,
    "text": "Wir werden noch Anekdoten und Sonstiges nachreichen. denn einer Wusstet ihr"
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8561.57,
    "end": 8563.39,
    "text": "eigentlich? Folge für Unterstützende."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8563.69,
    "end": 8567.21,
    "text": "Da gibt es eben noch eine Reihe von lustigen Sachen, rund um das Spiel zu erzählen."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8567.75,
    "end": 8571.33,
    "text": "Genau, und dann bedanken wir uns bei allen, die zugehört haben."
  },
  {
    "speaker": "Gunnar",
    "start": 8572.03,
    "end": 8575.65,
    "text": "Ich bedanke mich bei dir, Christian, für das Gespräch und bis zum nächsten Mal."
  },
  {
    "speaker": "Chris",
    "start": 8576.01,
    "end": 8577.19,
    "text": "Bis dann, tschüss."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 8577.91,
    "end": 8582.95,
    "text": "Boah, jetzt haben die beiden zweieinhalb Stunden über Deus Ex gesprochen. Ja."
  },
  {
    "speaker": "Spielton",
    "start": 8583.43,
    "end": 8589.05,
    "text": "Wenn Deus Neuer das erfährt, die flippt aus. Ja, das gibt einen Storm der Entrüstung."
  }
]